PABLO Livro de pintura

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1 PABLO Livro de pintura 1. Direitos de Autor Regulamento de licença para software Life Tool Vista Geral Menu principal Opções Iniciar programa Conceito educacional e psicológico do PABLO PABLO ferramenta de pintura criativa PABLO programa de treino e aprendizagem Conceito 6 passos Passo 1: Pintura predefinida com 1 tecla/botão Passo 2: Pintura com selecção de cor individual: 1 ou 2 teclas/botões Passo 3: Pintura com balão com selecção de cores: 1 ou 2 teclas/botões Passo 4: Copiar com selecção de cor: 1 ou 2 teclas/botões Passo 5: Pintar com o rato Passo 6: Copiar com o rato Imagens próprias Instalação Projecto... 12

2 Caro Cliente Obrigado por comprar o software LifeTool. Este manual contém informações importantes e dicas práticas. Se tiver alguma dúvida ou problema acerca do software LifeTool, não abrangido neste manual, por favor contacte o seu revendedor autorizado LifeTool. Esperamos que aprecie interagir com o software Life Tool. 1. Direitos de Autor O software Life Tool está protegido pelos direitos de autor. Este software apenas deve ser utilizado de acordo com as condições de licenciamento. É ilegal duplicar este software. Nenhuma parte do software e documentação pode ser copiada, alugada ou transferida, independentemente dos meios utilizados (electrónicos ou mecânicos), sem autorização expressa por escrito da Life Tool. Microsoft é uma marca registada, MS-Windows é uma marca da Microsoft Corporation. Todas as outras marcas ou nomes de produtos podem ser marcas ou marcas registadas e são utilizadas apenas para propósitos de documentação sem a intenção de violar os direitos dessas marcas. 2. Regulamento de licença para software Life Tool Licença única A compra de uma única licença permite trabalhar com o software num único computador. Após a instalação, o programa apenas inicia com o CD original inserido no leitor de CD's. Os direitos de autor proíbem a duplicação do programa. É, no entanto, permitido instalar e utilizar uma licença única em tantos computadores quanto o desejado, desde que o CD original esteja inserido no leitor. O uso paralelo do programa não é, portanto, possível. Licença múltipla A compra de uma licença múltipla permite instalar e utilizar o software em tantos computadores quanto o desejado. Por morada apenas é possível obter uma licença múltipla do programa. Com a licença do programa será entregue um código especialmente licenciado para a morada do pedido. Por meio deste código o conteúdo completo do programa será instalado no respectivo computador. É então possível o uso paralelo do programa em tantos computadores quanto o desejado, sem ser necessário ter o CD original inserido no leitor. Não é permitida a instalação ou uso noutra morada que não a do pedido. Licença para 2, 5 e 15 computadores Dependendo da licença pedida, 2, 5 ou 15 CDs do respectivo programa serão entregues e licenciados para a morada do pedido. O regulamento de instalação e licenciamento correspondem aos de licença única. Normalmente, professores e terapeutas podem utilizar todas as licenças Life Tool em casa para preparar aulas ou terapias. Isto não se aplica a estudantes e clientes particulares. 2 / 12

3 3. Vista Geral O PABLO contém 6 actividades de pintura e cópia com diferentes níveis de dificuldade. Na primeira actividade apenas 1 tecla/botão é necessário, as actividades 2 a 4 podem ser realizadas com 1 ou 2 teclas/botões. As duas actividades de pintura e cópia criativas só podem ser realizadas utilizando o rato. O programa contém 350 imagens com diferentes níveis de dificuldade. É possível a importação de imagens copiadas ou criadas pelo utilizador. O objectivo das actividades é divertir e aumentar a criatividade. Por outro lado, o PABLO também oferece aspectos psicológicos e educacionais tendo em vista a aprendizagem: O conceito de causa e efeito pode ser explorado. A selecção de cores permite a percepção realista ou irrealista das cores; algumas actividades têm como objectivo treinar a capacidade de clicar num momento específico, treinar capacidades de percepção, etc Menu principal Modo de trabalhar Pintura pré-definida: 1 tecla/botão Enter, Espaço, botão esquerdo ou direito do rato Pintura com escolha de cor individual: 1 ou 2 teclas/botões Enter ou botão direito Pintura com balão, com escolha de cor: 1 ou 2 teclas/botões Cópia com selecção de cor: 1 ou 2 teclas/botões do rato para seleccionar cor; Espaço ou botão esquerdo do rato para aceitar a selecção Pintura com o rato Cópia com o rato Rato para posicionar o cursor nas cores e campos; botões do rato, Enter ou Espaço para pintar Pré-visualização e selecção das imagens apresentadas Selecção de imagens fornecidas e pessoais 3 / 12

