Programação Orientada a Objetos. Introdução à Análise Orientada a Objetos (AOO)
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- Raquel Bayer Faro
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1 Programação Orientada a Objetos Introdução à Análise Orientada a Objetos (AOO) Cristiano Lehrer, M.Sc.
2 Processo de Desenvolvimento de Software Um processo de software mostra os vários estágios do desenvolvimento de software. Um processo iterativo é uma estratégia iterativa e incremental para desenvolvimento de software. Outro modo de pensar a respeito do processo é como uma estratégia 'evolutiva'. Cada iteração aperfeiçoa e elabora gradualmente um produto básico em um produto amadurecido. Os processos iterativos precisam ser cuidadosamente monitorados para se garantir que eles não sejam simplesmente reduzidos a 'cavar' uma solução. A AOO e o POO fornecem tal verificação de sanidade.
3 Análise Orientada a Objetos (AOO) (1/4) Análise Orientada a Objetos é um processo que usa uma estratégia orientada a objetos para ajudá-lo a entender o problema que está tentando resolver. No final da análise, você deverá entender o domínio do problema e seus requisitos em termos de classes e interações de objetos. Sistema é o termo da AOO para um conjunto de objetos que interagem. Você pode dizer que esses objetos constituem um sistema ou modelo do problema.
4 Análise Orientada a Objetos (AOO) (2/4) Os requisitos são os recursos ou características que o sistema deve ter para resolver determinado problema. Um modo de descobrir esses usos é através de análise de casos de uso. Através da análise você definirá vários casos de uso. Um caso de uso descreve como um usuário vai interagir com o sistema.
5 Análise Orientada a Objetos (AOO) (3/4) Análise de casos de uso é o processo de descoberta de casos de uso através da criação de cenários e histórias com usuários em potencial ou existentes de um sistema. Um caso de uso descreve a interação entre o usuário do sistema e o sistema como o usuário utilizará o sistema do seu próprio ponto de vista. Para definir seus casos de uso, você deve: Identificar os atores. Criar uma lista preliminar de casos de uso. Refinar e nomear os casos de uso. Definir a sequência de eventos de cada caso de uso. Modelar seus casos de uso.
6 Análise Orientada a Objetos (AOO) (4/4) Um ator é tudo que interage com o sistema. Pode ser um usuário humano, outro sistema de computador ou um chimpanzé. Um cenário é uma sequência ou fluxo de eventos entre o usuário e o sistema. Condições prévias são aquelas condições que devem ser satisfeitas para que um caso de uso comece. Condições posteriores são os resultados de um caso de uso.
7 Projeto Orientado a Objetos (POO) (1/3) Projeto Orientado a Objetos é o processo de construir o modelo de objeto de uma solução. Dito de outra maneira, POO é o processo de dividir uma solução em vários objetos constituintes. O modelo de objeto é o projeto dos objetos que aparecem na solução de um problema. O modelo final de objeto pode conter muitos objetos não encontrados no domínio. O modelo de objeto descreverá as várias responsabilidades, relacionamentos e estrutura do objeto.
8 Projeto Orientado a Objetos (POO) (2/3) O POO continua o trabalho da AOO, pegando o domínio e transformando-o em uma solução para seu problema. Através do processo de POO, você pega seu modelo de domínio e constrói o modelo de objetos de sua solução. O modelo de objetos descreve os aspectos arquitetonicamente significativos de seu sistema, como a estrutura e os relacionamentos dos objetos como os objetos se encaixam. No final do POO, você deverá ter uma boa ideia do que implementará no código.
9 Projeto Orientado a Objetos (POO) (3/3) A grosso modo, existem cinco passos iterativos que você pode seguir, enquanto realiza o POO: Gerar a lista de objetos inicial. Refinar as responsabilidades de seus objetos. Desenvolver os pontos de interação. Um ponto de interação é qualquer lugar onde um objeto use outro. Detalhar os relacionamentos entre os objetos. Construir seu modelo.
10 Unified Modeling Language (UML) (1/3) Uma linguagem de modelagem é uma notação gráfica para descrever um projeto de software. A linguagem também inclui várias regras para distinguir entre desenhos corretos e incorretos. São essas regras que tornam a UML uma linguagem de modelagem e não apenas um punhado de símbolos para desenho. Uma metodologia define um procedimento para projetar software. As linguagens de modelagem capturam esse projeto graficamente.
11 Unified Modeling Language (UML) (2/3) A UML é uma linguagem de modelagem padrão. A UML consiste na notação para descrever cada aspecto de um projeto de software. Uma metodologia ou processo descreve como projetar software. Uma metodologia frequentemente contém uma linguagem de modelagem.
12 Unified Modeling Language (UML) (3/3) A UML apresenta um rico conjunto de ferramentas de modelagem. Como resultado, existem muitas informações que você pode colocar em seus modelos. Cuidado para não tentar usar toda a notação existente ao modelar. Use apenas notação suficiente para transmitir seu projeto. Lembre-se sempre de que o objetivo de seu modelo é transmitir seu projeto. Faça o que precisar para transmiti-lo e fique com isso.
13 Modelando uma Classe (1/4) Visibilidade - privado # protegido + público Nome da classe Atributos da classe Métodos da classe balance : double BankAccount + depositfunds(amount : double) : void + getbalance() : double # setbalance(amount : double) : void + withdrawfunds(amount : double) : double
14 Modelando uma Classe (2/4) Dicas para a modelagem eficiente: Sempre faça a você mesmo a pergunta o que eu estou tentando transmitir?. A resposta o ajudará a decidir exatamente o que você precisa modelar. Sempre faça a você mesmo a pergunta para quem eu estou tentando transmitir a informação?. A resposta ditará o modo como você vai modelar. Sempre tente produzir o modelo mais simples que ainda tenha êxito em transmitir seu projeto.
15 Modelando uma Classe (3/4) Dicas para a modelagem eficiente: Não fique preso à linguagem de modelagem. Embora você não deva ser vago demais na semântica, não deve deixar que o fato de seguir a notação perfeitamente o impeça de concluir seus diagramas. Os perigos da paralisia ao modelar são reais especialmente quando você está começando. Não se preocupe se seu modelo não estiver 100% perfeito. Preocupe-se somente se seu modelo não transmite corretamente o projeto.
16 Modelando uma Classe (4/4) Dicas para a modelagem eficiente: Finalmente, lembre-se de que a UML (ou qualquer outra linguagem de modelagem) é simplesmente uma ferramenta para ajudá-lo a transmitir o projeto. Ela não é um instrumento em si mesma. No final do dia, você ainda precisará produzir código.
17 Modelando um Relacionamento de Classe (1/2) A UML reconhece três tipos de alto nível de relacionamento de objetos: Dependência Em um relacionamento de dependência, um objeto é dependente da especificação de outro objeto. Associação Se a especificação mudar, você precisará atualizar o objeto dependente. Uma associação indica que um objeto contém outro objeto. Generalização Nos termos da UML, quando se está em um relacionamento de associação, um objeto está conectado a outro. Um relacionamento de generalização indica um relacionamento entre o geral e o específico. Se você tem um relacionamento de generalização, então sabe que pode substituir uma classe filha pela classe progenitora.
18 Modelando um Relacionamento de Classe (2/2) Dependência Associação Generalização Produto Pessoa Pessoa Alíquota Banco Aluno
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