A figura abaixo representa uma classe denominada Carteira. Esta classe é composta dos métodos depositar(valor) e retirar(valor) e do atributo saldo.
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- Ricardo Sebastião Varejão
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1 1-Introdução à Programação Orientada a Objetos 1.1. O que é programação orientada a objetos? Programação orientada a objetos é uma metodologia de desenvolvimento de software. Sua principal vantagem é a proximidade com a forma que os seres humanos visualizam e entendem o mundo ao seu redor. Tem como principal objetivo facilitar a modelagem e o desenvolvimento de sistemas, através da interação entre objetos Objetos Objeto é qualquer estrutura modular que faz parte de algo.um objeto pode ser algo físico(janela) ou um conceito (expressão matemática). Objetos podem ser considerados uma imitação do comportamento intrínseco de entidades reais. Tal como em sistemas reais, em um programa OO 1 não é viável abrir um objeto e olhar em seu interior, tampouco alterar seu estado. Neste paradigma, a única forma de fazer evoluir um programa é permitir que objetos compartilhem dados entre si através de trocas explícitas de mensagens Propriedades ou Atributos Características atribuídas aos objetos. Em uma janela, por exemplo, tem-se material, cor e tipo de vidro, dentre outros atributos Classes A classe é um conjunto ou uma categoria de objetos que tem atributos, propriedades e métodos. É fácil notar que muitos objetos possuem características estruturais semelhantes, embora todo objeto seja único. Um bom exemplo disso são os objetos que recebem a denominação genérica de carro. Todos os carros possuem uma mesma estrutura, ou seja, todos os objetos carro implementam os mesmos métodos e mantêm informações sobre os mesmos atributos. O fato de que cada objeto mantém seus próprios atributos de forma encapsulada confere uma identidade única a cada objeto e também permite que dois objetos possam, eventualmente, possuir valores iguais para seus atributos. Estes grupos de objetos com estruturas semelhantes são definidos em termos de classes. Classes consistem na unidade básica da construção de um programa OO. Uma classe define o conjunto de atributos mantidos por um conjunto de objetos e o comportamento que estes objetos devem respeitar. Exemplo: uma forma simples de entender a diferença entre classe e objeto é o exemplo da forma de assar bolo e do bolo. A forma de assar bolo é a classe e funciona como um molde, de onde saem todos os objetos, neste caso os bolos. Cada objeto bolo, que sai da classe forma de bolo é único. Um objeto é também conhecido como uma instância de uma classe. A figura abaixo representa uma classe denominada Carteira. Esta classe é composta dos métodos depositar(valor) e retirar(valor) e do atributo saldo. Carteira saldo:real Nome da classe Conjunto de atributos C depositar(valor) retirar(valor) Conjunto de métodos 1
2 Todas as classes e objetos são representados basicamente desta forma. 1.5 Abstração É considerada como a habilidade de modelar características do mundo real do problema que o programador esteja tentando resolver. A abstração pode ser exemplificada como a situação de se fechar os olhos e pensar em uma janela.não importa a cor, tipo de vidro, tamanho, se é de madeira ou de alumínio.o importante é que a imagem que foi idealizada tenha as informações necessárias para que cumpra sua função Instâncias Na POO, um objeto é chamado de instância de uma classe, ou seja, o objeto materializa, em um programa em execução, todas as características (conjunto de atributos e métodos) que definem uma classe. Assim, na frase: atributos de uma instância, a palavra instância significa a implementação ou materialização de uma classe através de um objeto. 