Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
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1 E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a Scratch M a n u a l e G u i a d e e x p l o r a ç ã o d o S c r a t c h p a r a u t i l i z a ç ã o e m c o n t e x t o d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a Bárbara Cleto Este recurso foi produzido no âmbito da formação contínua de professores e faz parte integrante da investigação do trabalho de doutoramento em Multimédia em Educação, pela Universidade de Aveiro do professor José Alberto Rodrigues, com o mesmo nome desta oficina de formação. A identificação do autor deste documento é a constante desta página e constituí recurso educativo em EVT.
2 Caracterização e Ficha Técnica do Scratch Nome Scratch Tipo de ferramenta Software gratuito Autores e/ou Criadores Media Lab do MIT Versão 1.4 Tipo de versão URL s Língua(s) Tipo de funções Recursos necessários Software gratuito, para instalação em Windows, Linux ou Mac OS X Inglês Aprender a programar de uma forma simples e intuitiva Computador com sistema operativo Windows, Linux ou Mac OS X com o software instalado no computador. Breve descrição O Scratch é uma aplicação gratuita que permite aprender a programar através da escolha de comandos de programação de uma forma simples e intuitiva, permitindo a realização de projectos. Para criar um projecto é necessário programar os elementos gráficos, definir os scripts ou rotinas de acção, sprites (objetos), trajes e sons. A aplicação possibilita a captura de imagens através dos diversos dispositivos ligados ao pc. Possibilita também a importação de ficheiros de imagem e áudio para o projecto, a partir do PC, conjugando som e imagem. Este manual/tutorial tem por base o Tutorial Scratch Conceitos básicos do Projeto XO na escola e fora dela: Uma Proposta Semio- Participativa para Tecnologia, Educação e Sociedade": nº /2010-9, Edital MCT/CNPq 14/
3 Manual e Guia de Utilização e Exploração do Scratch 1. Para acedermos à página do Scratch devemos escrever no browser o seguinte endereço: Se preferir pode aceder directamente à página de download em: 2. Após a instalação do programa aparece a seguinte janela A B F C D E Figura 1 ambiente de trabalho do Scratch A janela inicial do Scratch está dividida em 4 grandes áreas: A - área de comando da linguagem; B - área edição, onde o projecto é criado ou seja é efectuada a programação; C - área de definição dos objectos ou sprites 2
4 D - área que lista os sprites (miniatura) E - área de definição dos cenários ou palcos F - área visualização do projecto 3. Vejamos com um pouco mais de detalhe Figura 2 ambiente de trabalho do Scratch: áreas, botões, separadores e elementos gráficos 1 Tipos de comandos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores, Variáveis; 2 - Bloco de comandos: ao escolher uma categoria de comando temos várias opções 3 Botões para seleccionar idioma, salvar ou guardar e partilhar o projecto 4 Separadores: comandos, trajes e sons; 5 - Área de edição (relacionada com o separador escolhido em 4); 6 Editar o objecto que está seleccionado no palco: Duplicar, Apagar, Aumentar ou Diminuir 7- Alterar o tamanho de visualização do palco; 8 Iniciar (bandeira verde) e parar o script (circulo vermelho); 9- Palco 10 - Área de selecção/criação dos sprites e palcos 4. Gravar um projecto Como foi referido no ponto anterior pode guardar o projecto usando o atalho referido em 3 3
5 Ou então em File salvar ou salvar como Figura 3 gravar um projecto em Scratch 5. Abrir o projecto A opção abrir projectos apresenta 2 possibilidades: Abrir um projecto já existente ou Abrir um novo projecto. 4
6 ANEXO I - COMPONENTES BÁSICOS DE UM PROJETO SCRATCH BANDEIRA VERDE Para iniciar qualquer script referenciado por este bloco bandeira verde. clique na Nota: a tecla Enter produz o mesmo resultado que clicar na bandeira verde Botão Modo de Apresentação Modo apresentação (palco ocupa o ecrã todo) Para sair do Modo de Apresentação use a tecla ESC. Permite alternar entre miniatura e normal Barra de ferramentas mover sprites e blocos duplicar sprites, trajes, sons, blocos e scripts apagar sprites, trajes, sons, blocos e scripts aumentar sprite diminuir o sprite SPRITES: Os projectos usam objectos aos quais chamamos sprites, a sua aparência pode ser alterada, para isso usamos trajes. Figura 1 características do sprite: nome, coordenadas, direcção e estado (bloqueado, na figura) Quanto á direcção pode haver movimento (para cima 0; direita 90; baixo 180 e esquerda -90). Rotação Esquerda-Direita Sem Rotação 5
7 Qualquer imagem pode ser usada como traje, pode-se ainda desenhar ou usar imagens importadas de um website ou de um dispositivo externo (exemplo máquina fotográfica). Figura 2 janela para desenhar um traje Podem ser dadas instruções de movimento, de emitir um som ou reagir a outros sprites Para que isso aconteça devem ser criadas sequências de instruções para cada sprite Nota: O Scratch executa esses scripts a partir do topo e depois bloco a bloco Um novo projecto começa com um único sprite (gato) mas podem ser criados novos Desenhar um novo sprite Escolher um sprite da biblioteca de imagens Escolher um sprite TRAJES Clicando no separador Trajes aparecem os trajes associados a cada sprite. O que estiver com o contorno azul é o que está a ser usado. Pode ainda arrastar uma imagem para criar um novo traje criar um novo traje O scratch reconhece os formatos de imagem:.jpg,.bmp,.png e.gif SONS Clicando no separador Sons aparecem os sons que estão a ser usados, podem ser gravados sons ou então importar sons O Scratch reconhece os formatos.mp3,.wav 6
8 ANEXO II: DESCRIÇÃO DOS BLOCOS DE COMANDOS DO SCRATCH Este anexo consta do documento elaborado para o Projeto XO UNICAMP Os blocos de comandos do Scratch estão dispostos em oito categorias (Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores, Variáveis), cada uma com sua cor específica. Os comandos Bloco de Motor funcionam com um motor LEGOWeDo 7
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12 Pode ser encontrada mais informação - Material de apoio: - FAQs - Getting Started Guide: ou 11
13 - EduScratch: Nota: A realização deste manual para o EVTdigital teve as seguintes referências: O tutorial tem por base o Tutorial Scratch Conceitos básicos do Projeto XO na escola e fora dela: Uma Proposta Semio-Participativa para Tecnologia, Educação e Sociedade": nº /2010-9, Edital MCT/CNPq 14/
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