LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO DELPHI Prof. Alberto Cezar de Carvalho
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- Rafaela Amália de Abreu Alcântara
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1 FALANDO DE OBJETOS (II) 1. OBJETIVO: Neste tópico iremos demonstrar o uso de alguns objetos através de um primeiro programa, sem muitas pretensões. 2. COMO CRIAR UM PROJETO: Todo projeto Delphi deverá seguir algumas regras básicas para sua elaboração: a. Criação de uma pasta: para cada projeto que criarmos devemos reservar para ele uma pasta no HD, pois, na verdade, um programa Delphi não irá conter apenas um arquivo, mas, vários arquivos, onde cada um terá uma finalidade. Iremos citar aqui alguns arquivos que são criados pelo Delphi: i. Project1.dpr todo arquivo que contenha a extensão *.dpr é o arquivo principal de um projeto, isto é, equivale ao programa que fazíamos na Linguagem Pascal. Ele tem uma estrutura muito semelhante, veja: program Project1; uses Forms, Unit1 in 'Unit1.pas' {Form1}; {$R *.res} Application.Initialize; Application.CreateForm(TForm1, Form1); Application.Run; end. A palavra program seguida do nome do projeto (inicialmente recebe o nome de project1). A cláusula uses onde se acrescenta as bibliotecas que contêm as rotinas do programa. Aqui é que verificamos a grande diferença do Pascal: enquanto que naquela linguagem a maioria dos comandos se encontra no programa, inclusive a declaração das procedures e functions, em Delphi deixamos para fazer isto dentro de uma Unit, cuja declaração aparece aqui. Veremos, em seguida, as Units com mais detalhes. A diretiva de compilação {$R *.res} informa ao compilador que deverá anexar ao projeto o arquivo de mesmo nome, mas com a extensão *.res, que é o arquivo de recursos (project1.res). Após o inicia-se o programa principal. O Delphi trabalha com programação orientada a objetos, o que detalharemos mais tarde, mas, por enquanto podemos dizer que o nosso projeto é encarado como um aplicativo, e recebe o nome de Application, e toda rotina que pertence a este objeto Application é chamada colocando o seu nome logo após o ponto que se segue ao nome do objeto. Application.Initialize; - chama a rotina de inicialização de um programa que roda em Windows. Nesta inicialização, o Windows recebe a informação de que mais um processo está em andamento e a partir de agora deverá gerenciá-lo, recebendo e processando todas as mensagens que este novo processo lhe enviar. - Falando de objetos (II) - Página 1 -
2 Application.CreateForm(TForm1, Form1); - chama a rotina que cria um formulário descendente da classe TForm1 e cujo nome será Form1. Como já explicamos na introdução deste curso, classe é o nome de uma família de objetos que herdam as mesmas características iniciais. Application.Run; - o programa é executado. O end seguido de um ponto, como no Pascal, encerra os códigos do programa. ii. Unit1.pas contém os procedimentos e/ou funções e eventualmente comandos, que fazem parte da biblioteca que será usada pelo programa que ora iniciamos. A estrutura de uma Unit (unidade) é a seguinte: unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls, ComCtrls, ImgList; type TForm1 = class(tform) private { Private declarations } public { Public declarations } var Form1: TForm1; implementation {$R *.dfm} end. Após à palavra unit vem o nome da mesma: Unit1 A palavra Interface delimita o escopo (área de abrangência) onde tudo que aqui aparece será de domínio de outras Units que porventura façam parte do mesmo projeto. Não sei se deu para compreender que um projeto poderá ter mais de uma Unit, bastando que as demais também sejam declaradas na cláusula Uses do projeto (no arquivo *.dpr visto anteriormente). Em seguida, vem a cláusula Uses desta Unit, contendo as bibliotecas que são necessárias para