MATERIAL DE APOIO ED. FÍSICA PROFª. THAÍS LUCENA ALUNO(A): Nº RECIFE, DE DE 2012.

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1 DO INFANTIL ENSINO AO COMPLETO VESTIBULAR MATERIAL DE APOIO ED. FÍSICA PROFª. THAÍS LUCENA ALUNO(A): Nº RECIFE, DE DE O sorteio do jogo - O sorteio é efetuado na presença dos dois capitães de equipe. Quem ganha o sorteio escolhe: - O direito de servir ou de receber o saque, ou o campo. 2. Obtenção dos pontos - Um jogo é ganho pela equipa que vença 3 sets. - Todos os sets são jogados segundo o sistema de pontuação contínua. Por cada jogada ganha (independentemente de ter ou não a posse do saque) é averbado um ponto à equipe que a ganhou. - Um set é ganho pela equipe que faz primeiro 25 pontos com uma diferença de 2 pontos. Em caso de igualdade a 24 o jogo continua até haver a diferença de 2 pontos. Contudo num jogo em que seja necessário recorrer a um quinto set este apenas é jogado até aos 15 pontos tendo que se verificar a diferença de 2 pontos. 3. Como se pode jogar a bola - A bola é jogada com as mãos, podendo também ser jogada com os pés, com a cabeça e, em alguns casos, com os pés. Não é permitido: - Realizar dois toques simultaneamente na bola (exceto na ação de bloco). - Acompanhar a bola com a mão, no momento do passe, remate e manchete (transporte). 4. Bola fora - As linhas que delimitam o campo fazem parte deste; Assim, a bola está fora quando: - A superfície da bola que toca o solo está completamente fora das linhas de delimitação. - Toca um objeto fora do terreno, o teto ou alguém exterior ao jogo. - Toca as varetas, cabos, postes, ou a rede no exterior das bandas laterais. - Atravessa completamente o espaço inferior da rede. 5. Penalizações Uma equipe é sancionada com perda de ponto quando: - Há dois toques Um jogador toca a bola duas vezes seguidas (exceto no bloco); - Uma equipe toca a bola mais de 3 vezes consecutivas; - A bola cai no solo do seu próprio campo;

2 - A bola é agarrada ou transportada por um jogador; - Um jogador toca na rede ou invade o campo adversário; - Qualquer jogador colocado atrás da linha de 3 metros invade a zona de três metros para rematar; - A bola cai fora (as linhas fazem parte do campo) ou toca num objeto fora do campo; - Quando um jogador toca intencionalmente na rede influenciando a jogada (cabe ao árbitro aferir se o toque é intencional). - Quando um dos seus jogadores toca intencionalmente nos seus adversários. Todas essas violações são punidas com perda da posse de bola, isto é, o direito ao saque é concedido à equipe adversária. 6. Substituições - São autorizadas, no máximo, seis substituições por equipe e por set. Podem ser efetuadas separadamente ou todas de uma vez. Estas não se podem efetuar com o jogo a decorrer. - Antes do início de cada set, o técnico deve apresentar a formação inicial de sua equipe através do formulário de ordem de saque. - Os jogadores que não estiverem mencionados no formulário de ordem de saque para o set são os substitutos para este mesmo set. Após ser entregue a ordem de saque ao apontador, nenhuma troca é permitida sem que haja uma substituição normal. As posições dos jogadores estão assim numeradas: - Os três jogadores colocados ao longo da rede formam a linha de ataque e ocupam a posições: 4 (ataque - esquerda), 3 (ataque - centro) e 2 (ataque - direita). - Os outros três jogadores que formam a linha de defesa ocupam as posições: 5 (defesa esquerda), 6 (defesa - centro) e 1 (defesa - direita). 7. Interrupções Regulamentar - Durante o jogo, cada equipe tem direito a solicitar dois descontos de tempo (cada um com 30 segundos) e seis substituições por set. 8. Sistema de Rotação - A rotação dos jogadores de uma equipe deve ser realizada no sentido dos ponteiros do relógio. - A ordem do rodízio é determinada pela formação inicial e controlada através do formulário de ordem de saque, devendo ser mantida durante todo o set. - Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores efetuam um rodízio, a- vançando uma posição, sempre no sentido dos ponteiros do relógio: o jogador da posição 2 vai para a posição 1 para sacar, o jogador da posição 1 vai para a posição 6 etc. - Uma falta de rodízio ocorre quando o saque não é efetuado conforme a ordem de rotação acarretando as seguintes conseqüências: A equipe faltosa é sancionada com a perda do rally; O rodízio dos jogadores é corrigido.

