1. ÁREA DE JOGO 1. ÁREA DE JOGO 1.1 DIMENSÕES 1.1 DIMENSÕES

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1 Com a nova diretriz da FIVB de unificar a redação e alguns aspectos da regra das duas modalidades, ficou mais fácil identificar os pontos idênticos e as diferenças, inclusive pela renumeração e reorganização da regra da praia. Destaques em sombreamento amarelo para as diferenças entre as duas modalidades, que incluem as particularidades de cada uma, termos diversos, nomenclatura, diferenças específicas de redação e terminologia. Algumas diferenças, como linhas, zonas e áreas, composição das equipes, localização, posição, faltas de posição, líbero, ataque de trás, substituições, etc, por serem totalmente diversas, não foram destacadas, pela obviedade da diferença. Foram observadas as maiúsculas, negritos, e tipo itálico das regras originais. PARTE 2 SEÇÃO 1: JOGO Vôlei de Praia CAPÍTULO 1 INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS PARTE 2 SEÇÃO 1: JOGO Voleibol CAPÍTULO 1 INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS 1. ÁREA DE JOGO 1. ÁREA DE JOGO A área de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre. Deve ser retangular e simétrica. 1.1 DIMENSÕES 1.1 DIMENSÕES A quadra de jogo é um retângulo medindo 16x8m, circundada por uma zona livre de no mínimo 3m de largura em todos os lados. O espaço livre de jogo é o espaço sobre a área de jogo a qual é livre de qualquer obstáculo. O espaço livre de jogo deve medir um mínimo de 7m de altura desde a superfície de jogo. A área de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre. Deve ser retangular e simétrica. A quadra de jogo é um retângulo medindo 18m x 9m, circundada por uma zona livre de no mínimo 3m de largura em todos os lados. O espaço livre de jogo é o espaço sobre a área de jogo a qual é livre de qualquer obstáculo. O espaço livre de jogo deve medir um mínimo de 7m desde a superfície de jogo. Para as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, a zona livre deve medir um Para as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, a zona livre deve medir um

2 mínimo de 5m a partir das linhas laterais e 6m a partir das linhas de fundo. O espaço livre de jogo deve medir um mínimo de 12,5m de altura a partir da superfície de jogo. 1.2 SUPERFÍCIE DE JOGO 1.2 SUPERFÍCIE DE JOGO A superfície deve ser composta de areia nivelada, tão plana e uniforme quanto possível, livre de pedras, conchas e tudo o mais que possa apresentar risco de cortes ou de lesão aos jogadores Para as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, a areia deve ter no mínimo 40cm de profundidade e composta de grãos finos e descompactados. mínimo de 5m a partir das linhas laterais e 8m a partir das linhas de fundo. O espaço livre de jogo deve medir um mínimo de 12,5m de altura a partir da superfície de jogo A superfície deve ser plana, horizontal e uniforme. Não deve apresentar nenhum perigo de lesão aos jogadores. É proibido jogar sobre uma superfície rugosa ou escorregadia. Para as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, somente as superfícies de madeira ou sintéticas são permitidas. Qualquer superfície deverá ser previamente aprovada pela FIVB A superfície de jogo não deve apresentar nenhum perigo de lesão aos jogadores Em quadras cobertas, a superfície da área de jogo deve ser de cores claras Para as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, a areia deve também ser peneirada em um tamanho aceitável, não muito grossa e livre de pedras e partículas perigosas. Não deve ser também muito fina, para causar poeira nem lesão na pele Para as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB uma lona para cobrir a quadra central é recomendada em caso de chuva. 1.3 LINHAS DA QUADRA 1.3 LINHAS DA QUADRA Todas as linhas têm uma largura de 5 cm. Devem ser de uma cor que contraste nitidamente com a cor da areia Linhas de delimitação Linhas de delimitação Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. Não há linha central. Linhas de fundo e as laterais estão colocadas na dimensão da quadra. As linhas da quadra devem ser fitas feitas de material resistente e qualquer fixação Para as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, as linhas devem ser brancas. Outras cores, diferentes entre si, são obrigatórias para a quadra de jogo e a zona livre Nas quadras externas, é permitida uma inclinação da superfície de jogo em 5 mm por metro, para drenagem. As linhas da quadra feitas de material sólido são proibidas Todas as linhas têm uma largura de 5 cm. Devem ser de uma cor clara a qual é diferente da cor do piso da quadra e de outras linhas quaisquer. Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. As linhas de fundo e as laterais estão desenhadas na dimensão da quadra.

3 exposta deve ser de material macio e flexível Linha central O eixo da linha central divide a quadra de jogo em duas quadras iguais medindo 9m x 9m cada; porém toda a largura da linha é considerada como pertencendo igualmente a ambas as quadras. Esta linha estende-se sob a rede, de uma linha lateral até a outra Linha de ataque 1.4 ZONAS E ÁREAS 1.4 ZONAS E ÁREAS Em cada quadra, uma linha de ataque marca a zona de frente, cuja extremidade posterior é desenhada a 3m de distância do eixo da linha central. Para as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, a linha de ataque é estendida além das linhas laterais pela adição de pequenas linhas pontilhadas de 15cm, com 5cm de largura, traçadas com 20cm entre elas, num comprimento total de 1,75m. A linha de restrição do técnico (uma linha pontilhada que se estende desde a linha de ataque até linha de fundo da quadra, paralela à linha lateral e a 1,75m dela) é composta de pequenas linhas de 15cm, desenhadas a cada 20cm, para marcar o limite da área de operação do técnico. Há somente a quadra, zona de saque e zona livre circundando a quadra Zona de frente Zona de saque Zona de saque Em cada quadra a zona de frente é limitada pelo eixo da linha central e extremidade posterior da linha de ataque. A zona de frente é considerada como prolongada indefinidamente, além das linhas laterais até o fim da zona livre. A zona de saque é uma área com 8 m de largura atrás da linha de fundo que se estende até o final da zona livre É uma área com 9 m de largura, situada atrás de cada linha de fundo. É limitada lateralmente por duas pequenas linhas, cada uma medindo 15 cm, traçadas 20cm atrás da linha de fundo como uma extensão das linhas laterais.

