O Jogo Educacional A turma do Claudinho - Uma Abordagem sobre o Planejamento e Metodologia de Roteiro Multilinear.

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1 O Jogo Educacional A turma do Claudinho - Uma Abordagem sobre o Planejamento e Metodologia de Roteiro Multilinear. Leonardo Costa Marcelo Vitor da Cruz Silva Senai DR.BA NEAD Núcleo de Educação a Distancia., Brasil Figure 1: Interface do protótipo do jogo com escola do SENAI modelada no Torque Construtor e exibida na torque game Engine. Resumo O Jogo eletrônico A Turma do Claudinho surgiu como um dos recursos componentes do Projeto CAI Básico EAD 2006, desenvolvido pelo SENAI DR Bahia, Núcleo de Educação a Distância NEAD, em parceria com a Secretaria de Educação do Governo do Estado da Bahia, Instituto Anísio Teixeira. O jogo, produzido para os Cursos de Aprendizagem Industrial de nível básico do SENAI, foi uma das ferramentas principais do projeto. Possibilitou a associação de todas as tecnologias envolvidas, sendo elas o sistema de videoconferência, que viabiliza a transmissão de um programa de TV interativo, o portal de aprendizagem Moodle bem como outros jogos eletrônicos. A utilização de jogos no contexto do ensino de aprendizagem industrial permitiu fornecer a um público desfavorecido um ensino tecnológico de qualidade, promovendo a inclusão digital, o estímulo à pesquisa e o desenvolvimento de habilidades próprias da geração digital, potencializando suas capacidades de inserção e transformação do mercado de trabalho. A partir do resultado da utilização do jogo em 2006, foi proposta uma nova versão do jogo, contemplando agora, todo o conteúdo do curso de aprendizagem. Para o desenvolvimento desta versão, o SENAI conta com a parceria da FINEP. Nessa nova proposta foi considerado o desenvolvimento do jogo numa Engine 3D por permitir mais liberdade de navegação - uma das limitações da tecnologia anterior - e para que o jogo pudesse ganhar uma maior robustez e velocidade de processamento além de recursos próprios de entretenimento, típicos de jogos para computador com a utilização dos recursos pré-programados da Engine. Com a experiência adquirida no processo de planejamento em desenvolvimento de jogos na primeira versão e considerando os novos recursos que o novo ambiente de programação iriam demandar, fezse necessário a construção de um novo modelo de roteiro que permitisse estruturar toda a complexidade de uma narrativa multilinear, típica dos jogos eletrônicos da atualidade. Este modelo trataria todas as ações de um jogo de forma mais fácil a preservar o processo criativo individual do roteirista e ainda facilitar o processo de decupagem da fase - etapa anterior a produção - bem como de consultas durante a fase de produção. O propósito desse paper é descrever a metodologia do roteiro deste jogo que vem sendo desenvolvido pelo SENAI neste projeto bom como suas implicações no gameplay do Jogo A Turma do Claudinho. Keywords: Roteiro, Adventure, Educação, Design de Jogos Eletrônicos, 3D Engines, Gamecultura, Jogos para PC.