3 9. Área de jogo - A quadra de jogo é um retângulo medindo 18m x 9m, circundada por uma zona livre com no mínimo, 3m de largura. A superfície deve ser plana, horizontal, uniforme e não deve apresentar qualquer perigo de lesão aos jogadores. É proibido jogar sobre uma superfície rugosa ou escorregadia.todas as linhas têm uma largura de 5 cm. Devem ser de cor clara e diferente das cores do piso da quadra e de outras linhas quaisquer. Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. O eixo da linha central divide a quadra de jogo em duas quadras de medidas iguais tendo, cada uma, 9m x 9m. Esta linha estende-se por sob a rede, de uma linha lateral ate outra. - A bola deve ser esférica, sendo sua capa feita de couro flexível, ou couro sintético e a câmara interior feita de borracha ou material similar. Sua cor deve ser uniforme e clara. A circunferência deve ser de 65cm a 67cm e o peso de 260g a 280g. - Uma equipe é constituída de no Maximo 12 jogadores, sendo que um dos jogadores é o capitão da equipe. Cada equipe deve ter sempre seis jogadores na quadra de jogo. - Os jogadores que não estão jogando devem permanecer sentados no banco de reservas ou em sua área de aquecimento correspondente. - O capitão da equipe e o técnico são responsáveis pela conduta e disciplina de todos os membros de sua equipe. - Antes do início do jogo, o capitão da equipe assina a sumula do jogo e representa equipe no sorteio. - Durante o jogo, o capitão da equipe desempenha suas funções de capitão enquanto permanece na quadra. Quando a bola estiver fora de jogo somente o capitão da equipe e autorizado a se dirigir aos árbitros para: Solicitar explicações na aplicação ou interpretação das regras e submeter aos outros os pedidos e perguntas de seus colegas de equipe; Pedir autorização para: - trocar de uniforme; - verificar as posições das equipes; - verificar o piso, rede, bola, etc.; Solicitar tempos para descanso e substituições.

4 10. Líbero - O Libero deve ser registrado na sumula, antes da partida, na linha especialmente reservada para este fim. Seu número também deve ser adicionado ao formulário de ordem de saque do 1 set. - As regras específicas para o Libero são as seguintes: UNIFORME - O Libero devera usar uniforme ou camisa de cor diferente, em contraste com os demais jogadores da equipe (ou com estilo diferente). AÇÕES DE JOGO - O Libero está autorizado a substituir qualquer jogador da linha de defesa. - O Libero somente pode atuar como um jogador da linha de defesa e não pode completar um ataque de qualquer lugar da área de jogo (quadra de jogo, zona livre) se, no momento do contato com a bola, esta estiver totalmente acima do bordo superior da rede. - O Libero não pode sacar, bloquear ou efetuar uma tentativa de bloqueio. - Um jogador não poderá efetuar um ataque, estando a bola acima do bordo superior da rede, se esta bola for proveniente de um toque com os dedos efetuado pelo Libero dentro da zona de ataque. A bola poderá ser livremente atacada se o Libero fizer esta mesma ação atrás da zona de ataque. 11. Faltas no toque de bola Quatro Toques: uma equipe toca a bola quatro vezes antes de retorná-la para a quadra adversária. Toque Apoiado: um jogador apoia-se em um companheiro ou em qualquer estrutural objeto para tocar a bola dentro da área de jogo. Retida: um jogador prende ou conduz a bola. Duplo Contato: um jogador toca a bola duas vezes sucessivamente ou a bola toca sucessivamente varias partes do seu corpo. 12. Bola em direção a rede - A bola enviada para a quadra adversária deve passar por cima da rede, dentro do espaço de cruzamento. - A bola é "Fora" quando ultrapassa completamente o espaço sob a rede. Bola tocando a rede - A bola que passa acima da rede pode ser tocada. Bola na rede - Uma bola jogada de encontro a rede pode ser recuperada dentro do limite dos 3 toques da equipe, exceto no saque da mesma equipe. Invasão por cima da rede - No bloqueio, o bloqueador pode tocar a bola acima da rede no espaço do oponente, contanto que sua ação não interfira antes ou durante o golpe de ataque do adversário. - É permitido ao jogador ultrapassar as mãos por cima da rede depois do seu golpe de ataque, desde que o toque na bola tenha sido feito dentro do seu próprio espaço de jogo.