4 Ambas as linhas estão incluídas na largura da zona de saque. Na profundidade, a zona de saque estende-se até o final da zona livre Zona de substituição A zona de substituição é limitada pelo prolongamento imaginário de ambas as linhas de ataque até a mesa do apontador Zona de troca de Líbero A zona de troca de Líbero é parte da zona livre, no lado do banco das equipes, limitada pela extensão da linha de ataque até a linha de fundo Área de aquecimento Para as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, as áreas de aquecimento, medindo aproximadamente 3x3m, são situadas nos cantos ao lado do banco, fora da zona livre Área de penalidade 1.5 TEMPERATURA 1.5 TEMPERATURA Uma área de penalidade, medindo aproximadamente 1x1m e equipada com duas cadeiras, está localizada dentro da área de controle, fora do prolongamento de cada linha de fundo. Elas devem ser limitadas por uma linha vermelha de 5 cm de largura. O clima não deve apresentar nenhum perigo de lesão para os jogadores. A temperatura mínima não pode ser inferior a 10 C (50 F). 1.6 ILUMINAÇÃO 1.6 ILUMINAÇÃO Para as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, jogadas à noite a iluminação na área de jogo deve ter de a luxes, medida a 1m acima da Para as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, a temperatura máxima não pode exceder 25 C (77 F) e a mínima não pode ser inferior a 16 C (61 F). Para as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, a iluminação na área de jogo deve ter de a luxes, medida a 1m acima da superfície da área de

5 superfície da área de jogo. jogo. 2. REDE E POSTES 2. REDE E POSTES 2.1 ALTURA DA REDE 2.1 ALTURA DA REDE Colocada verticalmente sobre o meio da quadra, há a rede cujo topo é ajustada na altura de 2,43m para os homens e 2,24m para as mulheres. Nota: A altura da rede pode variar para grupos de idades específicas como segue: Idade Feminino Masculino Até 16 anos 2.24 m 2.24 m Até 14 anos 2.12 m 2.12 m Até 12 anos 2.00 m 2.00 m Sua altura é medida no centro da quadra de jogo com uma régua. A altura da rede (sobre as duas linhas laterais) deve ser exatamente a mesma e não devem exceder a altura oficial em mais de 2 cm. 2.2 ESTRUTURA 2.2 ESTRUTURA A rede tem 1m de largura por 8,5m de comprimento (+/- 3cm), quando está toda esticada, colocada vertical e diretamente sobre o eixo do meio da quadra É feita em malhas quadradas pretas de 10 cm. No topo e em baixo há duas faixas horizontais, de 7-10cm de largura, feitas de uma tela, preferencialmente azul escuro ou cores brilhantes, costurada em toda sua extensão. Em cada extremidade final da faixa há um buraco através do qual passa uma corda a fixando-a aos postes para manter o topo tensionado. Dentro destas faixas há um cabo flexível na parte superior e uma corda em baixo para prender a rede aos postes e mantém o topo e em baixo tensionados. É permitido ter propaganda nas faixas horizontais da rede Colocada verticalmente sobre a linha central, há a rede cujo topo é ajustada na altura de 2,43m para os homens e 2,24m para as mulheres Sua altura é medida no centro da quadra de jogo. A altura da rede (sobre as duas linhas laterais) deve ser exatamente a mesma e não devem exceder a altura oficial em mais de 2 cm. A rede tem 1m de largura por 9,5 a 10 metros de comprimento (com 25 a 50cm além das faixas laterais), feita em malhas quadradas pretas de 10 cm. No topo, uma faixa horizontal, de 7 cm de largura, feita de uma tela branca dobrada ao meio, é costurada em toda sua extensão. Em cada extremidade final da faixa há um buraco através do qual passa uma corda a fixando-a aos postes para manter o topo tensionado. Dentro desta faixa um cabo flexível prende a rede aos postes e mantém o topo tensionado. Na parte inferior da rede outra faixa horizontal com 5 cm de largura, similar à faixa superior, através da qual passa uma corda. Esta corda amarra a rede aos postes e mantém a parte inferior tensionada.

6 Para as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, uma rede de 8m com malhas menores e logotipos colocados entre as extremidades e os postes podem ser usada, desde que a visibilidade dos atletas e dos árbitros seja preservada. Publicidade pode ser impressa sobre estes itens, conforme regulamento da FIVB. 2.3 FAIXAS LATERAIS 2.3 FAIXAS LATERAIS Duas faixas coloridas de 5 cm de largura e com 1m de comprimento são tensionadas verticalmente à rede e colocadas diretamente acima de cada linha lateral. Elas são consideradas como parte da rede. É permitido ter propaganda nas faixas horizontais da rede 2.4 ANTENAS 2.4 ANTENAS A antena é uma vara flexível com 1,8m de comprimento e 10mm de diâmetro, feita de fibra de vidro ou material similar. Uma antena é amarrada tangenciando a parte externa de cada faixa lateral. As antenas são colocadas em lados opostos da rede. A parte superior de cada antena estende-se além do topo da rede por 80 cm e é marcada com listras de 10 cm de largura, em cores contrastantes, preferencialmente vermelho e branco. As antenas são consideradas como parte da rede e limitam lateralmente o espaço de cruzamento. 2.5 POSTES 2.5 POSTES Os postes que sustentam a rede são colocados a uma distância externa de 0,7 m a 1m de cada linha lateral até a proteção dos postes. Eles têm 2,55m de altura e preferivelmente ajustáveis. Para todas as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, os postes que sustentam a rede são localizados a uma distância externa de 1m das linhas laterais. Duas faixas brancas são tensionadas verticalmente à rede e colocadas diretamente acima de cada linha lateral. Ela tem 5 cm de largura e 1m de comprimento e são consideradas como parte da rede. A antena é uma vara flexível com 1,8m de comprimento e 10mm de diâmetro, feita de fibra de vidro ou material similar. Uma antena é amarrada tangenciando a parte externa de cada faixa lateral. As antenas são colocadas em lados opostos da rede. A parte superior de cada antena estende-se além do topo da rede por 80 cm e é marcada com listras de 10 cm de largura, em cores contrastantes, preferencialmente vermelho e branco. As antenas são consideradas como parte da rede e limitam lateralmente o espaço de cruzamento Os postes que sustentam a rede são colocados a uma distância externa de 0,5 m a 1m de cada linha lateral. Eles têm 2,55m de altura e preferivelmente ajustáveis. Para todas as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, os postes que sustentam a rede são localizados a uma distância externa de 1m das linhas laterais.

