Aula 3 POO 1 Classe e Objeto. Profa. Elaine Faria UFU
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- Cláudio Campelo
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1 Aula 3 POO 1 Classe e Objeto Profa. Elaine Faria UFU
2 Sobre o Material Agradecimentos Aos professores José Gustavo e Fabiano, por gentilmente terem cedido seus materiais. Os slides consistem de adaptações e modificações dos slides dos professores José Gustavo e Fabiano
3 Introdução Ao escrever um programa OO, cria-se um modelo do mundo real Modelo descrito por partes, que são os objetos que aparecem no domínio do problema Os objetos possuem características próprias, denotadas por atributos. Os objetos possuem funções (comportamentos específicos), dados por métodos Os objetos podem ser categorizados, agrupados, e uma classe descreve todos os objetos de um tipo particular.
4 Objetos Elementos componentes de um problema Coisas do mundo real ou imaginário, que podemos de alguma forma identificar Uma pedra, uma caneta, um copo, etc. Não necessita ser real, ou existir no mundo real Não necessita ser palpável Representam entidades em um sistema de software que representam instâncias de entidades do mundo real e de algum sistema
5 Objeto Possui propriedades que o caracterizam, e que são armazenadas no próprio objeto: atributos Quando um objeto comunica-se com o meio, realiza ações que podem alterar seu estado: alterações nos valores de seus atributos Realiza operações para contribuir com o funcionamento do sistema: representadas por métodos Serviços oferecidos pelo objeto Comunicação com outros elementos (objetos) do sistema
6 Objeto - Características Identidade Identificação unívoca de um objeto Distinção por sua própria existência Dois objetos são distintos mesmo que todos os seus atributos sejam iguais Identificador único para cada objeto Persistência Tempo de vida de um objeto: temporário ou permanente Temporário: existe durante a execução do programa Permanente: armazenado em um meio físico
7 Comunicação entre Objetos Mensagens Elemento utilizado para prover a comunicação entre objetos Definem Nome do serviço requisitado Informação necessária para a execução do serviço Nome do requisitante Na pratica, mensagens são implementadas como ativações de um método definido no objeto chamado, no qual: Nome: identifica o método Informação necessária: lista de parâmetros Requisitante: objeto que realizou a chamada
8 Classe Objetos de um mesmo tipo possuem os mesmos comportamentos Dizemos que objetos de mesmo tipo pertencem à mesma classe Uma classe é um tipo a partir do qual objetos são criados
9 Classe A classe define: Os elementos de dados que um objeto contém (atributos) O comportamento que o objeto possui (métodos) A maneira como esses elementos de dados e métodos podem ser acessados (interface)
10 Classe Representa uma abstração de objeto Tipo Abstrato de Dado: tipo definido pelo usuário Contém toda a descrição da forma do objeto Molde para a criação do objeto Matriz geradora de objetos Fábrica de objetos
11 Paradigma orientado a objetos Em POO Um conceito do mundo real é um objeto Escreve-se código organizado em torno de objetos (conceitos), não de funções POO modelagem conceitual Procedimental modelagem funcional (e.g. DFD)
12 Paradigma orientado a objetos Qual é a diferença entre Classe e Objeto? a) Classe: é definição do tipo; representa um conjunto de objetos de mesmo tipo; Classe = {obj1, obj2, obj3,, objn} b) Objeto: é cada instância derivada da classe; é um elemento do conjunto representado pela classe
13 Paradigma orientado a objetos
14 Atributos Definições: classes Valores associados: objetos Atributos de classe (coletivos) Mesmo valor inicial é dividido entre todos os objetos criados (valor padrão) Valor armazenado na classe Possuem o mesmo valor para todos os objetos de uma classe Área de memoria compartilhada por todos os objetos da classe
15 Atributos Definições: classes Valores associados: objetos Atributos de objeto (individuais) Atributo individual armazenado no objeto Cada objeto define um valor inicial, que pode coincidir com o valor de outros objetos Área de memória reservada individualmente para cada objeto