5 Invasão por baixo da rede - É permitido invadir o espaço do adversário por baixo da rede, contanto que não interfira em sua ação de jogar. - É permitido tocar a quadra adversária com o(s) pé(s) ou a(s) mão(s), desde que parte do(s) pé(s) ou da(s) mão(s) permaneça(m) em contato direto com a linha central, ou tenha(m) a projeção sobre a mesma. - É proibido o contato de qualquer outra parte do corpo com a quadra adversária. - Um jogador pode entrar na quadra adversária depois que a bola estiver fora do jogo. Contato com a rede - O contato com a rede ou antena não é uma falta, exceto quando um jogador toca na antena ou na rede durante sua ação de jogo ou na tentativa de faze-lo. Faltas do jogador na rede - Um jogador toca a bola ou o adversário no espaço de jogo da equipe contraria antes ou durante o golpe de ataque do adversário. - Um jogador invade o espaço do adversário por baixo da rede interferindo na ação de jogo do mesmo. REGRAS ESPECÍFICAS DAS MODALIDADES ESPORTIVAS: VOLEIBOL E BASQUETEBOL 1. LOCALIZAÇÃO DAS EQUIPES Os jogadores que não estão jogando devem permanecer sentados no banco da equipe ou na sua área de aquecimento. O técnico e os outros membros da equipe sentam no banco, podendo, temporariamente, deixá-lo. Os bancos das equipes estão situados ao lado da mesa do apontador, fora da zona livre. Somente aos membros da equipe é permitido sentar no banco durante a partida e de participar do aquecimento. Os jogadores que não estão em jogo podem se aquecer sem bola, como segue: Durante a partida: na área de aquecimento; Durante os tempos e tempos técnicos: na zona livre, atrás da respectiva quadra. Durante os intervalos entre os sets, os jogadores podem se aquecer usando bolas na zona livre. 2. COMPOSIÇÃO DAS EQUIPES

6 É constituído de no máximo 12 jogadores, um técnico, um assistente técnico, um preparador físico e um médico. jogo. Um dos jogadores é o capitão da equipe e como tal deve ser indicado na súmula do Nas competições mundiais da FIVB o médico deve ser credenciado pela FUVB. Cada jogador tem a opção de registrar, entre seus jogadores, um jogador especializado em defesa "Libero". Somente os jogadores registrados na súmula podem entrar na quadra e participar do jogo. Após o capitão da equipe e o técnico terem assinado a súmula, o registro dos jogadores não pode mais ser mudado. 3. UNIFORME O uniforme dos jogadores consiste em: camiseta, calção, meia e calçado esportivo. A cor e o feitio das camisetas, calções e meias devem ser iguais para a equipe (exceto para o Líbero). Os uniformes devem estar limpos. O calçado deve ser leve e flexível, com sola de borracha ou de couro, sem salto. Para as Competições Adultas Mundiais e Oficiais da FIVB, é proibido usar calçado com solado preto. Camisetas e calções devem estar em conformidade com as especificações da FIVB. As camisetas dos jogadores devem estar numeradas de 1 até 18. O número deve ser colocado no centro da camiseta, tanto na frente quanto nas costas. A cor e o brilho dos números deve contrastar com a cor e o brilho das camisetas. O número deve ter, no mínimo, 15cm de altura no peito e 20cm de altura nas costas. A faixa que forma os números deve ter, no mínimo, 2cm de largura. Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, o número dos jogadores deve estar repetido na perna direita do calção. O número deve ter de 4 a 6cm de altura e a faixa que forma o número deve ter, no mínimo, 1cm de largura O capitão da equipe deve ter na sua camiseta uma fita de 8 x 2cm, sublinhando o número, no peito. É proibido vestir uniformes de cor diferente da dos outros jogadores (exceto para o Líbero) e/ou sem a numeração oficial.