7 2.5.2 Os postes são redondos e polidos, fixados ao solo sem cabos. Não haverá instalação que apresente perigo ou obstáculo. Os postes devem estar protegidos 2.6 EQUIPAMENTO ADICIONAL 2.6 EQUIPAMENTO ADICIONAL Os postes são redondos e polidos, fixados ao solo sem cabos. Não haverá instalação que apresente perigo ou obstáculo. Todo equipamento adicional é determinado pelos regulamentos da FIVB. Todo equipamento adicional é determinado pelos regulamentos da FIVB. 3. BOLA 3. BOLA 3.1 CARACTERÍSTICAS 3.1 CARACTERÍSTICAS A bola deve ser esférica, feita de material flexível (couro, couro sintético ou similar) que não absorva umidade, i.e. mais adequada às condições externas, já que as partidas podem ser disputadas quando está chovendo. A bola tem uma câmara interior feita de borracha ou material similar. Aprovação de material de couro sintético é determinado pelos regulamentos da FIVB A bola deve ser esférica, feita com uma capa flexível de couro, ou couro sintético, com uma câmara interior feita de borracha ou material similar. Material de couro sintético e bolas com combinação de cores usadas em competições oficiais internacionais devem obedecer aos padrões da FIVB. Cor: cores claras ou uma combinação de cores. Circunferência é de 66cm a 68cm e seu peso é 260 g a 280 g. P Pressão interna deve se de 0,175 a 0,225 kg/cm² (171 a 221 mbar ou hpa). Sua cor pode ser uma cor clara uniforme ou uma combinação de cores. Sua circunferência é de 65cm a 67cm e seu peso é 260 g a 280 g. Sua pressão interna deve se de 0,30 a 0,325 kg/cm² (4.26 to 4.61 psi) (294,3 a 318,82 mbar ou hpa). 3.2 UNIFORMIDADE DAS BOLAS 3.2 UNIFORMIDADE DAS BOLAS Todas as bolas usadas em uma partida devem ter as mesmas características de circunferência, peso, pressão, tipo, cor etc. As Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, devem ser jogadas com bolas aprovadas pela FIVB, salvo consentimento da FIVB. 3.3 SISTEMA DAS TRÊS BOLAS 3.3 SISTEMA DAS TRÊS BOLAS Todas as bolas usadas em uma partida devem ter as mesmas características de circunferência, peso, pressão, tipo, cor etc. As Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, bem como Campeonatos ou Ligas Nacionais devem ser jogadas com bolas aprovadas pela FIVB, salvo consentimento da FIVB. Para as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, devem ser usadas três Para as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, devem ser usadas três

8 bolas. Neste caso, seis boleiros são colocados, um em cada ângulo da zona livre e um atrás de cada árbitro. bolas. Neste caso, seis boleiros são colocados, um em cada ângulo da zona livre e um atrás de cada árbitro. CAPÍTULO 2 PARTICIPANTES CAPÍTULO 2 PARTICIPANTES 4. EQUIPES 4. EQUIPES 4.1 COMPOSIÇÃO 4.1 COMPOSIÇÃO Uma equipe é composta exclusivamente de 2 jogadores Para a partida uma equipe é constituída de até 12 jogadores, mais Somente os dois jogadores registrados na súmula tem o direito de participar da partida. - Comissão Técnica: um técnico, um máximo de dois assistentes técnicos, - Comissão Médica: um terapeuta e um médico. Apenas os listados na súmula podem ingressar normalmente na Área de Controle/ Competição e participar do aquecimento e da partida Para as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, o médico e o terapeuta devem ser credenciados previamente pela FIVB Um dos jogadores, que não o Líbero, é o capitão da equipe e deve estar indicado na súmula Um dos jogadores é o capitão da equipe e deve estar indicado na súmula Somente os jogadores registrados na súmula podem entrar na quadra e jogar a partida Para as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, os jogadores não tem permissão para receber assistência externa nem instrução de técnicos durante a partida 4.2 LOCALIZAÇÃO DAS EQUIPES 4.2 LOCALIZAÇÃO DAS EQUIPES A área das equipes (incluindo duas cadeiras) deve estar a 5m da linha lateral e no mínimo a 3m da mesa do apontador. Depois que o técnico e o capitão da equipe tiverem assinado a súmula (lista da equipe para súmula eletrônica), o registro dos jogadores não pode mais ser mudado Os jogadores que não estão jogando devem permanecer sentados no banco da equipe ou na sua área de aquecimento.

9 4.3 EQUIPAMENTO 4.3 EQUIPAMENTO O equipamento consiste em calção ou maiô. Uma camiseta ou regata é opcional, exceto quando especificado no Regulamento do Torneio. Os jogadores podem usar boné/cobertura na cabeça Para as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, os jogadores de uma equipe devem vestir uniformes da mesma cor e estilo de acordo com o regulamento do torneio. Os uniformes dos jogadores devem estar limpos Os jogadores devem jogar descalços, exceto quando autorizados pelo 1º árbitro. O técnico e os outros membros da equipe sentam no banco, mas podem temporariamente deixá-lo. Os bancos das equipes estão situados ao lado da mesa do apontador, fora da zona livre Somente aos membros que compõem a equipe é permitido sentar no banco durante a partida e de participar do aquecimento oficial Os jogadores que não estão em jogo podem se aquecer sem bola, como segue: durante a partida: na área de aquecimento; durante os tempos e tempos técnicos: na zona livre atrás da respectiva quadra; durante os intervalos entre os sets, os jogadores podem se aquecer usando bolas dentro da própria a zona livre. O uniforme consiste em camiseta, calção, meias (o uniforme) e calçado esportivo A cor e o feitio das camisetas, calções e meias devem ser iguais para a equipe (exceto para o Líbero). Os uniformes devem estar limpos O calçado deve ser leve e flexível, com sola de borracha ou composto, sem salto As camisetas dos jogadores (ou calções se os jogadores forem autorizados e jogar sem camiseta) devem estar numeradas de 1 e As camisetas dos jogadores devem estar numeradas de 1 até O número deve ser colocado no peito (ou na frente dos calções) O número deve ser colocado no centro da camiseta, tanto na frente quanto nas costas. A cor e o brilho dos números devem contrastar com a cor e o brilho das

