CI163 Projeto de Software

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1 CI163 Projeto de Software Informal Formal Técnico Entendimento do Problema Modelos de Design de Software Design Socialmente Consciente Projetos dos Grupos Roberto Pereira Departamento de Informática UFPR

2 Agile Unified Process (AUP)* * Materiais disponibilizados na página da disciplina 1.Inception: identifying the initial scope of the project, a potential architecture for your system, and obtaining initial project funding and stakeholder acceptance. 2.Elaboration: Proving the architecture of the system. 3.Construction: building working software on a regular, incremental basis which meets the highestpriority needs of stakeholders. 2 4.Transition: validating and deploying the system into the production environment.

3 Agile Unified Process (AUP)* * Materiais disponibilizados na página da disciplina Model. The goal of this discipline is to understand the business of the organization, the problem domain being addressed by the project, and to identify a viable solution to address the problem domain. Implementation. The goal of this discipline is to transform your model(s) into executable code and to perform a basic level of testing, in particular unit testing. Test. The goal of this discipline is to perform an objective evaluation to ensure quality. This includes finding defects, validating that the system works as designed, and verifying that the requirements are met. Deployment. The goal of this discipline is to plan for the delivery of the system and to execute the plan to make the system available to end users. Configuration Management. The goal of this discipline is to manage access to the project artifacts. This includes not only tracking artifact versions over time but also controlling and managing changes to them. Project Management. The goal of this discipline is to direct the activities that takes place on the project. This includes managing risks, directing people (assigning tasks, tracking progress, etc.), and coordinating with people and systems outside the scope of the project to be sure that it is delivered on time and within budget. Environment. The goal of this discipline is to support the rest of the effort by ensuring that the proper process, guidance (standards and guidelines), and tools (hardware, software, etc.) are available for the team as needed. 3

4 Agile Unified Process (AUP)*: Princípios Your staff knows what they're doing. People aren't going to read detailed process documentation, but they will want some high-level guidance and/or training from time to time. Simplicity. Everything is described concisely using a handful of pages, not thousands of them. Agility. The Agile UP conforms to the values and principles of the Agile Alliance. Focus on high-value activities. The focus is on the activities which actually count, not every possible thing that could happen to you on a project. Tool independence. You can use any toolset that you want with the Agile UP: use the tools which are best suited for the job, which are often simple tools or even open source tools. You'll want to tailor this product to meet your own needs. * Materiais disponibilizados na página da disciplina Visit: 4

5 Visão sistêmica (pesquisa e prática) A tríade principal (Hall E. T., 1959, the Silent Language) Informal Formal Technical Cultura, Valores, Hábitos, Padrões de comportamento, Intenções, Preferências, etc. Leis, Normas, regras, Procedimentos, Modelos, Formalizações, etc. Regras que podem ser expressadas/executadas de modo técnico, Recursos automatizados Ferramentas 5

6 Visão sistêmica A tríade principal (Hall E. T., 1959, the Silent Language) Informal Formal Technical Mundo social Informal Formal Técnico Cenário comum Processos centrados em suas regras e soluções técnicas Pouca atenção ao informal Entendimento limitado (problema, soluções, partes interessadas) Reativo, em vez de pró-ativo Semiótica Organizacional (Stamper, R., 1998, Extending Semiotics for the Study of Information. Semiotics and Information Sciences) 6

7 Socially Aware Computing: meta-modelo Como entender o processo de construção de software. Contexto social (Baranauskas, 2009; Baranauskas e Bonacin, 2008). 7

8 CI163: Programa da Disciplina Como entender o processo de construção de software. Introdução à Projeto de Software Entendimento de Problema Identificação e análise de Stakeholders Identificação e análise de Requisitos Proposta de Solução Cenários de uso, User Stories Casos de Uso Prototipação Avaliação Requisitos, Protótipos, Modelos Modelagem Modelo de Contexto Modelo de Comportamento, Dados, Objetos Modelo Conceitual Padrões de Projeto Desenvolvimento 8

9 CI163: Programa da Disciplina Como entender o processo de construção de software. Introdução à Projeto de Software Entendimento de Problema Identificação e análise de Stakeholders Identificação e análise de Requisitos Proposta de Solução Cenários de uso, User Stories Casos de Uso Prototipação Modelagem Modelo de Contexto Modelo de Comportamento, Dados, Objetos Modelo Conceitual Padrões de Projeto Desenvolvimento Avaliação Requisitos, Protótipos, Modelos 9