o reconhecimento dos comandos que utilizaremos dentro da mesma. Estas bibliotecas fazem parte do Delphi, e se você quiser verificar o conteúdo de qualquer uma delas, basta dar um clique sobre o seu nome segurando simultaneamente a tecla [ctrl]. Experimente!!! A seguir, vem a declaração Type que é o local onde declaramos a classe TForm1. Nesta declaração, verificamos que ela descende da classe TForm, através da linha de comando TForm1 = class(tform). O fato de descender da classe TForm implica que todas as propriedades, eventos e métodos da classe original agora também fazem parte da nova classe agora declarada. - Falando de objetos (II) - Página 2 -
3 As palavras private e public determinam o escopo onde podem ser declaradas rotinas, propriedades, etc, privativas (só podem ser usadas nesta unidade) ou públicas que podem ser usadas pelas outras Units que façam parte do projeto. Após à cláusula var vem a declaração do objeto Form1 da classe TForm1. A palavra implementation inicia o escopo onde serão explicitadas as procedures e functions (métodos) contendo todos os comandos necessários à execução das tarefas previstas para o projeto. A diretiva de compilação ($R *.dfm} informa ao compilador que deverá anexar o arquivo de mesmo nome, mas com a extensão *.dfm. (Unit1.dfm), que é aquele que contém as informações do objeto formulário. A palavra end seguida de um ponto encerra a unidade. iii. Unit1.dfm Arquivo que contém as informações do formulário. Para você ter acesso a ele, clique com o botão direito do mouse sobre o formulário e escolha a opção do View as text : object Form1: TForm1 Left = 241 Top = 111 Width = 457 Height = 309 BiDiMode = bdrighttoleftnoalign BorderStyle = bssizetoolwin Caption = 'Form1' Color = clbtnface Font.Charset = DEFAULT_CHARSET Font.Color = clwindowtext Font.Height = -11 Font.Name = 'MS Sans Serif' Font.Style = [] FormStyle = fsmdiform OldCreateOrder = False ParentBiDiMode = False PixelsPerInch = 96 TextHeight = 13 end O que vemos no arquivo são os conteúdos das principais propriedades do formulário. Veja o texto sobre o objeto formulário para maiores detalhes. iv. Project1.exe É o programa executável propriamente dito. É o programa já compilado, em linguagem de máquina, que funciona sozinho, sem a necessidade da presença do Delphi. Este arquivo é o que normalmente fornecemos aos nossos clientes, isto é, este é o arquivo que será vendido aos usuários. Para que ele apareça no diretório, há necessidade de se gravar todo o projeto pelo menos uma vez naquela pasta que criamos lá no início deste tutorial (lembra-se?). A gravação constará de duas etapas: primeiramente são gravados os arquivos Unit1.pas e Unit1.dfm e em seguida é gravado o arquivo Project1.dpr, cujo nome deve ser alterado para evitar repetições de nomes, identificando-o com um nome que realmente lembra o que ele faz. v. Arquivos de backup O Delphi, por padronização, sempre que faz uma nova gravação do mesmo arquivo, cria um backup do conteúdo anterior dos arquivos apenas renomeando sua extensão, acrescentado um til (~) na mesma. Daí, o arquivo - Falando de objetos (II) - Página 3 -
4 Unit1.pas quando for regravado, gerará um backup de nome Unit1.~pas; o mesmo irá ocorrer com os arquivos de extensão *.dpr e os de *.dfm. vi. Outros arquivos Irão surgir durante a compilação outros arquivos auxiliares, com extensões tais como: *.res (arquivo de recursos), *.dcu (compilação da unit), *.cfg, *.dof, *.dsk (auxiliares do compilador) e quando estivermos usando Banco de Dados outras extensões iremos observar. b. Elaboração da parte visual: nesta fase do projeto iremos colocar no formulário todos os objetos que iremos utilizar no nosso aplicativo. c. Elaboração dos algoritmos: é nesta fase que criamos as rotinas e métodos que farão parte do projeto. d. Execução e testes: agora executamos o programa e realizamos inúmeros testes de funcionamento. 