4 3.2. Opções Selecção de cor Todas as actividades Defina uma sequência de imagens: ordem alfanumérica de acordo com a pasta ou de modo aleatório Seleccione tamanho do balão Todas as actividades Actividade 3 Mostrar/Esconder linha-guia para o balão Actividade 3 Aplicar cores de acordo com o modelo original ou de modo aleatório Actividades 1, 4, 6 Com cor de fundo/ Sem cor de fundo Todas as actividades Velocidade do movimento do balão e escolha automática de cor Tempo de espera* Este valor determina quanto tempo a tecla/botão tem de estar pressionado para o sinal reconhecer e interpretar como clique. Tempo de bloqueio* Depois de uma tecla/botão ter sido pressionado, as teclas/botões permanecem bloqueadas durante um período de tempo. Aqui pode escolher os esquemas de som fornecidos (calmo activo moderno). O som serve como confirmação para o clique e resposta de motivação Actividades 2, 3, 4 Todas as actividades Todas as actividades Actividades 1, 2, 4, 5, 6 Seleccione esta opção se pretender que seja possível sair do jogo via rato (dispositivo alternativo, ecrã táctil...) Todas as actividades * Se esta opção estiver activa, o ícone apropriado estará disponível no Menu principal para lembrar a definição. 4 / 12

5 4. Iniciar programa Clique para saltar as animações iniciais. Uma vez iniciado o programa o Menu principal será apresentado. Aqui poderá escolher uma actividade, escolher uma imagem da Pré-visualização, seleccionar as imagens a serem utilizadas na Pasta ou alterar as definições no menu Opções. Uma vez iniciada a actividade, as imagens serão abertas uma após outra num ciclo infinito. Com os botões esquerdo/direito do rato pode rapidamente alternar entre imagens (próxima/anterior). A actividade apenas poderá ser terminada pressionando Esc. Uma vez pressionado Esc, o programa será parado com a visualização de um símbolo Impressora. Dependendo da actividade, a imagem pode ser impressa com ou sem o modelo. Pode também imprimir a imagem antes de iniciar a pintura. 5 / 12

6 Neste momento pode rapidamente ver as imagens disponíveis ou voltar ao Menu principal. Para sair do PABLO clique no símbolo da Porta. 5. Conceito educacional e psicológico do PABLO Como todos os outros produtos Life Tool, o PABLO é baseado em considerações psicológicas e educacionais. Este programa pretende ajudar crianças e adultos com incapacidades na utilização do computador como ferramenta de pintura. Além disto, o PABLO pode ser usado para treino funcional e está perfeitamente adaptado aos propósitos terapêuticos PABLO ferramenta de pintura criativa Para crianças e adultos incapacitados de segurar um lápis e usar as mãos correctamente para pintura, PABLO é uma ferramenta adequada para o computador. O programa oferece a possibilidade de pintar de acordo com a nossa imaginação ou de acordo com um modelo fornecido. A paleta de cores pode ser usada como um todo ou apenas com cores seleccionadas. Uma vez coloridas, as imagens podem facilmente ser impressas. Modelos coloridos e cópias sem cor podem também ser impressas e utilizadas na integração de um jogo. As imagens são seleccionadas a partir da biblioteca fornecida, que inclui cerca de 350 modelos, ou a partir das imagens importadas PABLO programa de treino e aprendizagem As actividades estão dispostas de acordo com o nível de dificuldade e as respectivas exigências. Por favor observe as seguintes considerações didácticas para o uso do programa. Cada actividade constitui um passo de aprendizagem individual que pode ser integrado num processo terapêutico global Conceito 6 passos As seguintes considerações vão ajudá-lo a usar as actividades, de uma forma rápida e eficiente, tendo em conta propósitos terapêuticos: 6.1. Passo 1: Pintura predefinida com 1 tecla/botão A primeira actividade pode dar a entender ao utilizador o princípio de causa e efeito. A causa pode ser o clique do rato (botão esquerdo ou direito), ou uma tecla (Espaço, Enter ou um correspondente dispositivo externo). O efeito é a pintura automática de um, até então, campo em branco, bem como um som de resposta. Do ponto de vista psicológico, na aprendizagem é importante que o utilizador tenha facilmente a sensação de realização e de nunca cometer um erro. 6 / 12