10 Tools Techniques Artifacts Socially Aware Computing: meta-modelo Meta-model for a Socially Aware Design Analysis Synthesis Evaluation OC Ontology Charts; evalue; SF Semiotic Framework; Template for Nielsen s UML diagrams; Heuristics; CARF Culturally Aware SAM Self Assessment Requirements Framework Manekin; EF Evaluation Frame; SID Stakeholder Identification Diagram; VIF Value Identification Frame; Brainstorming; PAM Problem Articulation Method; StoryTelling; Cards, sheet, pencil, pen, eraser; Tag Clouds; Text editors, Spreadsheets; Brain Draw; BrainWritting; Design Patterns; NAM Norm Analysis Method; SAM Semantic Analysis Method; Cacoo Collaborative Prototypes and Diagrams; CogTool (modeling); DIA diagrams; Heuristic Inspection; Accessibility Evaluation; GOMS method; Laws of Simplicity; A-Checker; CogTool (KLM-GOMS); Compendium rationale; WARAU; 10

11 UNICAMP Exemplos Rede Social para Professores da Educação Especial Inclusiva Aplicação TVDi para o programa Terra da Gente

12 TNR Todos Nós em Rede Projeto para promover a formação continuada de professores do Atendimento Educacional Especializado. Oferecer aos professores um ambiente para: a) Busca por expertise para resolver os problemas de suas práticas profissionais diáras b) Compartilhar ideias e informação sobre casos de sucesso e casos não resolvidos c) Estabelecer uma dinâmica continuada de estudos e formação mediada pelas TICs Participantes (1º estágio) 28 professores 5 Pesquisadores da Educação 5 Pesquisadores da Computação 12

13 Sistema TNR 13

14 TNR Todos Nós em Rede Pesquisadores, Analistas Atividades à Distância Pesquisadores, Analistas Workshops Participativos Pesquisadores, Analistas Atividades no sistema 14

15 Sistema TNR 15

16 Estudo de Caso -TNR: Resultados Consentimento Informado: Privacidade, Segurança Acessibilidade 16

17 Estudo de Caso - TNR: Resultados Valores no sistema TNR Página inicial do Sistema TNR 17

18 UNICAMP Exemplo Aplicação TVDi para o programa Terra da Gente

19 idtv: design dentro da emissora Objetivo: Criar a primeira aplicação para o Programa Terra da Gente Onde: dentro da emissora EPTV (afiliada da Rede Globo) Duração: 4 Workshops de aproximadamente 3 horas cada Participantes: Mais de 7 participantes com papéis diferentes na EPTV Editor chefe, Designer, Gerente de Engenharia, Produtor, Estagiário... Nenhum possuía experiência prévia com aplicações para TV Digital Interativa 3 pesquisadores em IHC Discussing Problems and Solutions Identifying Stakeholders Organizing Requirements 19

20 Design na prática... Design Socialmente Consciente na EPTV Sociedade INFORMAL FORMAL Design INFORMAL FORMAL Quadro de Avaliação Framework Semiótico Diagrama de Partes Interessadas Outras atividades TÉCNICO Aplicações idtv TÉCNICO Prototipação Protótipos Avaliação

21 idtv: design dentro da emissora Workshop 1 Clarificando o Problema Workshop 2 Propondo Soluções Workshop 3 Prototipando Workshop 4 Avaliando Análise de Stakeholders Identificação, clarificação do problema Identificação de Requisitos Cartões de Padrões Participativo Brainwriting Pattern-guided Braindrawing Avaliação participativa situada Resultado da Avaliação com usuários 21

22 A B

23 Protótipos (EPTV)

24 Projetos dos Grupos - Primeiros passos - Coletar ideias - Definir o tema 24

25 Projetos dos Grupos - Primeiros passos - Coletar ideias - Definir o tema - Cartões 1. Em grupos, cada participante recebe um cartão 2. Escrever um problema, necessidade, ou oportunidade no cartão 3. Passar o cartão para o colega da direita 4. Ler a ideia escrita no cartão recebido 5. No verso do cartão, escrever um Pró ou um Contra sobre o conteúdo lido 25