10 O número deve ser de cor contrastante com a da camiseta e ter um mínimo de 10 cm de altura. A faixa que forma os números deve ter um mínimo de 1,5 cm de largura. camisetas O número deve ter um mínimo de 15 cm de altura no peito e 20 cm de altura nas costas. A faixa que forma os números deve ter um mínimo de 2 cm de largura O capitão da equipe deve ter na sua camiseta uma fita de 8 X 2cm sublinhando o número, no peito É proibido vestir uniformes de cor diferente da dos outros jogadores (exceto para os Líberos) e/ou sem a numeração oficial. 4.4 TROCA DE EQUIPAMENTO Se duas equipes se apresentarem para a partida com camisetas da mesma cor, um sorteio deverá ocorrer para determinar qual equipe deve mudar. 4.4 TROCA DE EQUIPAMENTO O 1º árbitro pode autorizar um ou mais jogadores a: O 1º árbitro pode autorizar um ou mais jogadores a: jogar com meias/ou tênis; jogar descalço; mudar uniformes molhados, entre os sets desde que os novos também obedeçam aos regulamentos da FIVB e da competição.; Se solicitado por um jogador, o 1º árbitro pode autorizá-lo(a) a jogar com camiseta por baixo e calça de abrigo. 4.5 OBJETOS PROIBIDOS 4.5 OBJETOS PROIBIDOS É proibido o uso de objetos que possam causar lesões ou proporcionar alguma vantagem artificial ao jogador mudar uniformes molhados ou danificados, entre os sets ou após uma substituição, desde que a cor, o modelo e o número do(s) novo(s) uniforme(s) sejam os mesmos; jogar com agasalhos em climas frios, desde que sejam da mesma cor e modelo para toda a equipe (exceto os Líberos) e numeradas de acordo com a Regra É proibido o uso de objetos que possam causar lesões ou proporcionar alguma vantagem artificial ao jogador Os jogadores podem usar óculos, por sua própria conta e risco Os jogadores podem usar óculos, por sua própria conta e risco. 5. LÍDERES DAS EQUIPES 5. LÍDERES DAS EQUIPES

11 O capitão da equipe é responsável pela conduta e disciplina da equipe. Ambos o capitão da equipe e o técnico são responsáveis pela conduta e disciplina dos membros de sua equipe. 5.1 CAPITÃO 5.1 CAPITÃO Os Líberos não podem ser nem o capitão da equipe nem capitão em jogo ANTES DA PARTIDA, o capitão da equipe: a) assina a súmula b) representa a sua equipe no sorteio ANTES DA PARTIDA, o capitão da equipe assina a súmula e representa a sua equipe no sorteio DURANTE A PARTIDA, somente o capitão está autorizado a falar com os árbitros, quando a bola estiver fora de jogo, nos seguintes casos: para solicitar uma explicação sobre a aplicação ou a interpretação das regras; se a explicação não satisfizer o capitão ele deve, imediatamente, informar ao 1º árbitro o desejo dele(a) de protestar para pedir autorização: para pedir autorização: a) para trocar uniforme ou equipamento; a) para trocar todo ou parte do uniforme; b) para verificar o número do sacador; b) para verificar as posições das equipes; DURANTE A PARTIDA e enquanto em quadra, o capitão da equipe é o capitão em jogo. Quando o capitão da equipe não está na quadra, o técnico ou o capitão da equipe deve designar outro jogador em quadra, mas não o Líbero, para assumir o papel de capitão em jogo. Este capitão em jogo mantém sua responsabilidade até ser substituído ou o capitão da equipe retornar ao jogo ou o set terminar. Quando a bola estiver fora de jogo, somente o capitão em jogo, está autorizado a falar com os árbitros: para solicitar uma explicação sobre a aplicação ou a interpretação das regras e também submeter os pedidos e perguntas de seus colegas de equipe. Se o capitão não concordar com a explicação do 1º árbitro ele pode escolher protestar contra esta decisão e imediatamente comunicar ao 1º árbitro que ele(a) reserva o direito de registrar um protesto oficial na súmula ao final da partida; c) para verificar o piso, a rede, a bola etc.; d) para realinhar a linha da quadra. c) para verificar o piso, a rede, a bola etc.;

12 para solicitar tempos. NOTA: os jogadores devem ter autorização dos árbitros para deixar a área de jogo na ausência do técnico, para solicitar tempos e substituições NO FINAL DA PARTIDA: NO FINAL DA PARTIDA, o capitão da equipe: ambos os jogadores agradecem aos árbitros e adversários. O capitão assina a súmula para ratificar o resultado; agradece aos árbitros e assina a súmula para ratificar o resultado; Se o capitão previamente solicitou o Protocolo de Protesto através do 1º árbitro e isto não tiver sido resolvido com sucesso no momento da ocorrência, ele(a) tem o direito de confirmá-lo como um protesto formal por escrito, registrando na súmula ao final da partida pode, quando tiver notificado o 1º árbitro no devido momento, confirmar e registrar na súmula um protesto oficial em relação à aplicação ou interpretação das regras. 5.2 TÉCNICO Do começo ao fim da partida, o técnico dirige o jogo de sua equipe de fora da quadra de jogo. Ele seleciona a formação inicial, os reservas e solicita tempos. Nestas funções seu contato oficial é o 2º árbitro ANTES DA PARTIDA, o técnico registra ou confere os nomes e os números de seus jogadores na súmula, e a assina DURANTE A PARTIDA, o técnico: antes de cada set, entrega ao 2º árbitro ou ao apontador a folha de formação devidamente preenchida e assinada; senta no banco da equipe, o mais próximo possível do apontador, mas pode deixar o banco se desejar; solicita tempos e substituições; pode, assim como os outros membros da equipe, dar instruções aos jogadores na quadra. O técnico pode dar estas instruções estando em pé ou caminhando dentro da zona livre, defronte ao banco de sua equipe, desde a

13 extensão da linha de ataque até a área de aquecimento, sem perturbar ou retardar partida. Para as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, o técnico só poderá desempenhar suas funções, atrás da linha de restrição do técnico. 5.3 ASSISTENTE TÉCNICO O assistente técnico senta-se no banco da sua equipe sem direito de intervir no jogo Caso o técnico tenha que deixar sua equipe por qualquer razão, incluindo sanção, mas exceto entrar na quadra como jogador, um assistente técnico pode assumir as funções do técnico, durante sua ausência, uma vez confirmado ao árbitro pelo capitão em jogo. CAPÍTULO 3 -FORMATO DE JOGO CAPÍTULO 3 -FORMATO DE JOGO 6. PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E A PARTIDA 6. PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E A PARTIDA 6.1 PARA MARCAR UM PONTO 6.1 PARA MARCAR UM PONTO Ponto Ponto Uma equipe marca um ponto: Uma equipe marca um ponto: quando é bem sucedida em fazer a bola tocar a quadra adversária; quando é bem sucedida em fazer a bola tocar a quadra adversária; quando a equipe adversária comete uma falta; quando a equipe adversária comete uma falta; quando a equipe adversária recebe uma penalidade quando a equipe adversária recebe uma penalidade Falta Falta Uma equipe comete uma falta ao fazer uma ação contrária às regras (ou às violando de outra maneira). Os árbitros julgam as faltas e determinam as penalidades de Uma equipe comete uma falta ao fazer uma ação contrária às regras (ou às violando de outra maneira). Os árbitros julgam as faltas e determinam as penalidades de