7 As seguintes definições no Menu Opções são especialmente importantes para o Passo 1: Reduza o número de cores e seleccione cores apropriadas em caso de problema de visão (ametropia, baixa capacidade de discriminação visual, ). Esta opção apenas terá efeito se a opção Aplicar cores de modo aleatório estiver seleccionada. Percepção do fundo da imagem: Seleccione a opção sem cor de fundo para um melhor contraste em relação ao fundo, visto que a focalização está então no objecto Passo 2: Pintura com selecção de cor individual: 1 ou 2 teclas/botões O segundo passo adiciona a selecção de cor individual ao Passo 1. A cor é aplicada ao clicar no botão esquerdo do rato ou ao pressionar Espaço (ou um dispositivo externo com essa função). A cor pode rapidamente ser alterada clicando com o botão direito do rato ou pressionando Enter (ou um dispositivo externo com essa função). A cor pode também ser alterada automaticamente usando a característica de varrimento (predefinir a velocidade de varrimento no Menu Opções). Esta selecção de cor individual pode também ser usada por utilizadores que apenas trabalham com 1 tecla/botão. Neste caso, no entanto, recomendamos a redução do número de cores disponíveis. As seguintes configurações no Menu Opções são especialmente importantes para o Passo 2: Reduza o número de cores e seleccione cores apropriadas em caso de problema de visão (ametropia, baixa capacidade de discriminação visual, ). 1 tecla/botão - operação será facilitada se tiver menos cores disponíveis. Percepção do fundo da imagem: Seleccione a opção sem cor de fundo para um melhor contraste em relação ao fundo, visto que a focalização está então no objecto. Este valor determina o número de vezes que a cor actual piscará antes da nova cor aparecer. Nota: Este valor também determina a velocidade de movimento do balão na actividade 3! 7 / 12

8 6.3. Passo 3: Pintura com balão com selecção de cores: 1 ou 2 teclas/botões Nesta actividade, um balão circula à volta da imagem e é atirado em direcção ao centro da imagem colorindo-a com grandes manchas. O Passo 3 acrescenta outra dimensão ao jogo: o momento exacto do clique. A imagem não pode ser pintada apenas com o clique sendo também importante aprender que algumas partes da imagem só serão pintadas se o clique for efectuado no momento certo. Depois de um clique o balão move-se em direcção ao centro da imagem e dá cor ao primeiro campo em branco. A cor pode ser alterada clicando com o botão direito do rato ou pressionando Enter (ou algum dispositivo externo com a mesma função). No caso de utilizar 2 teclas/botões - a cor muda automaticamente após uma volta completa a partir do último ponto onde mudou a cor. No caso de utilizar 1 tecla/botão - a cor muda automaticamente cada vez que o balão passar o canto superior esquerdo do ecrã. Neste caso, recomendamos a redução do número de cores disponíveis, pelo menos no início. As seguintes definições no Menu Opções são especialmente importantes para o Passo 3: Reduza o número de cores e seleccione cores apropriadas em caso de problema de visão (ametropia, baixa capacidade de discriminação visual, ). 1 tecla/botão - operação será facilitada se tiver menos cores disponíveis. Percepção do fundo da imagem: Seleccione a opção sem cor de fundo para um melhor contraste em relação ao fundo, visto que a focalização está então no objecto. Este valor determina a velocidade à qual o balão está a circular à volta da imagem. Note. Este valor determina também o número de vezes que a cor actual piscará antes da nova cor aparecer nas actividades 2 e 4! A linha-guia ajuda a posicionar a mancha de cor no campo desejado. Um balão grande facilita a pintura de pequenos campos. Um balão mais pequeno ajuda na precisão do posicionamento. 8 / 12