26 Projetos dos Grupos - Primeiros passos - Coletar ideias - Definir o tema - Cartões 1. Em grupos, cada participante recebe um cartão 2. Escrever um problema, necessidade, ou oportunidade no cartão 3. Passar o cartão para o colega da direita 4. Ler a ideia escrita no cartão recebido 5. No verso do cartão, escrever um Pró ou um Contra sobre o conteúdo lido - Brainstorming Com os cartões em mãos, discutir: - O que o grupo vai fazer? - Por quê? - Registar em uma folha 26

27 Projetos dos Grupos - Primeiros passos - Coletar ideias - Definir o tema - Cartões 1. Em grupos, cada participante recebe um cartão 2. Escrever um problema, necessidade, ou oportunidade no cartão 3. Passar o cartão para o colega da direita 4. Ler a ideia escrita no cartão recebido 5. No verso do cartão, escrever um Pró ou um Contra sobre o conteúdo lido - Brainstorming Com os cartões em mãos, discutir: - O que o grupo vai fazer? - Por quê? - Registar em uma folha - Resumir em um Post-it: Nome do grupo O que vai fazer? Por quê? 27

28 100 Things Every Designer Needs to Know About People 1: Como as pessoas enxergam 2: Como as pessoas leem 3: Como as pessoas recordam (se lembram) 4: Como as pessoas pensam 5: Como as pessoas se concentram 6: Como as pessoas sentem 7: Como as pessoas decidem 8: O que motiva as pessoas 9: Pessoas são animais sociais 10: Pessoas cometem erros 28

29 4: Como as pessoas pensam As pessoas vão se concentrar em uma tarefa apenas por um tempo curto Quanto mais incerta uma pessoa é/está, mais ela defenderá suas ideias As Pessoas constroem modelos mentais As pessoas processam a informação melhor se ela estiver na forma de histórias As pessoas aprendem melhor a partir de exemplos 29

30 4: Como as pessoas pensam A Cultura afeta o modo como as pessoas pensam 30

31 7: Como as pessoas decidem 6 itens relacionados a decisão: 1. As pessoas tomam a maior parte das decisões inconscientemente 2. As pessoas pensam que "escolha" é o mesmo que "controle 3. As pessoas são seduzidas por uma personalidade dominante 4. Quando estão incertas, as pessoas deixam outras decidirem o que fazer 5. As pessoas pensam que os outros são mais facilmente influenciados do que elas mesmas 6. As pessoas avaliam melhor um produto quando ele está na frente delas Um brainstorming precisa ser guiado por ideias, fatos, dados. Porém boa parte das discussões começam com as preferências e opiniões pessoais dos participantes. 31

32 Projetos dos Grupos - Primeiros passos - Coletar ideias - Definir o tema - Entender o problema e propor a solução - Partes Interessadas - Quadro de Avaliação 32

33 Atividades Práticas: Projetos Ideia Inicial Entendimento do Problema: Entendimento compartilhado sobre o Problema e a sua proposta de solução 33

34 Atividades Práticas Diagrama de Partes Interessadas: identificação de stakeholders Entrada: o problema/ideia. Saída: lista de stakeholders direta/indiretamente interessados no problema e/ou em sua solução. Pressupõe-se que as partes interessadas no problema são governadas por forças de campos de informação e conhecimento e comportam-se de acordo com elas. Essas forças são relacionadas a funções, tarefas, valores pessoais, objetivos, metas sociais, etc. Kolkman, M. Problem Articulation Methodology. Objetivo: Entender o problema e compartilhar conhecimento no grupo, determinando o escopo de partes direta ou indiretamente interessadas no problema e no impacto de suas soluções. Informa e delimita o alcance de soluções do problema (técnico, prático). 34

35 Diagrama de Partes Interessadas Kolkman, M. Problem Articulation Methodology. Espectador e Legislador - representantes da comunidade que influenciam e são influenciados pelo problema em determinado contexto social Parceiros e Concorrentes - fazem parte do mercado relacionado ao problema. Atores e Responsáveis contribuem diretamente para o problema ou para a sua solução e/ou são afetados diretamente por ele. Clientes e Fornecedores fornecem dados e/ou são fonte de informações ao problema ou a sua solução, ou fazem uso desses dados. 35