2 Contatos do Autor: LEONARDO LEAO COSTA Leão, Leonardo C. Especialista em Computação Gráfica. Universidade Salvador. Especialista em Educação e Novas tecnologias. SENAI - Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial. Coordenador do Projeto do Jogo Educacional a Turma do Claudinho desenvolvido pelo Núcleo de Educação à Distância (NEAD) do Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI), Salvador, BA, Brasil, {Costa, Leonardo} Leonardocosta@cetind.fieb.org.br Contatos do Co-Autor: MARCELO VÍTOR DA CRUZ SILVA Silva, Marcelo V. da C. Cineasta. Faculdade de Tecnologia e Ciências. SENAI Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial. Roteirista do Projeto FINEP Jogo Educacional, desenvolvido pelo Núcleo de Educação a Distância (NEAD) do Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI), Lauro de Freitas, BA, Brasil. marcelovc@cetind.fieb.org.br 1. Introdução Então um jovem liga o seu videogame, o principal eletrônico de sua casa. Computador? Evoluiu bastante, agregou recursos de imagens, som, interfaces multimídia foi utilizado pra tudo, mas talvez não tivesse sido o bastante. Talvez tudo que um computador precisava era de um controle, um joystick! Até tentaram. Talvez uma questão de interfaces digitais! Até porque as interfaces da época permitiam isso, pensava o garoto de algum tempo anos a frente do nosso! Mas, por menos importante que os jogos pudessem parecer, o videogame se tornou inexplicavelmente importante na vida dos seres humanos. Agregou recursos de comunicação, permitiu não apenas conversar, mas submergir num mundo paralelo, outras realidades, explorar o inimaginável. Hum... isso parece bem interessante! Mas os computadores ainda existem? Sim! Mas servem para outras coisas mais sérias. Fazem coisas grandiosas, constroem e controlam cidades inteiras e facilita a vida de todos, mas se tornou uma máquina séria e sem graça. E por que o videogame?! Pergunta-se o jovem ainda distraído com esse diálogo interno, Num lapso, o Jovem resolve ligar seu joystick-capacete e surge à frente uma grande sala no estilo medieval com uma mesa redonda ao centro, onde um grupo de cavaleiros o aguardava para traçar seus planos de conquista do território inimigo. O Jovem pensou, talvez não tivessem pensado que o tudo o que todos queriam do computador era algo bem próximo do entretenimento, mas algo ainda faltava. O videogame trouxe o entretenimento, mas também uma outra forma de vivê-lo. O que todos queriam com essa máquina na verdade era realmente transformar suas realidades. Viver novas possibilidades, simular situações num novo ambiente, qualquer ambiente, que não fosse o real. Para quê?! Pergunta-se o Jovem cavaleiro da classe Real, do clã dos Cavaleiros de Prata. Para continuar aprendendo! Respondelhe mentalmente o líder do Clã. Nesta sala, feita de gigabits, começa então a reunião para traçar a estratégia onde os cavaleiros de prata confabulam sua investida final no poderoso exercito dos temidos Zengs. Tanto tem se pensado sobre a utilização dos games, e apesar de tão obvio, as respostas parecem tão difíceis. Por que o processo de produção de um game é tão dinâmico e tantas coisas fantásticas são criadas, mas não se consegue avaliar na mesma velocidade os reais efeitos dessa nova tecnologia no ser humano? Segundo Levi, (...) os videogames oferecem os modelos interativos a explorar. Eles simulam terrenos de aventuras, universos imaginários. Certo, trata-se de puro divertimento. Mas como não ser tocado pela coincidência dos extremos: o pesquisador que faz proliferar os cenários, explorando modelos numéricos (digitais), e a criança [e o adolescente] que joga um videogame experimentam, ambos, a escritura do futuro, a linguagem de imagens interativas, a ideografia dinâmica que permitirá simular os mundos (LÈVY,1998, p.7). O interesse de todos pelos videogames trazem à tona perguntas que surgem mais rápido do que são respondidas. E tudo o que causa esse grande interesse de alguma forma está no movimento visual, na interação do jogador através de um mecanismo de controle, na história proposta pelo