9 6.4. Passo 4: Copiar com selecção de cor: 1 ou 2 teclas/botões O passo 4 no livro de pintura fornece um modelo colorido que tem de ser copiado. A actividade pode ser executada usando 1 ou 2 teclas/botões, conforme explicado no Passo 2. Este exercício é especialmente útil para treinar a capacidade de percepção. Após pintar o último campo, as partes incorrectas serão apagadas e podem voltar a ser pintadas com as cores correctas. As seguintes definições no Menu Opções são especialmente importantes para o Passo 4: 1 tecla/botão - operação será facilitada se tiver menos cores disponíveis. Este valor determina o número de vezes que a cor actual piscará antes da nova cor aparecer. Nota: Este valor também determina a velocidade de movimento do balão na actividade 3! 6.5. Passo 5: Pintar com o rato Esta actividade é utilizada para pintura criativa com o rato. É muito útil para treinar o manuseamento básico do rato do computador. A actividade pode ser combinada com um número diferente de tarefas, Ex. Tente usar cores originais!, ou Aplique cores simetricamente nas imagens!. As seguintes definições no Menu Opções são especialmente importantes para o Passo 5: O nível de dificuldade é avaliado pelo número de cores disponíveis 9 / 12

10 6.6. Passo 6: Copiar com o rato Esta actividade fornece um modelo que tem de ser copiado usando o rato. Para detalhes, ver Passo 4. As seguintes definições no Menu Opções são especialmente importantes para o Passo 6: O nível de dificuldade é avaliado pelo número de cores disponíveis 7. Imagens próprias Para importar imagens próprias siga as seguintes instruções: - No Menu Principal clique neste botão. - De seguida clique em. - Pode importar as imagens clicando em. Seleccione a pasta que contém as imagens a ser importadas. As imagens serão importadas e no final da lista de pastas será criada uma nova entrada. O tamanho das imagens apresentadas é 500 * 500 pixéis. As imagens mais pequenas serão aumentadas. As imagens maiores serão reduzidas. Atenção! Ficheiros muito grandes provocam atrasos no carregamento. Tamanho máximo: 2000 * 2000 pixéis. Formatos suportados: BMP, WMF e EMF Formas de criar os seus próprios modelos: o Desenhe as suas imagens utilizando uma ferramenta de desenho (ex. Microsoft Paint). o Digitalize modelos a preto e branco (ex. A partir de um livro de pintura). 10 / 12

11 Sugestões importantes: o Os campos a preencher devem estar delimitados com uma linha PRETA contínua. o Não use linhas finas e não crie campos pequenos. o PABLO apenas fornece uma paleta de doze cores. Para pintura use cores semelhantes às utilizadas pelo PABLO. o Quando carregadas, as cores da imagem serão ajustadas às cores fornecidas na paleta. Campos em branco serão preenchidos com cores aleatórias. Sugestões para digitalizar modelos próprios: o Para alcançar o melhor resultado use apenas modelos a preto e branco (ex. de um livro de pintura) o Digitalize a imagem a preto e branco em formato.bmp - formato se a opção estiver disponível no scanner, caso contrário, digitalize a imagem a cores. o Converta a imagem digitalizada para preto e branco, usando uma aplicação gráfica (caso não tenha sido possível com o scanner). o Redimensione a imagem para a resolução recomendada (500 * 500 pixéis). o Guarde as imagens no formato.bmp, na pasta desejada no PABLO. Agora tem um modelo a preto e branco que será preenchido (pintado) aleatoriamente pelo PABLO. Modelos com cor: o Dê cor à imagem usando uma aplicação gráfica. o Use cores semelhantes às cores da paleta fornecida pelo PABLO. o Guarde as imagens no formato.bmp na pasta desejada no PABLO. o Quando carregadas, as cores da imagem serão ajustadas às cores fornecidas na paleta. Campos em branco serão preenchidos com cores aleatórias. 11 / 12

12 8. Instalação Insira o CD do programa no leitor de CD s do seu computador. Abra a aplicação SETUP.EXE e siga as instruções. A instalação vai criar um ícone de atalho no seu ambiente de trabalho. Depois da instalação do PABLO, será iniciado automaticamente um programa de teste para avaliar as definições multimédia do seu computador e a resolução de ecrã. Siga as instruções do programa. Pode iniciar o programa de teste a qualquer momento clicando na entrada correspondente do menu Iniciar do Windows. Para iniciar o programa, o CD deve estar inserido no leitor do seu computador. Isto não se aplica para as licenças múltiplas! 9. Projecto Gestão de projecto, Conceito: Karl Kaser, Thomas Burger Co-operadores: Irmgard Steininger, Michael Gstöttenbauer, Josef Lengauer, Maya e Ingrid Gurung Programação: Alfred Doppler Som: Stefan Vogt, Klaus Weinzierl Imagens: Paul Mangold Layout, Design:.ART SCHOCK werbeateliers FMOD Sound System, Copyright Firelight Technologies Pty, Ltd., PABLO LifeTool 12 / 12

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