14 acordo com as regras. acordo com as regras se duas ou mais faltas são cometidas sucessivamente, somente a primeira é contada se duas ou mais faltas são cometidas por adversários, simultaneamente, uma FALTA DUPLA é marcada e o rally, repetido Rally e rally completo Rally e rally completo Um rally é a sequência de ações de jogo desde o momento do golpe do saque pelo sacador até a bola estar fora de jogo. Um rally completo é a sequência de ações de jogo, que resultam num ponto se duas ou mais faltas são cometidas sucessivamente, somente a primeira é contada se duas ou mais faltas são cometidas por adversários, simultaneamente, uma FALTA DUPLA é marcada e o rally, repetido. Um rally é a sequência de ações de jogo desde o momento do golpe do saque pelo sacador até a bola estar fora de jogo. Um rally completo é a sequência de ações de jogo, que resultam num ponto se a equipe sacadora vence o rally, ela marca um ponto e continua a sacar; se a equipe sacadora vence o rally, ela marca um ponto e continua a sacar; se a equipe receptora vence o rally, ela marca um ponto e deve ser a próxima a sacar. 6.2 PARA VENCER UM SET 6.2 PARA VENCER UM SET Um set (exceto o decisivo, 3º set) é vencido pela equipe que primeiro marcar 21 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. Em caso de empate em 20 x 20, o jogo continua até que uma diferença de dois pontos seja atingida (20 x 22, 23 x 21; etc.). 6.3 PARA VENCER A PARTIDA 6.3 PARA VENCER A PARTIDA se a equipe receptora vence o rally, ela marca um ponto e deve ser a próxima a sacar. Um set (exceto o decisivo, 5º set) é vencido pela equipe que primeiro marcar 25 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. Em caso de empate em 24 x 24, o jogo continua até que uma diferença de dois pontos seja atingida (26 x 24, 27 x 25;...) A partida é vencida pela equipe que vencer dois sets A partida é vencida pela equipe que vencer três sets Em caso de empate em 1 x 1, o decisivo 3º set é jogado até 15 pontos com uma diferença mínima de dois pontos. 6.4 AUSÊNCIA E EQUIPE INCOMPLETA 6.4 AUSÊNCIA E EQUIPE INCOMPLETA Em caso de empate em 2 x 2, o decisivo 5º set é jogado até 15 pontos com uma diferença mínima de dois pontos Se uma equipe recusar-se a jogar, após ser intimada, ela é declarada ausente e Se uma equipe recusar-se a jogar, após ser intimada, ela é declarada ausente e

15 perde a partida com o resultado 0 x 2 para a partida e 0 x 21 para cada set. perde a partida com o resultado 0 x 3 para a partida e 0 x 25 para cada set A equipe que não se apresentar na quadra de jogo no horário, é declarada ausente Uma equipe que é declarada INCOMPLETA para o set ou para a partida, perde o set ou a partida. São dados à equipe adversária os pontos ou os sets necessários para vencer o set ou a partida. A equipe incompleta mantém seus pontos e sets. Para as Competições Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, sempre que o Sistema de Chaves for usado, a regra 6.4 acima pode sujeitar-se a modificações estabelecidas no Regulamento Específico da Competição editado pela FIVB no tempo devido, estabelecendo a modalidade a ser seguida no tratamento de casos de ausência e equipe incompleta. 7. ESTRUTURA DO JOGO 7. ESTRUTURA DO JOGO 7.1 SORTEIO 7.1 SORTEIO Antes do aquecimento oficial, o 1º árbitro realiza o sorteio para decidir sobre o primeiro saque e o lado da quadra no primeiro set A equipe que sem razão justificável não se apresentar na quadra de jogo no horário, é declarada ausente com o mesmo resultado citado na Regra Uma equipe que é declarada INCOMPLETA para o set ou para a partida, perde o set ou a partida. São dados à equipe adversária os pontos ou os sets necessários para vencer o set ou a partida. A equipe incompleta mantém seus pontos e sets. Antes da partida, o 1º árbitro realiza o sorteio para decidir sobre o primeiro saque e o lado da quadra no primeiro set. Um novo sorteio será feito para o set decisivo O sorteio é feito na presença dos dois capitães das equipes, no local apropriado. Se um set decisivo está para ser jogado, um novo sorteio será feito O sorteio é feito na presença dos dois capitães das equipes O vencedor do sorteio escolhe: O vencedor do sorteio escolhe: ENTRE ENTRE o direito de sacar ou de receber o saque, o direito de sacar ou de receber o saque, OU OU o lado da quadra; o lado da quadra;

16 O perdedor fica com a outra opção No segundo set o perdedor do sorteio no 1º set terá as escolhas de ou O perdedor fica com a outra opção. 7.2 AQUECIMENTO OFICIAL 7.2 AQUECIMENTO OFICIAL Antes da partida, se as equipes dispuseram previamente de outra quadra, elas terão um período de 3 minutos de aquecimento oficial na rede; se não, elas podem ter 5 minutos. 7.3 FORMAÇÃO DAS EQUIPES 7.3 FORMAÇÃO DAS EQUIPES Antes da partida, se as equipes dispuseram previamente de uma quadra, elas estão autorizadas a 6 minutos de aquecimento oficial na rede em conjunto; se não, elas podem ter 10 minutos Se qualquer capitão solicitar aquecimento de rede oficial separado (consecutivos), as equipes podem fazê-lo por 3 ou 5 minutos cada No caso de aquecimentos oficial consecutivos, a equipe que tem o 1º saque dispõe primeiro da rede Ambos os jogadores de cada equipe sempre devem estar em jogo Deve sempre haver seis jogadores por equipe em jogo. A formação inicial da equipe indica a ordem de rotação dos jogadores na quadra. Esta ordem deve ser mantida durante todo o set Antes do início de cada set, o técnico deve apresentar a formação inicial da sua equipe na folha de ordem de saque. Esta folha, devidamente preenchida e assinada, é entregue ao 2º árbitro ou ao apontador Os jogadores que não estão na formação inicial de um set são os reservas para aquele set (exceto o Líbero) Após a folha de ordem de saque ter sido entregue ao 2º árbitro ou ao apontador, nenhuma mudança na formação pode ser autorizada sem uma substituição regulamentar Discrepâncias entre as posições na quadra e a folha de ordem de saque são resolvidas como segue:

17 7.4 POSIÇÕES 7.4 POSIÇÕES No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada dentro de sua própria quadra (exceto o sacador) quando uma discrepância é descoberta antes do começo do set, a posição dos jogadores deve ser retificada de acordo com aqueles da folha de ordem de saque inicial -não haverá punição; quando, antes do começo do set, qualquer jogador é encontrado na quadra e não está registrado na folha de ordem de saque daquele set, este jogador deve ser trocado de acordo com a folha de ordem de saque -não haverá punição; todavia, se o técnico desejar conservar tal(is) jogador(es) não registrado(s) na quadra, ele tem que solicitar substituição(ões) regulamentar(es), usando o correspondente sinal manual, que será(ão), então, registrada(s) na súmula. Se uma discrepância entre as posições de jogadores e a folha de ordem de saque é descoberta mais tarde, a equipe faltosa deve retornar para as posições corretas. Os pontos do adversário permanecem válidos e em adição ele recebe um ponto e o próximo saque. Todos os pontos pela equipe faltosa são cancelados, desde o momento exato da falta até a descoberta da falta Quando um jogador é encontrado na quadra e não está registrado na lista de jogadores na súmula, os pontos do adversário permanecem válidos, e em adição ele ganha um ponto e o saque. A equipe faltosa perderá todos os pontos e/ou sets (0x25, se necessário) ganhos desde o momento em que o jogador não registrado entrou na quadra e terá que submeter uma folha de ordem de saque revisada e encaminhar um jogador novo já registrado para a quadra para a posição do jogador não registrado. No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada dentro de sua própria quadra na ordem de rotação (exceto o sacador) Os jogadores são livres para se posicionarem. NÃO há posições determinadas na quadra A posição dos jogadores é numerada como segue: os três jogadores junto à rede são os jogadores da linha de frente e ocupam

18 as posições 4 (frente-esquerda), 3 (frente-centro) e 2 (frente-direita); os outros três são os jogadores da linha de trás ocupando as posições 5 (atrás-esquerda), 6 (atrás-centro) e 1 (atrás-direita) Posição relativa entre jogadores 7.5 FALTAS DE POSIÇÃO 7.5 FALTAS DE POSIÇÃO Cada jogador da linha de trás deve estar posicionado mais afastado da linha central do que o jogador da linha de frente correspondente Os jogadores da linha de frente e os da linha de trás, respectivamente, devem estar posicionados lateralmente na ordem indicada na Regra As posições dos jogadores são determinadas e controladas de acordo com as posições de seus pés em contato com o solo, como segue: cada jogador da linha de frente deve ter pelo menos parte de seu pé mais perto da linha central que os pés do jogador correspondente da linha de trás cada jogador direito (esquerdo) deve ter pelo menos parte de seu pé mais próximo da linha lateral direita (esquerda) que os pés do jogador central naquela linha Após o golpe de saque, os jogadores podem deslocar-se e ocupar qualquer posição na própria quadra e na zona livre Não há falta de posição A equipe comete uma falta de posição se qualquer jogador não está em sua posição correta no momento em que a bola é golpeada pelo sacador. Isto inclui quando um jogador está na quadra através de uma substituição ilegal Se o sacador comete uma falta de saque no momento do golpe do saque, a falta do sacador é marcada antes de uma falta de posição Se o saque torna-se faltoso depois do golpe de saque é a falta de posição que

19 será marcada. 7.6 ORDEM DE SAQUE 7.6 ROTAÇÃO A ordem de saque deve ser mantida durante todo o set (como determinada pelo capitão imediatamente após o sorteio) Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores rotam uma posição. 7.7 FALTAS NA ORDEM DE SAQUE 7.7 FALTAS DE ROTAÇÃO Uma falta na ordem de saque é cometida quando o SAQUE não é efetuado de acordo com a ordem de saque Uma falta de posição leva às seguintes consequências: a equipe é punida com um ponto e saque para o adversário; as posições dos jogadores devem ser retificadas A ordem de rotação é determinada pela formação inicial da equipe e controlada com a ordem de saque e posição dos jogadores durante todo o set Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores rotam uma posição no sentido horário: jogador na posição 2 rota para a posição 1 para sacar, jogador da 1 rota para a 6 etc Uma falta de rotação é cometida quando o SAQUE não é efetuado de acordo com a ordem de rotação. Ela leva às seguintes consequências: A equipe é punida com um ponto e saque para o adversário; a equipe é penalizada com um ponto e saque para o adversário; O(s) apontador(es) deve(m) indicar corretamente a ordem de saque a corrigir qualquer sacador incorreto a ordem de rotação dos jogadores deve ser retificada Adicionalmente, o apontador deve determinar o momento exato quando a falta foi cometida e todos os pontos marcados subsequentemente pela equipe faltosa devem ser cancelados. Os pontos do adversário permanecem válidos. Se aquele momento não pode ser determinado, nenhum cancelamento de ponto(s) é efetuado, e um ponto e saque para o adversário é a única penalização. CAPÍTULO 4 -AÇÕES DE JOGO CAPÍTULO 4 -AÇÕES DE JOGO 8. SITUAÇÕES DE JOGO 8. SITUAÇÕES DE JOGO