7 4. OBJETOS PROIBIDOS É proibido o uso de objetos que possam causar lesões ou proporcionar alguma vantagem artificial ao jogador. Os jogadores podem usar óculos, sob sua responsabilidade. 5. RESPONSÁVEIS PELAS EQUIPES O capitão da equipe e o técnico são responsáveis pela conduta e disciplina dos membros de sua equipe. O Líbero não pode ser o capitão da equipe. CAPITÃO ANTES DA PARTIDA, o capitão da equipe assina a súmula e representa o seu time no sorteio. DURANTE A PARTIDA e enquanto em quadra, o capitão da equipe é o capitão em jogo. Quando o capitão da equipe não está na quadra, o técnico ou o capitão da equipe deve designar outro jogador em quadra, que não o Líbero, para assumir o papel de capitão em jogo. Este capitão mantém sua responsabilidade até ser substituído ou até o capitão da equipe retornar ao jogo ou o set terminar. Quando a bola estiver fora de jogo, somente o capitão em jogo, dentre todos os membros da equipe, está autorizado a dirigir-se aos árbitros: para solicitar explicações sobre a aplicação ou a interpretação das regras e também submeter os pedidos e perguntas de seus colegas de equipe. Se o capitão não concordar com a explicação do primeiro árbitro, ele deve protestar contra esta decisão e imediatamente comunicar ao primeiro árbitro que deseja registrar um protesto oficial na súmula, ao final da partida; Para pedir autorização: a) para trocar todo ou parte do uniforme; b) para verificar as posições das equipes; c) para verificar o piso, a rede, a bola, etc; Para solicitar tempos e substituições. NO FINAL DA PARTIDA, o capitão da equipe: Agradece aos árbitros e assina a súmula para ratificar o resultado; Após notificar o primeiro árbitro, pode confirmar ou registrar na súmula um protesto oficial quanto à aplicação ou interpretação das regras pelo primeiro árbitro. 6. O JOGADOR LÍBERO 6.1 DESIGNAÇÃO DO LÍBERO Cada equipe tem o direito de inscrever, dentre a lista de 12 jogadores, um (1) jogador especializado defensivo - Líbero. O Líbero deve estar registrado na súmula antes da partida, na linha especial, reservada para isto. O Líbero não pode ser o capitão da equipe nem o capitão em jogo.