16 Métodos Comportamentos, ações e reações dos objetos Uma função, um serviço fornecido pelo objeto para outros objetos Podem manipular os atributos do objeto (alteração do estado do objeto) Exemplos Um automóvel tem o comportamento de se locomover Um computador processa programas Uma método de conversão de uma imagem colorida em tons de cinza altera o estado da imagem, convertendo cada pixel colorido em um pixel cinza
17 Modelagem Conceitual Análise dos objetos do mundo real e suas interrelações Descobrir os conceitos (classes) que compõe o domínio do problema. Elementos básicos: Conceitos (classes), Atributos, Associações. Conceitos São substantivos que representam coisas que o sistema manipula São fortes candidatos a classes Diagrama de classes da UML Eerramenta para modelagem conceitual e projeto da arquitetura do software
18 Modelagem Conceitual Representação UML para uma classe
19 Modelagem Conceitual Imagem retirada de:
20 Tipos não primitivos Para cada tipo primitivo existe uma classe que encapsula esse tipo: boolean - Boolean byte - Byte char - Character short - Short int - Integer long - Long float - Float double Double Exemplo: instanciação de um objeto da classe Integer Integer i = new Integer(10);
21 Tipos referenciados Vetores e classes são tipos referenciados O valor de uma variável de um tipo referenciado é uma referência para o valor ou conjunto de valores representados pela variável
22 Classes e Objetos
23 Classes e Objetos
24 Classes e Objetos
25 Exemplo de Sistema O.O. Controle Pessoal de Mídias Armazenar os dados de um acervo de CDs e DVDs pessoais Classes CD DVD Usuário Sistema Principal: controle dos objetos que compõem o sistema
26 Classes em Java Atributos public class Nome_classe { } tipo atributo_1; tipo atributo_2;...
27 Classes em Java Métodos public class Nome_classe { tipo atributo_1; tipo atributo_2;... retorno metodo1(parametros) { } retorno metodo2(parametros) { }... }
28 Classes em Java Exemplo de definição da classe Pessoa public class Pessoa { public String nome; public int idade; } public void incidade() { idade++; }
29 Classes em Java Não é possível invocar um método de uma classe sem criar um objeto dela A palavra chave new cria um novo objeto da classe especificada em Java
30 Classes em Java Exemplo de definição da classe Pessoa public class Pessoa { public String nome; public int idade; } public void incidade() { idade++; } Exemplo de utilização Pessoa amiga = new Pessoa(); amiga.nome = "Lara"; amiga.idade = 18;
31 Métodos em Java Definição pertence sempre a uma classe Realizada dentro do código da classe detentora Definição semelhante ao de uma função Tipo de retorno (void quando não há retorno) Nome Lista de parâmetros
32 Exemplo - Atributos de Classes public class Pessoa { public String nome; public static int ct; public void alteract() { ct++; } public int getct() { return ct; } }
33 Exemplo - Atributos de Classes public class Principal { public static void main(string a[]) { Pessoa p = new Pessoa(); Pessoa p2 = new Pessoa(); p.nome = "Joao"; System.out.println(p.getCt()+" "+p2.getct()); Pessoa.ct = 3; System.out.println(p.getCt()+" "+p2.getct()); p.alteract(); System.out.println(p.getCt()+" "+p2.getct()); p2.ct = 44; System.out.println(p.getCt()); } }
34 Exercício Defina uma classe que represente uma conta bancária A conta armazena o nome e cpf do cliente, bem como o saldo do mesmo Deve ser possível realizar operações de saque, depósito e exibição de saldo Considere que não podem ser feitos saques em contas sem saldo
35 Exemplo Conta Bancária public class ContaBancaria { public String cpf; public String nome public float saldo; public float obtemsaldo(){ } return saldo; } public void saque(float valor){ if (saldo >= valor){ saldo = saldo - valor; } } public void deposito(float valor){ saldo = saldo + valor; }
36 Exemplo Conta Bancária ContaBancaria celaine = new ContaBancaria(); ContaBancaria cjoao = new ContaBancaria(); celaine.deposito( ); System.out.println(cElaine.saldo); cjoao.nome = "Joao"; cjoao.deposito(100); System.out.println(cJoao.saldo);
37 Referências DEITEL, H. M., DEITEL, P. J., Java: Como Programar, Bookman, São Paulo, 2002 DORÇA, F., Notas de Aula de Programação Orientada a Objetos, disponível em PAIVA, J. G. S., Notas de Aula de Programação Orientado a Objetos
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