título, que de alguma forma seduz o jogador a encarar aquela dificuldade proposta pelo jogo! Por que alguém acharia interessante fazer parte de um clã fictício de cavaleiros de prata para lutar contra o mal, em vez de lutar contra o mal no mundo real? O contato com as novas realidades, com novas possibilidades de aprender, mesmo sem consciência, de alguma forma cria uma certa alteração no senso de interesse do jogador, que não hesita em ceder seu tempo pela causa do jogo. Segundo Lynn Alves, (...)As mídias que permitem essa interatividade são denominadas de síncronas, pois disponibilizam, em tempo real, o acesso a um conteúdo vivo, que pode ser modificado e transformado continuamente. Os Chats, RPG e os Muds (masmorras multiusuárias) se constituem desse modo em espaços abertos para interações virtuais, nos quais os sujeitos intercambiam diferentes saberes que podem oscilar do conhecimento espontâneo ao conhecimento científico. (ALVES, 2002). As respostas a essas perguntas que investigam o interesse do usuário pelos jogos deverão servir para retroalimentar o processo de desenvolvimento dos próprios jogos, para que cada vez mais seja possível prever a reação e interesse do usuário ao que lhe é apresentado. Um processo de desenvolvimento normalmente tem um ponto de inicio, onde a idéia, a chama da criação, começa a tomar forma, a se detalhar, a se estruturar, para que seja executada, produzida, realizada. Os orçamentos para produção de games atualmente prevêem times multidisciplinares e recursos das mais variadas instâncias. Um orçamento precisa contemplar uma boa equipe de produção, bons recursos de hardware e software para produção, mas precisa garantir também um bom planejamento. Um bom planejamento resulta num recurso, uma ferramenta onde todos do time poderão se orientar, beber das informações. Este deve ser o papel principal do documento de Design do Jogo especificamente do documento de Roteiro do Jogo. Os roteiros precisam responder a muitas perguntas, e tem se observado que os casos tem sido únicos. Qual seria a diferença dum jogo RPG para um jogo de estratégia ou mesmo de ação em primeira pessoa? De que forma seria possível estruturar todas as instâncias de narrativa de forma tão especifica? Certamente este documento precisa ser antes de qualquer coisa adequado ao time que vai utilizá-lo e dele deve vir todas as perguntas e respostas. A facilidade de acesso aos recursos que permitem desenvolver jogos, estão ajudando a tecer, de alguma forma as metodologias de construção desse mapa de produção deste instigante recurso de entretenimento.

3 2. O Jogo educacional a Turma do Claudinho como Recurso Educacional no Curso de Aprendizagem Industrial A Turma de Claudinho é um jogo que conta a estória de cinco personagens principais: Claudinho, Elis, Zezito, Ana e Marcos. Os cinco estudam no Senai e se conhecem desde o tempo em que só freqüentavam a escola, quando eram mais novos. Sempre andam juntos e são um grupo forte de amigos O Argumento do Jogo descreve que durante suas atividades na escola, a Turma do Claudinho encontra Josué, um dos responsáveis pela biblioteca e também uma espécie de mago, possuidor de um Livro que se tornará motivo de grandes aventuras e preocupações: o Livro dos Sonhos. O Livro dos Sonhos é um artefato encontrado na biblioteca do Senai, que Josué entrega primeiramente a Claudinho. O livro é uma porta de entrada para o mundo mágico de outros livros, filmes, histórias em quadrinhos, jogos, internet, enfim, qualquer mídia ou espaço desejado. A saída do livro para o mundo real se dá com a pronúncia de um código, uma palavra-chave que todos da turma conhecem logo na primeira semana, possibilitando um acesso livre dos cinco ao livro, a qualquer tempo. jogo e durante os dias intermediários da semana, terças, quartas e quintas-feiras, os alunos teriam a oportunidade de explorar os ambientes do jogo em busca das soluções para os problemas apresentados. Na sexta-feira, após todas as missões do jogo solucionadas, o episódio final era transmitido para finalizar a fase. Para composição do jogo e promoção