8 6.2 EQUIPAMENTO O jogador Líbero deve usar um uniforme (ou jaleco/peitilho para o Líbero redesignado) cuja camiseta, no mínimo, deve contrastar na cor com os demais membros da equipe. O uniforme do Líbero pode ter um feitio diferente, mas deve estar numerado como os demais membros da equipe. 6.3 AÇÕES ENVOLVENDO O LÍBERO As ações de jogo O Líbero está autorizado a substituir qualquer jogador posicionado na linha de trás. Ele está restrito a atuar como um jogador na linha de trás e não está autorizado a completar um golpe de ataque de qualquer lugar (incluindo a quadra de jogo e zona livre) se, no momento do contato, a bola estiver mais alta do que o bordo superior da rede. Ele não pode sacar, bloquear ou tentar bloquear. Um jogador não pode completar um golpe de ataque mais alto que o bordo superior da rede, se a bola é proveniente de um passe de voleio (toque) de um Líbero que está na sua zona de frente ou na extensão dela. A bola pode ser livremente atacada se o Líbero faz a mesma ação fora da sua zona de frente ou da extensão dela. Trocas de jogadores Trocas envolvendo o Líbero não são contadas como regulares. Elas são ilimitadas, mas deve haver um rally entre duas substituições de Líbero. O Líbero pode apenas ser trocado pelo jogador com quem ele trocou. Trocas somente devem ocorrer enquanto a bola estiver fora de jogo e antes do apito para o saque. No começo de cada set, o Líbero não pode entrar na quadra até o segundo árbitro ter conferido a formação inicial. Uma troca feita depois do apito para o saque, mas antes do golpe de saque, não deve ser rejeitada, mas deve ser objeto de aviso verbal depois do fim do rally. Trocas tardias posteriores devem ser objeto de punição por retardamento. O Líbero e o jogador com quem trocou, só podem entrar ou sair da quadra pela linha lateral, em frente ao banco de sua equipe, entre a linha de ataque e a linha de fundo. Redesignação de um novo Líbero: No caso de lesão do Líbero designado e com a prévia aprovação do primeiro árbitro, o técnico ou o capitão em jogo pode redesignar como novo Líbero um dos jogadores que não está na quadra no momento da redesignação. O Líbero lesionado não pode retornar ao jogo pelo resto da partida. O jogador redesignado como Líbero deve permanecer como um Líbero pelo resto da partida. No caso de um Líbero redesignado, o número deste jogador deve ser registrado no quadro de observações da súmula.

9 7. O JOGO Um set (exceto o decisivo - 5 set) é vencido pela equipe que primeiro conquistar 25 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. No caso de um empate 24 X 24, o jogo continua até que uma das equipes consiga uma vantagem de 2 pontos (26X24,27X25...). Um jogo é ganho pela equipe que vencer três sets. Caso haja empate em sets, um set decisivo (5 ) é jogado em 15 pontos, com uma diferença mínima de 2 pontos. Cada equipe deve ter sempre seis jogadores na quadra de jogo. O formulário com a posição inicial indica a ordem de saque dos jogadores na quadra. Esta ordem deve ser mantida ate o final do set. Quando uma equipe utiliza a sua opção de registrar um Libero, seu numero também devera ser colocado no formulário com a posição inicial juntamente com os números dos 6 jogadores que iniciarão a partida. Antes do início de cada set, o técnico deve apresentar a formação inicial de sua equipe através do formulário de ordem de saque. Os jogadores que não estiverem mencionados no formulário de ordem de saque para o set são os substitutos para este mesmo set. Após ser entregue a ordem de saque ao apontador, nenhuma troca é permitida sem que haja uma substituição normal. As posições dos jogadores estão assim numeradas: Os três jogadores colocados ao longo da rede formam a linha de ataque e ocupam a posições: 4 (ataque - esquerda), 3 (ataque - centro) e 2 (ataque - direita). Os outros três jogadores que formam a linha de defesa ocupam as posições: 5 (defesa esquerda), 6 (defesa - centro) e 1 (defesa - direita). Cada jogador da linha de defesa deve estar posicionado mais afastado da rede que jogador correspondente da linha de ataque. As posições dos jogadores são determinadas e controladas de acordo com a colocação de seus pés no solo, como segue: Cada jogador da linha de ataque deve ter, pelo menos, uma parte de seu pé mais perto da linha central que os pés do jogador correspondente da linha de defesa; Cada jogador lateral direito (ou esquerdo) deve ter, pelo menos, parte de seu pé mais próximo da linha lateral direita (ou esquerda) que os pés do jogador do centro da sua linha. Após o saque ser realizado, os jogadores podem se deslocar e ocupar qualquer posição dentro da sua própria quadra e na zona livre. 8. REQUISITOS DA CONDUTA 8.1 CONDUTA DESPORTIVA Os participantes devem conhecer e cumprir as Regras Oficiais de Voleibol. Os participantes devem aceitar as decisões dos árbitros com espírito esportivo, sem contestá-las. Em caso de dúvida, somente o capitão em jogo pode solicitar esclarecimentos.