20 8.1 BOLA EM JOGO 8.1 BOLA EM JOGO A bola está em jogo desde o momento do golpe do saque, autorizado pelo 1º árbitro. 8.2 BOLA FORA DE JOGO 8.2 BOLA FORA DE JOGO A bola está fora de jogo no momento da falta, a qual é apitada por um dos árbitros; na ausência da uma falta, no momento do apito. 8.3 BOLA "DENTRO" 8.3 BOLA "DENTRO" A bola está em jogo desde o momento do golpe do saque, autorizado pelo 1º árbitro. A bola está fora de jogo no momento da falta, a qual é apitada por um dos árbitros; na ausência da uma falta, no momento do apito. A bola é "dentro" quando toca a superfície da quadra, incluindo as linhas de delimitação. A bola é "dentro" quando toca o piso da quadra, incluindo as linhas de delimitação. 8.4 BOLA "FORA" 8.4 BOLA "FORA" A bola é "fora" quando: A bola é "fora" quando: toca o chão totalmente fora das linhas de delimitação (sem tocá-las); a parte da bola que toca o solo está totalmente fora das linhas de delimitação; toca um objeto fora da quadra ou uma pessoa fora do jogo; toca um objeto fora da quadra, o teto ou uma pessoa fora do jogo; toca as antenas, cordas, postes ou a própria rede fora das faixas laterais; toca as antenas, cordas, postes ou a própria rede fora das faixas laterais; cruza o plano vertical da rede, total ou parcialmente fora do espaço de cruzamento, durante o saque ou durante o 3º toque da equipe (exceção Regra ) cruza o plano vertical da rede, total ou parcialmente fora do espaço de cruzamento, exceto no caso da Regra ; cruza completamente o espaço inferior sob a rede cruza completamente o espaço inferior sob a rede. 9. JOGANDO A BOLA 9. JOGANDO A BOLA Cada equipe deve jogar dentro dos limites de sua própria área e espaço de jogo (exceto Regra ). A bola pode, contudo, ser recuperada além da zona livre. Cada equipe deve jogar dentro dos limites de sua própria área e espaço de jogo (exceto Regra ). A bola pode, contudo, ser recuperada além da zona livre.

21 9.1 TOQUES DA EQUIPE 9.1 TOQUES DA EQUIPE Um toque é qualquer contato com a bola por um jogador em jogo. Cada equipe tem direito a um máximo de três toques para retornar a bola sobre a rede. Se mais forem usados, a equipe comete a falta de QUATRO TOQUES. Estes toques da equipe incluem não somente toques intencionais, mas também contatos não intencionais com a bola CONTATOS CONSECUTIVOS CONTATOS CONSECUTIVOS Um jogador não pode tocar a bola duas vezes consecutivamente (exceto Regras 9.2.3, 14.2 e ) CONTATOS SIMULTÂNEOS CONTATOS SIMULTÂNEOS Um toque é qualquer contato com a bola por um jogador em jogo. A equipe tem direito a um máximo de três toques (além do bloqueio ) para retornar a bola. Se mais forem usados, a equipe comete a falta de QUATRO TOQUES. Um jogador não pode tocar a bola duas vezes consecutivamente (exceto Regras 9.2.3, 14.2 e ). Dois jogadores podem tocar a bola no mesmo momento. Dois ou três jogadores podem tocar a bola no mesmo momento Quando dois jogadores da mesma equipe tocam a bola simultaneamente, são contados dois toques (exceto no bloqueio). Se eles tentam atingir a bola, mas somente um a toca, um toque é contado. Uma colisão de jogadores não constitui falta Quando dois oponentes tocam a bola simultaneamente sobre a rede e a bola continua em jogo, a equipe receptora tem o direito a outros três toques. Se a bola vai "fora", é falta da equipe colocada no lado oposto Se contatos simultâneos entre dois adversários acima da rede levarem a um contato prolongado com a bola, o jogo continuará TOQUE APOIADO TOQUE APOIADO Dentro da área de jogo não é permitido a um jogador apoiar-se em um jogador de sua equipe ou qualquer estrutura/objeto para golpear a bola Quando dois (ou três) jogadores da mesma equipe tocam a bola simultaneamente, são contados dois (ou três) toques (exceto no bloqueio). Se eles tentam atingir a bola, mas somente um a toca, um toque é contado. Uma colisão de jogadores não constitui falta Quando dois oponentes tocam a bola simultaneamente sobre a rede e a bola continua em jogo, a equipe receptora tem o direito a outros três toques. Se a bola vai "fora", é falta da equipe colocada no lado oposto Se contatos simultâneos entre dois adversários acima da rede levarem a um contato prolongado com a bola, o jogo continuará. Dentro da área de jogo não é permitido a um jogador apoiar-se em um jogador de sua equipe ou qualquer estrutura/objeto para golpear a bola. Todavia, um jogador que estiver para cometer uma falta (tocar a rede ou interferir Todavia, um jogador que estiver para cometer uma falta (tocar a rede ou cruzar a

22 com um oponente, etc.) pode ser parado ou retido por um companheiro de equipe. linha central etc.) pode ser parado ou retido por um companheiro de equipe. 9.2 CARACTERÍSTICAS DO TOQUE 9.2 CARACTERÍSTICAS DO TOQUE A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo A bola não deve ser agarrada nem/ou arremessada. Pode ser devolvida em qualquer direção. Exceções: numa ação defensiva de uma bola dirigida com violência. Neste caso, o contato com a bola pode prolongar-se momentaneamente usando as mãos para cima e os dedos se contatos simultâneos sobre a rede entre dois oponentes levar a um contato prolongado A bola pode tocar várias partes do corpo, contanto que estes contatos ocorram simultaneamente A bola não deve ser agarrada nem/ou arremessada. Pode ser devolvida em qualquer direção A bola pode tocar várias partes do corpo, contanto que estes contatos ocorram simultaneamente. Exceções: Exceções: no bloqueio, contatos consecutivos podem ocorrer entre um ou mais jogadores, desde que eles ocorram durante a mesma ação; no primeiro toque da equipe, a não ser se jogados com a ponta dos dedos (exceto Regra ) a bola pode tocar várias partes do corpo consecutivamente, contanto que os contatos ocorram durante a mesma ação. 9.3 FALTAS JOGANDO A BOLA: 9.3 FALTAS JOGANDO A BOLA: no bloqueio, contatos consecutivos podem ocorrer entre um ou mais jogadores, desde que os contatos ocorram durante a mesma ação; no primeiro toque da equipe, (exceto 9.2.4) a bola pode tocar várias partes do corpo consecutivamente, contanto que os contatos ocorram durante a mesma ação É uma falta, durante a recepção do saque, fazer um contato duplo ou agarrar numa uma ação com a ponta dos dedos (toque) QUATRO TOQUES: uma equipe toca a bola quatro vezes antes de retorná-la; QUATRO TOQUES: uma equipe toca a bola quatro vezes antes de retorná-la; TOQUE APOIADO: um jogador apoia-se em um companheiro de equipe ou em TOQUE APOIADO: um jogador apoia-se em um companheiro de equipe ou em