da prática de navegação e interação com ambientes virtuais e simulações, uma escola do SENAI foi toda modelada em três dimensões, segundo referências da Escola do SENAI-Cetind (FIG 01)(FIG 02), em Lauro de Freitas BA. Os ambientes modelados e utilizados no jogo são os mesmos em que acontecem as estórias da Turma do Claudinho: todas as filmagens dos vídeos do jogo foram realizadas num estúdio em Chroma Key, nos permitindo fazer o corte do fundo e sua substituição pelas imagens dos ambientes modelados e renderizados em software 3D. O Jogo era disponibilizado no ambiente educacional Moodle, mesmo ambiente onde o aluno acessava todo o conteúdo e exercícios do curso. A pontuação do Jogador era mostrada num ranking online no moodle com os melhores jogadores das cidades que faziam parte do curso a distância. Fig 01. Planta baixa dos ambientes do jogo modelados em 3 dimensões Pavimento Terreo O jogo possuía um vídeo de apresentação da fase, que contextualiza os desafios da Turma do Claudinho, e eram transmitidos na TV na segunda-feira dentro do curso de Aprendizagem Industrial a distância. A partir daí, os alunos poderiam acessar a respectiva fase do Fig 02. Planta baixa dos ambientes do jogo modelados em 3 dimensões Pavimento Superior

4 O Processo de Concepção Educacional das fases do Jogo. Cada fase do jogo foi elaborada segundo um planejamento educacional realizado por professores e pedagogos que definiam os temas específicos a serem trabalhados na semana de aula, como exemplo, O lixo como renda, O Trabalho e as Relações na Sociedade, dentre outros. De acordo com o tema, foi resgatada a proposta do curso presencial, seus conteúdos e formação final do aluno, voltada para terminalidade de Manutenção de Microcomputadores. De posse destas informações, foram pensadas as competências necessárias e fundamentais para a formação educacional e profissional do aluno, que atribuíssem reais possibilidades de inseri-lo no mundo do trabalho. Sendo assim, para cada fase do jogo, foram propostas as missões, pequenos desafios que empregam modelos e diagramas virtuais, simulações, tendo como base as competências definidas para formação e os conteúdos das disciplinas. Como exemplo, vale citar que no caso do tema O Trabalho e as Relações na Sociedade, da segunda fase do jogo, o pai de Zezito, um dos personagens da Turma do Claudinho, perde o emprego; a turma decide então se unir para ajudá-lo. Uma das missões definidas foi a elaboração de um currículo, a outra foi pesquisar empregos, outra pesquisar um curso para atualização do currículo para o pai de Zezito. Para cada uma destas missões, temos competências sendo trabalhadas num contexto bem aproximado daquele que poderia realmente acontecer na vida dos alunos do Projeto CAI Básico EAD. Comumente eram utilizados quebracabeças, ou questões de marcar, onde o aluno deveria acertar um percentual definido para poder abrir uma porta, ou ganhar um item de inventário de algum personagem. O Conteúdo teórico necessário para a solução dessas missões era exibido na programação da TV e estava disponível em mídia eletrônica, no moodle na semana corrente de programação. Tecnologias e Recursos utilizados A primeira versão do jogo foi desenvolvida em ambiente Flash e possibilitava uma navegação por ambiente tridimensional a partir da exibição seqüenciada de imagens bidimensionais dos ambientes da escola do SENAI, obtidas a partir de modelagem e render em software 3D. A interface do jogo era implementada a partir dos módulos de programação do próprio flash que associadas a objetos gráficos permitiam o usuário navegar por um ambiente 3D simulado a partir de setas, acessar itens de interface para conhecer o objetivo da fase, ver as anotações com ações que deveriam ser feitas no jogo, acessar as opções do jogo e o inventário. Quando o projeto CAI foi encerrado, concluiu-se, a partir das informações do ambiente moodle que o jogo foi um importante recurso educacional, principalmente pela abordagem lúdica da avaliação processual do curso nas missões do jogo. Os alunos se dedicavam a passar de fase no jogo e para isso eram obrigados a responder as questões das missões. Como a pontuação do jogo gerava um ranking geral, que também trazia uma pontuação para a gincana entre as cidades pólos, a disputa pelo primeiro lugar era grande, o que causava uma individualização no jogo forçando o aluno a não divulgar o gabarito de respostas das missões para outros alunos. 