10 Os participantes devem evitar ações ou atitudes que possam influenciar as decisões dos árbitros ou ainda encobrir faltas cometidas por sua equipe. 8.2 JOGO HONESTO ( FAIR-PLAY ) Os participantes devem comportar-se respeitosa e cortesmente, com espírito esportivo ("FA- IR PLAY"), não somente com os árbitros, mas também em relação a outras autoridades, aos adversários, aos companheiros de equipe e aos espectadores. É permitida a comunicação entre os membros da equipe durante o jogo. 9. CONDUTAS INCORRETAS E SUAS PUNIÇÕES 9.1 CONDUTAS INCORRETAS MENORES As faltas por Conduta Incorreta Menor não estão sujeitas a punições. É dever do primeiro árbitro prevenir a equipe da hierarquia da escala de punições, emitindo uma advertência verbal ou sinal manual para um membro da equipe ou para a equipe, através do seu capitão. Esta advertência não é uma punição e não tem consequências imediatas. Ela não deve ser registrada na súmula. 9.2 CONDUTA INCORRETA ACARRETANDO PUNIÇÕES A conduta incorreta dos membros de uma equipe em relação às autoridades, oponentes, colegas de equipe ou espectadores, é classificada em três categorias, de acordo com a seriedade da ofensa: Conduta grosseira: ação contrária às boas maneiras ou princípios morais, expressando desrespeito. Conduta ofensiva: palavras ou gestos insultantes ou difamantes. Agressão: ataque físico ou tentativa de agressão. 9.3 ESCALA DE PUNIÇÃO De acordo com o julgamento do primeiro árbitro e dependendo da seriedade da falta, as punições a serem aplicadas e registradas na súmula são: Penalidade A primeira conduta rude na partida por qualquer membro da equipe é punida com a perda do rally. Expulsão Um membro da equipe que é punido com expulsão não jogará pelo resto do set e deverá permanecer sentado na área de penalidade sem quaisquer outras conseqüências. Um técnico expulso perde seu direito de intervir no set e deve permanecer sentado na cadeira de penalidade. A primeira conduta ofensiva de um membro da equipe é punida com expulsão sem qualquer outra conseqüência. A segunda conduta rude na mesma partida, pelo mesmo membro, é punida com expulsão, sem qualquer outra conseqüência. Desqualificação Um membro da equipe que é punido com desqualificação, deve deixar a Área de Controle da Competição pelo resto da partida, sem qualquer outra conseqüência.

11 A primeira agressão é punida com desqualificação, sem qualquer outra conseqüência. A segunda conduta ofensiva na mesma partida do mesmo membro da equipe é punida com a desqualificação, sem qualquer outra conseqüência. A terceira conduta rude na mesma partida do mesmo membro da equipe é sancionada pela desqualificação, sem qualquer outra conseqüência. 9.4 APLICAÇÃO DAS PUNIÇÕES POR CONDUTA INCORRETA Todas as punições por conduta incorreta são punições individuais, permanecem válidas para a partida inteira e são registradas na súmula. A repetição de conduta incorreta pelo mesmo membro da equipe, na mesma partida, é punida progressivamente (o membro da equipe recebe uma punição mais severa para cada sucessiva conduta incorreta). Expulsão ou desqualificação devido à conduta ofensiva ou agressão, não requer punição prévia. 9.5 CONDUTA INCORRETA ANTES E ENTRE OS SETS Qualquer conduta incorreta ocorrendo antes ou entre os sets é punida de acordo com a Regra 7.3, e as punições são aplicadas no set seguinte. 9.6 CARTÕES DE PUNIÇÕES Advertência: verbal ou sinal manual, sem cartão Penalidade: cartão amarelo Expulsão: cartão vermelho Desqualificação: cartões amarelo e vermelho (juntos)

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