1.7 Encapsulamento Na OO, encapsulamento é o mecanismo utilizado para disponibilizar métodos, protegendo o acesso direto indevido aos atributos de uma instância (objeto). O encapsulamento evita a interferência externa indevida de um objeto sobre os dados de outros objetos a ele referenciados. Exemplo: considere os objetos Carteira e Pessoa, abaixo. Carteira saldo depositar(valor) retirar(valor) Pessoa altura peso carteira recebersalario(valor) Neste exemplo, a única maneira do objeto Pessoa alterar o valor do atributo saldo do objeto Carteira é acessando os métodos depositar(valor) ou retirar(valor) do objeto Carteira. Não é permitido ao objeto Pessoa modificar o saldo do objeto Carteira diretamente; isso só é conseguido aumentando o saldo pelo método depositar, ou reduzir o saldo pelo método retirar. Essa é a idéia por trás do encapsulamento. 2 - Definições de classe Em Java, uma classe tem a seguinte estrutura básica: class Carteira { } Onde a palavra-chave reservada class é obrigatória e deve ser escrita em minúsculas, seguida do nome da classe que, por padrão, tem a primeira letra de cada palavra (se houver mais de uma) em maiúscula. O corpo da classe fica contido entre chaves; no exemplo, não há atributos ou métodos implementados ainda. 2
3 2.1. Campos Campos são as descrições dos atributos em uma classe, em que declaramos: a. O tipo de dado de cada campo; b. Seu respectivo nome; c. Eventualmente uma referência à instância de outra classe. Os tipos primitivos de dados em Java são: a. boolean (true ou false); b. char (0 a 65535); c. byte (-128 a 127); d. short ( a 32767); e. int ( a ); f. long ( a ); g. float ( E-45 a E+38); i. double ( E-324 a E+308); Para a manipulação de um conjunto de caracteres, utiliza-se o tipo de dado String que, por ter a primeira letra em maiúscula, indica tratar-se de uma classe e não de um dado primitivo. O tamanho que a String é capaz de armazenar está limitado à memória disponível Métodos Métodos devem ser iniciados com letras (incluindo os símbolos _ e $), compostos de uma ou mais palavras sem espaço entre elas, podendo conter números. Os nomes dos métodos refletem ações que são efetuadas nos campos da classe e/ou valores passados como argumentos para esses métodos. Métodos não podem ser criados dentro de outros métodos ou fora de uma classe. O formato genérico para a declaração de métodos contém: a. modificador de acesso ; b. tipo ou classe de retorno; c. nome do método; d. lista de argumentos. Cada método deve ter na sua declaração um tipo ou classe de retorno correspondente ao valor que o método deve retornar; caso o método não retorne nada, o valor de retorno deverá ser void, que indica que o retorno deve ser desconsiderado. Métodos que retornam algum valor diferente de void devem ter em seu corpo a palavra-chave return seguida de uma constante ou variável do tipo ou classe que foi declarada como sendo o retorno do método. Métodos podem ter listas de argumentos, ou seja, variáveis contendo valores que podem ser usados pelos métodos para efetuar suas operações. Exemplo : A classe abaixo representa segue o padrão UML (Unified Modelling Language), a qual é representada a partir do problema sugerido, Telefone disponível de uma operadora de celular, e foram identificados os seguintes atributos : modelo,numero,custominimo e creditoinicial. 3
4 Fazendo uso de modelos Os modelos são representações simplificadas de objetos.é aplicado no intuito de abstrair a criação dos objetos gerados pela classe. Modelo1 Modelo 2 Modelo3 Modelo: FPS01 Modelo: FPS02 Modelo: FPS03 numero numero numero Custo 1,50 Custo 1,40 Custo 1,00 mínimo Crédito inicial mínimo 15,00 Crédito inicial mínimo 20,00 Crédito inicial Implementando a classe na linguagem de programação Java: public class Telefone { String modelo; String numero; double custominuto; double creditoinicial; } Implementando a programação Java no IDE Eclipse: Definir Workspace para o trabalho : OOI/Primeira/ File/New/Java Project 60,00 4
5 Depois de criar o projeto, criar uma classe. File/New/Class Inserir no nome da classe : Telefone 5
6 Digitar o código abaixo: Para executar : 6
7 Resultado final: Exercício Pedidos existentes no Restaurante Coma e Pague Modelo: Mesa 1 Mesa 2 Cliente Astrubal Cliente Creidiston Garçom Joeldison Garçom Paulão Produto Bife a cavalo Produto Bife Acebolado Quantidade 2 Quantidade 1 Preço Unitário 11,00 Preço Unitário 10,00 Desenvolver a classe UML com os atributos que identificar. Desenvolver o programa em Java para mostrar os dois modelos. 7
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