23 qualquer estrutura/objeto dentro da área de jogo para golpear a bola; qualquer estrutura/objeto dentro da área de jogo para golpear a bola; CONDUÇÃO: a bola é agarrada e/ou arremessada; ela não é rebatida pelo golpe (Exceções: , ); DUPLO CONTATO: um jogador toca a bola duas vezes consecutivas, ou a bola toca consecutivamente várias partes de seu corpo. 10. BOLA EM DIREÇÃO À REDE 10. BOLA EM DIREÇÃO À REDE 10.1 BOLA CRUZANDO A REDE 10.1 BOLA CRUZANDO A REDE A bola enviada para a quadra adversária deve passar por cima da rede, dentro do espaço de cruzamento. O espaço de cruzamento é a parte do plano vertical da rede, assim delimitado: abaixo, pelo topo da rede; abaixo, pelo topo da rede; CONDUÇÃO: a bola é agarrada e/ou arremessada; ela não é rebatida pelo golpe; DUPLO CONTATO: um jogador toca a bola duas vezes consecutivas, ou a bola toca consecutivamente várias partes de seu corpo A bola enviada para a quadra adversária deve passar por cima da rede, dentro do espaço de cruzamento. O espaço de cruzamento é a parte do plano vertical da rede, assim delimitado: lateralmente, pelas antenas e seu prolongamento imaginário; lateralmente, pelas antenas e seu prolongamento imaginário; acima, pelo teto ou estrutura (se houver) acima, pelo teto A bola que tenha cruzado o plano da rede para a zona livre do adversário total ou parcialmente em direção ao espaço externo, pode ser recuperada dentro dos toques da equipe desde que: a bola, quando retornada, cruze o plano vertical da rede novamente total ou parcialmente pelo espaço externo do mesmo lado da quadra A bola que tenha cruzado o plano da rede para a zona livre do adversário total ou parcialmente em direção ao espaço externo, pode ser recuperada dentro dos toques da equipe desde que: a quadra adversária não seja tocada pelo jogador; a bola, quando retornada, cruze o plano da rede novamente total ou parcialmente pelo espaço externo do mesmo lado da quadra. A equipe adversária não pode impedir esta ação. A equipe adversária não pode impedir esta ação A bola é fora quando cruza completamente o espaço sob a rede Um jogador, porém, pode entrar na quadra adversária para jogar a bola antes que ela cruze completamente o espaço inferior ou passe fora do espaço de A bola que se encaminha para a quadra adversária através do espaço inferior está em jogo até o momento de ter cruzado completamente o plano vertical da rede.

24 cruzamento BOLA TOCANDO A REDE 10.2 BOLA TOCANDO A REDE Enquanto cruza a rede, a bola pode tocá-la. Enquanto cruza a rede, a bola pode tocá-la BOLA NA REDE 10.3 BOLA NA REDE A bola enviada para a rede pode ser recuperada dentro do limite dos três toques da equipe Se a bola rasga as malhas da rede ou a derruba, o rally é cancelado e repetido. 11. JOGADOR NA REDE 11. JOGADOR NA REDE 11.1 JOGANDO ALÉM DA REDE 11.1 JOGANDO ALÉM DA REDE No bloqueio, o jogador pode tocar na bola além da rede, desde que não interfira na jogada do adversário antes ou durante o golpe de ataque deste Depois de um golpe de ataque, é permitido ao jogador passar a mão além da rede, desde que o contato tenha sido feito dentro do seu próprio espaço de jogo PENETRAÇÃO NO ESPAÇO, QUADRA E/OU ZONA LIVRE DO ADVERSÁRIO, 11.2 PENETRAÇÃO SOB A REDE Um jogador pode entrar no espaço adversário, quadra e zona livre, desde que isto não interfira no jogo do adversário A bola enviada para a rede pode ser recuperada dentro do limite dos três toques da equipe Se a bola rasga as malhas da rede ou a derruba, o rally é cancelado e repetido No bloqueio, o jogador pode tocar na bola além da rede, desde que não interfira na jogada do adversário antes ou durante o golpe de ataque deste Depois de um golpe de ataque, é permitido ao jogador passar a mão além da rede, desde que o contato tenha sido feito dentro do seu próprio espaço de jogo É permitido penetrar no espaço adversário sob a rede, desde que isto não interfira no jogo do adversário Penetração na quadra adversária além da linha central: é permitido tocar a quadra adversária com o(s) pé(s), desde que alguma parte dele(s) permaneça(m) em contato ou diretamente sobre a linha central; é permitido tocar a quadra adversária com qualquer parte do corpo acima dos pés, desde que isto não interfira no jogo do adversário.

25 11.3 CONTATO COM A REDE 11.3 CONTATO COM A REDE O contato de um jogador com a rede não é falta, a menos que interfira no jogo Jogadores podem tocar o poste, o cabo de fixação ou qualquer outro objeto além da antena, incluindo a própria rede, desde que isto não interfira no jogo Quando a bola é dirigida para a rede e causa um contato da rede com um adversário, não há falta Um jogador pode entrar na quadra adversária depois que a bola estiver fora de jogo Os jogadores podem penetrar na zona livre do adversário, desde que eles não interfiram com o jogo do oponente O contato de um jogador com a rede não é falta, a menos que interfira no jogo Jogadores podem tocar o poste, o cabo de fixação ou qualquer outro objeto além da antena, incluindo a própria rede, desde que isto não interfira no jogo Quando a bola é dirigida para a rede e causa um contato da rede com um adversário, não há falta FALTAS DOS JOGADORES NA REDE 11.4 FALTAS DOS JOGADORES NA REDE Um jogador toca a bola ou um adversário no espaço adversário, antes ou durante o golpe de ataque do adversário Um jogador interfere no jogo do adversário quando penetra no espaço adversário sob a rede Um jogador toca a bola ou um adversário no espaço adversário, antes ou durante o golpe de ataque do adversário Um jogador interfere no jogo do adversário quando penetra no espaço adversário sob a rede O(s) pé(s) de um jogador penetram completamente na quadra adversária Um jogador interfere no jogo do adversário quando (dentre outras): Um jogador interfere no jogo do adversário quando (dentre outras): -toca a faixa superior da rede ou os 80 cm de cima da antena, durante sua ação de jogar a bola; ou -toca a faixa superior da rede ou os 80 cm de cima da antena, durante sua ação de jogar a bola; ou -apoia-se na rede simultaneamente ao jogar a bola; ou -cria uma vantagem sobre o adversário; tocando a rede, ou -realiza ações que impeçam uma tentativa legítima de um adversário jogar a bola. -apoia-se na rede simultaneamente ao jogar a bola; ou -cria uma vantagem sobre o adversário; tocando a rede, ou -realiza ações que impeçam uma tentativa legítima de um adversário jogar a bola.

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