2. O Jogo educacional a Turma do Claudinho como Curso de Aprendizagem Industrial A partir da parceria da FINEP uma nova proposta de jogo foi desenvolvida tomando por base o argumento do primeiro jogo. Com experiência da equipe na primeira versão do projeto foi possível ousar mais. Os principais tópicos indicados para a construção da proposta se deram a partir de uma análise da estrutura da primeira versão e de suas premissas pedagógicas, bem como uma análise profunda da adequação do conteúdo às narrativa e missões do jogo. Foi realizada uma análise em toda a produção videográfica do projeto CAI e a partir daí, criou-se uma lista de possíveis vídeos que poderiam ser utilizadas no novo jogo. O jogo, nessa nova perspectiva se propõe a não ser apenas um recurso isolado complementar, mas uma obra independente, onde o aluno pode jogar o Curso de Aprendizagem Industrial do SENAI. Os principais pontos do jogo anterior que precisariam de ajustes nesta nova versão, contemplam: O sistema de navegação anterior era limitado, pois se baseava em imagens 2D. Isso dificultava o processo de inserção de novos itens no ambiente, bem como a inserção de qualquer elemento disposto na tridimensionalidade simulada. A navegação por imagem limitava ainda, a visão do usuário a uma área restrita do cenário, obrigando a inserção de pontos de vista adicionais para acessar itens que estava fora desse campo de visão, como por exemplo objetos no chão ou teto do ambiente. A avaliação da aprendizagem era realizada por missões, basicamente de telas e exercícios muitas vezes em desacordo ao gameplay do jogo. Comumente era preciso abrir uma porta mas para isso, resolver um puzzle, completamente fora do contexto da narrativa. Os conteúdos das disciplinas, necessários para o jogador resolver as missões estavam fora do ambiente do jogo. As informações estavam nas apostilas das disciplinas e nos vídeos de aula apresentados no programa de TV. A partir destes aspectos chegou-se a conclusão de seria necessário buscar outra plataforma de desenvolvimento que pudesse sanar estes problemas que interferiam diretamente na jogabilidade do software. O ambiente de desenvolvimento Torque Game Engine foi escolhido pela equipe de produção, por apresentar uns dos mais baixos custos de aquisição e por ser a mais

5 acessível em termos de linguagem de programação. A Torque possibilitou um desenvolvimento natural do ambiente em 3D, solucionando o problema da limitação da navegação e inserção de novos itens e objetos no cenário. Viabilizou ainda a utilização de telas de informação bidimensionais, baseadas em html, imprescindíveis para a disponibilizar conteúdo multimídia. Um último recurso e não menos importante foi a utilização de vídeo no ambiente do jogo. Esse recurso permitiu que os episódios iniciais e finais da Turma do Claudinho, bem como vídeos de conteúdo, do Projeto CAI, pudessem estar no mesmo ambiente do jogo. Alguns recursos adicionais ainda foram acrescentados ao jogo, como o celular, a Mandala do Livro dos sonhos, e a mochila do jogador. O celular é um dispositivo que funcionará como estrutura de suporte ao jogo e fará também parte do sistema de narrativa. O jogador encontrará no celular os objetivos da fase, opções do jogo, bem como mensagens com dicas, enviadas pelos integrantes da Turma do Claudinho. Nessa versão do jogo, o Livro dos Sonhos finalmente está ao alcance dos usuários e é acessível a partir da interface da Mandala de Energia. O usuário pode conhecer o conteúdo do Livro dos Sonhos, bem como aprender a realizar magias e portais mágicos para resolver as dificuldades impostas pelo ambiente. O inventário do jogo anterior foi transformado numa mochila, onde o usuário pode carregar itens para usar durante a