3. VAMOS CRIAR O NOSSO PRIMEIRO PROJETO: 3.1 Criando uma pasta: utilizando o programa Windows Explorer, escolha um diretório que você tenha acesso e crie uma pasta Delphi e dentro dela uma pasta chamada, por exemplo, de Alguns objetos. 3.2 Entre no Delphi. Irá surgir um projeto contendo apenas um formulário vazio. Vamos gravar este projeto para que ele possa receber um nome e possibilitar a gravação do executável. Para gravar, você poderá clicar no ícone onde aparecem VÁRIOS disquetes (Save All): 3.3 Na primeira janela que surge, mude para a pasta que criou no item 3.1 e mande salvar a Unit1 sem alterar o seu nome. - Falando de objetos (II) - Página 4 -
5 3.4 Em seguida, surgirá uma tela bem parecida com a anterior, só que para a gravação do projeto (Project1.dpr). Neste caso, altere o nome do programa para Objetos : Altere o nome do projeto. De Project1 para Objetos. Não é necessário colocar a extensão. 3.5 Agora, se você quiser verificar, vá ao menu File à Save as e na janela que se abre, escolha na cortina que está diante de Salvar como do tipo a opção Any file. Agora, você verá os arquivos que surgiram na pasta. Em seguida, clique em cancelar para sair. Vá no menu File à Save as e altere aqui a opção para Any file (*.*) = todos os arquivos. - Falando de objetos (II) - Página 5 -
6 3.6 Insira os seguintes objetos, e altere suas propriedades enumeradas: Objeto Aba Propriedade Valor Caption Demonstração de objetos BorderStyle bssingle bisystemmenu True Form1 Já existente BorderIcons biminimize True bimaximize False bihelp False Position poscreencenter ou podesktopcenter Label1 Standard Caption Seu nome: Edit1 Standard Text (deixar em branco) Memo1 Standard Lines (deixar em branco) CheckBox1 Standard Caption Habilita botão Checked True Text (deixar em branco) Matemática Português Combobox1 Standard História Items Geografia Biologia Física Química Caption Bimestres: Primeiro Segundo RadioGroup1 Standard Items Terceiro Quarto ItemIndex Deixar o valor -1 (nenhuma opção) Button1 Standard Caption &Sair MainMenu1 Standard - Falando de objetos (II) - Página 6 -
7 Dê um duplo clique no objeto MainMenu1. Agora digite os itens conforme a figura: Daí, o formulário fica assim: Grave novamente o programa e em seguida execute-o, utilizando os ícones assinalados: Gravar Executar - Falando de objetos (II) - Página 7 -
8 3.7 Experimente todos os objetos e verifique que embora pareçam vivos eles nada fazem de útil, a não o Memo Para que estes objetos executem alguma coisa útil, temos que programar alguns EVENTOS. Para programar qualquer evento, devemos selecionar o objeto, ir no Object Inspector na aba Events e dar um duplo clique no evento a programar. Isto fará surgir um método correspondente ao evento escolhido. Senão vejamos: Onclick do objeto CheckBox1: procedure TForm1.CheckBox1Click(Sender: TObject); Button1.enabled:= CheckBox1.checked; Onclick do objeto Button1: procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); Application.terminate; Onclik do menu Sair: procedure TForm1.Sair2Click(Sender: TObject); Application.terminate; Onclick do menu Minimizar: procedure TForm1.Minimizar1Click(Sender: TObject); Form1.WindowState:= wsminimized; Onclick do menu Original: procedure TForm1.Original1Click(Sender: TObject); Form1.WindowState:= wsnormal; Onclick do objeto Combobox1: procedure TForm1.ComboBox1Click(Sender: TObject); ShowMessage(Combobox1.text+' é a minha matéria preferida.'); Onclick do objeto RadioGroup1: procedure TForm1.RadioGroup1Click(Sender: TObject); var indice: integer; Indice:= RadioGroup1.ItemIndex; ShowMessage('Estamos no '+RadioGroup1.Items[indice]+' bimestre.'); J J J J J J J J J J J J J J J J J J J J J J J J - Falando de objetos (II) - Página 8 -
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