36 Diagrama de Partes Interessadas (EPTV) Exemplo prático de uso do DPI em projeto na emissora EPTV, de Campinas/SP. COMUNIDADE Forum SBTVD FONTE CONTRIBUIÇÃO OPERAÇÃO Engenheiros Atores, Responsáveis Clientes, Fornecedores MERCADO Técnicos Desenvolvedores Parceiros, Concorrentes Espectador, Legislador EPTV Computadores INPI Dispositivos Móveis Serviços Web ANATEL Indústria de Semelhantes Recepção Protocolo e Empresas de Linguagens SET Publicidade Indústria de Comercial Transmissão Financeiro ABNT Programa Terra da Gente Produtores Designers Telespectadores Revista Terra da Gente Portal Terra da Gente Servidores de TV Analógica Servidores Web Conectividade TV à Satélite Institituições de Pesquisa TV à Cabo Instituições Públicas Instituições Privadas Globo Outras Aplicações Televisivas Legislação Brasileira ABERT 36

37 Atividades Práticas Quadro de Avaliação: clarificação do problema de acordo com os stakeholders Entrada: lista de stakeholders. Saída: mapeamento dos problemas, ideias, soluções e limitações para os diferentes grupos de stakeholders. Objetivo: Levantando Questões e Idéias de Soluções. É um artefato que possibilita a articulação do problema em estágios iniciais de busca por soluções, apoiando-se no compartilhamento de significados entre os participantes. Informa sobre questões específicas das partes interessadas no problema e sobre idéias ou soluções vislumbradas, que terão potencial impacto no projeto da solução do problema. Resulta em (candidatos) a requisitos (funcionais, não funcionais, de projeto) 37

38 Quadro de Avaliação (EPTV) Exemplo de questões identificadas no projeto com a EPTV Partes Interessadas OPERAÇÂO CONTRIBUIÇÃO Atores, Responsáveis Problemas e Questões 1. Mão de Obra (RH) 2. Manutenção da Aplicação 1. Aprovação TV Globo 2. Atrair Telespectador 3. Competição com o Conteúdo do Programa 4. Politicas das Forma de Chamar a Aplicação 5. Canal de Retorno 6. Padrões Gráficos Ideias e Soluções 1. Contratar Recursos 2. Simplificar Operação 1. Obedecer as Premissas estabelecidas 2. Chamar a atenção por meio de outros canais (Site e Revista) 3. Desenvolvimento com menos impacto possível sobre o Conteúdo do Programa 4. Transmitir a aplicação sem divulgar em outros meios 5. Adaptativa (Aplicação com a capacidade de identificar o canal de retorno) 6. Experimentar FONTE Clientes, Fornecedores 1. Existência e adequação dos receptores 1. Desenvolver aplicações conforme a norma, independente do receptor MERCADO Parceiros, Concorrentes COMUNIDADE Espectador, Legislador Avaliação da Aceitação da Aplicação 1. Uso do Portal para Suporte à Medição

39 Atividades Práticas Diagrama de Partes Interessadas Preencha o artefato com as partes interessadas do/no Projeto Quadro de Avaliação Clarifique o problema identificando limitações, ideias, soluções, oportunidades, etc. para cada stakeholder. (pelo menos 2 stakeholders de cada camada) Descrição de um cenário geral com a Proposta de Solução Descreva em um parágrafo um cenário de uso simplificado da solução que será desenvolvida para o problema escolhido. Contexto do problema Solução que será desenvolvida Cenário geral de como a solução será na prática 39

40 Atividades Práticas: Projetos Ideia Inicial Entendimento do Problema: Entendimento compartilhado sobre o Problema e a sua proposta de solução 40

41 Referências Baranauskas, M. Cecilia C. "Socially aware computing." ICECE 2009 VI International Conference on Engineering and Computer Education Baranauskas, M. Cecilia C., and Rodrigo Bonacin. "De sign-indicating Through Signs." Design Issues 24.3 (2008): Hall, Edward Twitchell. The silent language. Vol. 3. New York: Doubleday, Kolkman, Martin. Problem articulation methodology Liu, Kecheng. Semiotics in information systems engineering. Cambridge University Press, Rocha, Heloísa Vieira da, e Maria Cecília Calani Baranauskas. Design e avaliação de interfaces humano-computador. Unicamp, Stamper, Ronald, et al. "Understanding the roles of signs and norms in organizations-a semiotic approach to information systems design." Behaviour & Information Technology 19.1 (2000):

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