fase e o mapa do jogo foi transformado num folder de inicio do SENAI, que o jogador recebe na primeira fase do jogo. A partir da inserção de todos esses recursos, percebeuse a necessidade de enriquecer o gameplay do jogo, pois agora o usuário pode navegar com mais liberdade e mudar de ambiente com mais rapidez. A dinâmica de jogo mudou consideravelmente visto que a interação com objetos e personagens acontecia de forma direta e rica. A liberdade de navegação exigia a interação mais intensa nos diálogos dos personagens, o que acabou sendo um das principais demandas para a estrutura do roteiro. Essas novas possibilidades exigiram do roteiro uma adaptação da estrutura das missões para o novo jogo. Com um ambiente mais vivo, mais realista, os personagens deveriam reagir ao jogador de forma mais natural. As missões não deveriam mais ser telas estáticas com perguntas, mas estarem dispostas no ambiente de jogo. As missões agora previam a utilização do conteúdo para resolver as situações do próprio jogo, como por exemplo a solução de um problema de proporção para achar a medida de areia a ser utilizado como peso para uma alavanca que abre uma porta secreta dentro do cenário. A partir de todas essas possibilidades, foi preciso pensar num formato de roteiro estruturasse essa narrativa. De que forma o documento de roteiro poderia facilitar a decupagem da fase, onde todo o trabalho pudesse ser percebido, estruturado e dividido entre a equipe de produção? De que forma a produção iria sincronizar o trabalho para garantir que todo o material produzido fosse implementado no jogo da melhor maneira possível? O roteiro deveria prever situações variadas para o acontecimento de eventos e não mais uma estrutura linear de narrativa. 3. A Metodologia de Produção de Roteiro para um Jogo Educacional. O jogo: os meios de cada episódio: Os episódios gravados em vídeo representam o início e o fim de cada estória dentro de uma fase. Os roteiros da estória geral tinham sido escritos previamente, definindo o momento que o vídeo era interrompido para começar o jogo, que seguia a linha de construção da estória até culminar no final do episódio, quando voltava a ser vídeo. O interessante é que estes meios de cada fase poderiam ser livremente alterados, contanto que fizessem a ligação por mais surpreendente ou extraordinária que fosse entre o início e fim dos episódios gravados em vídeo. Novas idéias puderam ser construídas em cima do roteiro antigo, que era simplificado e permitia alterações. Novos personagens e sub-tramas foram criados, tomando o cuidado para que não destoassem da proposta inicial, mesmo sabendo que o formato de um episódio em vídeo difere do mundo enigmático e infinito que um jogo propõe. Partindo desta premissa, pudemos deixar a criatividade falar por si e somar à estória maiores doses de aventura, mistério e entretenimento. O processo de construção do argumento paralelo ao conteúdo educacional Os argumentos foram escritos com base em alguns temas norteadores, com os quais trabalharíamos algumas das tramas com os personagens do jogo. De acordo com a lista de disciplinas propostas para o curso e analisando cada um de seus conteúdos separadamente, estudamos quais deles se encaixariam melhor com os contextos apresentados em cada argumento de fase. Com cada conteúdo, pensamos na melhor possibilidade de trabalhá-lo dentro do argumento, de modo que a aplicação da sua mecânica deixasse o jogo fluido e lúdico, distinguindo-se de uma mera avaliação online onde o jogador responderia questões com cinco alternativas, por exemplo. As Missões Para cada uma das fases, determinamos que quatro conteúdos diferentes seriam trabalhados pelo jogador. Estes conteúdos estariam espalhados pelos ambientes do jogo e à medida que o jogador fosse avançando no espaço e tempo, iria executando tais conteúdos através das Missões. Estas Missões servem para ajudar o jogador ao alcançar os inúmeros objetivos propostos, não apenas na fase em que está, como também na trama geral do jogo. Diferente da proposta anterior, as missões estão entremeadas no fluxo do jogo.

6 Os PAM s (Períodos que Antecedem a Missão) Para facilitar o processo de construção de roteiro, tivemos de segmentá-lo nos Períodos que Antecedem a Missão (os PAM s). Desta forma, escreveríamos todos os passos necessários e todos os elementos que existiriam dentro do jogo antes do jogador chegar a cada Missão. São elementos como: os ambientes que estarão dispostos para o jogador navegar; os personagens espalhados nesses ambientes, e o que eles estão fazendo; os diálogos que terão com o jogador, caso este se aproxime; os novos diálogos que terão com o jogador, caso passem para ele alguma tarefa ou entreguem algum objeto; os objetos espalhados pelos ambientes que servirão de ferramenta para o jogador executar alguma ação específica dentro da história da fase; os conteúdos educacionais, espalhados pelos ambientes sob formas de inúmeras mídias (textos em livros, vídeos gravados, histórias em quadrinhos, murais, folders, fitas de áudio, etc.) Com todos estes elementos definidos em cada PAM, o trabalho do roteiro torna-se fácil, exigindo apenas o processo criativo do argumento, previamente construído. Os diálogos construídos incitam o jogador à investigação e à dedução, de modo que o educacional passa a existir na fase como um todo, e não apenas nos espaços-tempo das Missões. Solução para cenas extras: Como os episódios em vídeo foram realizados num momento separado dos roteiros do jogo, conseguimos uma solução para, caso quiséssemos, construir novas cenas envolvendo os personagens: as machinimas. Com as machinimas, criaríamos cenas que não foram gravadas, realizando animações com os personagens modelados em 3D e inserindo-os nos seus devidos momentos dentro do jogo, no qual o jogador torna-se um espectador passivo e assiste a ação acontecer, sem interferir. Os tópicos para construção do roteiro são os seguintes: - Elaborar o argumento que representa o meio entre o início e o fim de cada episódio gravado em vídeo. - Elencar os conteúdos das disciplinas que mais se encaixam com o argumento. - Contextualizar os conteúdos, mesclando a sua mecânica com a fase geral do jogo, fazendo com que eles ajudem o jogador a atingir o objetivo da fase, construindo assim as Missões. - Definir a linha mestra, o percurso que o jogador terá de fazer do início ao fim da fase. - Transformar os conteúdos das disciplinas em mídias que o jogador possa acessar no jogo para ter suporte de pesquisa quando for realizar as Missões. - Elaborar os PAM s, definindo todos os seus elementos e como eles se interligam. A estrutura do documento do roteiro Para estruturar todas essas possibilidades de jogo delimitadas pelo grupo de concepção do projeto, o roteiro precisou ser pensado como um grande documento contendo tudo o que seria importante para que todas as equipes pudessem acessá-lo e encontrar a informação necessária com rapidez. O documento do Roteiro contempla então os seguintes itens: Argumento de Fase Descrição breve de todos as ações, personagens a interagir, objetos a coletar, informações a conhecer, para cumprir as missões da fase; O Documento da Fase Descrição detalhada e pontuada de cada ação, diálogo e interação com personagem, descrição detalhada de objetos e ambientes que o jogador deverá conhecer e explorar para cumprir a fase; O Fluxo da Fase Representação visual do roteiro para facilitar o entendimento das ações do argumento de fase; O Mapa da Fase Planta baixa da fase com a localização de todos os elementos importantes da fase (FIG 01 e FIG 02); A Decupagem do Roteiro e as fichas de Produção (Anexos do roteiro) A partir do roteiro, as equipes de modelagem 3D, programação de fase e arte e design separam todos os elementos que precisam ser produzidos e prevêem um plano de produção para a montagem da fase. A partir desse ponto iniciam-se os trabalhos de produção efetiva do jogo eletrônico. 3. Conclusão Podemos acrescentar que muito tem se buscado pela forma de se criar mídias de entretenimento com efetivo valor educativo na atualidade. O que faz um jogo ser tão interessante? Por que o usuário aprende complicados códigos e interioriza informações de cunho de entretenimento de forma tão natural? De que forma poderíamos aproveitar esse mecanismo de aprendizagem para trabalhar conteúdos do ensino médio? Como toda obra parte de um planejamento, é um grande desafio desenvolver uma ferramenta que preveja e estruture todas as possibilidades de desenvolvimento num gameplay de jogo. A revisão da metodologia de roteiro e um grande desafio e os resultados encontrados certamente contribuirão para a o crescimento de todo um mercado potencial de games no Brasil. Um formato de roteiro que realmente preveja a multilinearidade, certamente trará, não apenas à equipe de roteiro, uma forma intuitiva para descrever detalhadamente o jogo, como também os ganhos para a equipe de produção, que precisa entender e planejar a montagem de fases com maior ganho de tempo.

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