A UTILIZAÇÃO DE JOGOS COMO RECURSO DIDÁTICO
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1 A UTILIZAÇÃO DE JOGOS COMO RECURSO DIDÁTICO Cristiane Machado Pereira Felício Instituto Federal Catarinense Fabiana Policarpo Instituto Federal Catarinense Resumo: O artigo apresenta o relato de uma experiência que utiliza os jogos matemáticos como recurso didático no processo de ensino aprendizagem realizado com estudantes do sexto ano Ensino Fundamental, na Escola Básica Municipal Clotilde Ramos Chaves, no município de Camboriú, durante o segundo bimestre de Esses jogos foram usados com objetivo dos estudantes resolverem as quatros operações básicas, adição, multiplicação, divisão e subtração com números naturais. A utilização de jogos como estratégia de ensino aprendizagem na sala de aula é um recurso pedagógico que permitem ao aluno desenvolver métodos de resolução de problemas, estimulando a sua criatividade e participação. Palavras-chave: Jogos. Matemática. Números Naturais. Introdução Este artigo mostra uma interversão de bolsistas de Programa de Iniciação a Docência (PIBID) durante aulas do sexto ano do ensino regular. O planejamento realizado no Instituto Federal Catarinense, campus Camboriú, município de Camboriú, SC. Os Jogos Matemáticos auxiliam o professor no processo de aprendizagem do aluno, pois durante a atividade lúdica o estudante apresenta maior interesse no assunto. Propusemos os jogos matemáticos como instrumentos para ensino das operações básicas com números naturais, pois para se vencer nesses jogos, exige-se do aluno o uso de estratégias, levando-o a se envolver com as aplicações da Matemática, desenvolvendo e aprimorando as habilidades que compõem o raciocínio lógico e ao professor a oportunidade de criar um ambiente na sala de aula em que a comunicação seja benéfica, propiciando momentos de interação entre alunos e professor, trocas de
2 experiências e discussões. Durantes as observações em sala de aula verificamos as dificuldades dos alunos do sexto ano do ensino fundamental na resolução de operações básicas. Ao analisar os erros e dificuldades dos estudantes nos conteúdos ministrados nas aulas de matemática, verificou-se juntamente com a professora regente de matemática das turmas, onde o processo de ensino-aprendizagem da matemática precisava ser modificado. O uso de jogos como recurso didático nas aulas de matemática complementa e reforça a aprendizagem do aluno, levando-o a pensar, interagir e revisar os conteúdos aprendidos, com isso, é possível que este aprenda significativamente os conteúdos ensinados, desenvolvendo o raciocínio lógico do aluno. O artigo tem como objetivo apresentar o jogo como um recurso didático que busca dinamizar a aula e conduzir o aluno a uma aprendizagem de conceitos construídos a partir de jogos de raciocínio que aprimorem a assimilação dos conteúdos matemáticos ensinados na sala de aula. O jogo e a educação matemática A importância dos jogos como recurso didático, está presente nos PCN s (Parâmetros Curriculares Nacionais) no seguinte argumento: Nos jogos de estratégia (busca de procedimentos para ganhar) parte-se da realização de exemplos práticos (e não da repetição de modelos de procedimentos criados por outros) que levam ao desenvolvimento de habilidades específicas para a resolução de problemas e os modos típicos do pensamento matemático. (MEC, 1998: p.47) Conforme as orientações dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN s), as atividades com jogos podem representar um importante recurso pedagógico, já que: Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações (MEC, 1998:p.47)
3 De acordo com os PCN s [...] os jogos com regras têm aspecto importante, pois neles o fazer e o compreender constituem faces de uma mesma moeda (BRASIL, 1998, p.49). O jogo em sala de aula traz ao aluno uma nova oportunidade deste aprender o conteúdo abordado em sala de aula de maneira lúdica e interativa. Segundo Kamii (1990), A introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir o bloqueio apresentado por muitos de nossos alunos que temem a matemática e sentem-se incapacitados em aprendê-la, por isso é tão necessário buscar recursos didáticos para reverter essa insatisfação nas aulas de matemática. Piaget defende a capacidade de todo aluno, em ter um bom raciocínio matemático. Segundo ele, isto irá depender do método de ensino-aprendizagem a ser desenvolvido na sala de aula, pelo professor. Desta forma, ele afirma que: "todo aluno normal é capaz de um bom raciocínio matemático desde que se apele para a sua atividade e se consiga assim remover as inibições afetivas que lhe conferem com bastante freqüência um sentimento de inferioridade nas aulas que versam sobre essa matéria." (Piaget,1975:p.65). Piaget critica o ensino de Matemática tradicional, em vários aspectos que envolvem: a simples absorção do conhecimento intelectual matemático. Segundo Winnicott (1995), O lúdico é considerado prazeroso devido a sua capacidade de absorver o indivíduo de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. Portanto, ensinar matemática ludicamente modifica a aprendizagem do aluno. Desenvolver atividades lúdicas em sala de aula ajuda a aprimorar o conhecimento dos estudantes com práticas de experiências matemáticas que envolvem incertezas, hipóteses, entre outras, facilitando a aprendizagem e proporcionando mais habilidades nas resoluções de problemas de cálculos melhorando o ensino dos conteúdos. O jogo ASMD e o Fecha caixa Para este experimento didático foram escolhidos dois jogos, o jogo ASMD como mostra a figura 1 e o Feche a Caixa como mostra a figura 2, para trabalhar os conteúdos de adição, multiplicação, subtração e divisão no sexto ano do ensino
4 fundamental. Esses jogos foram sugeridos pela professora regente da turma, esta tem desejo de ensinar os conteúdos de modo diferenciado e percebe a dificuldade de seus alunos, porém devido a diversos fatores como: planejamento da atividade lúdica, montagem dos jogos, falta de recursos e pouco tempo para aplicação do conteúdo não consegue sozinha aplicar novas metodologias, está ensina seus alunos de modo tradicional. Figura 1- Jogo ASMD
5 Figura 2 Jogo Feche a Caixa Os jogos foram construídos pelos bolsistas do PIBID e aplicados em sala de aula. No primeiro momento os alunos conheceram as regras do jogo ASMD, receberam o jogo e uma tabela para anotações dos seus cálculos que seria analisada posteriormente, logo foram divididos em grupos de quatro alunos, cada um na sua vez jogou três dados e montou uma expressão (adição, subtração, multiplicação ou divisão) onde o resultado da operação deveria corresponder ao número da casa. Iniciando pela casa um e assim sucessivamente ate a casa dez. Se o aluno errasse ou não conseguisse chegar ao resultado esperado passava a vez para o próximo jogador e permaneceria na mesma posição. Quem chegasse primeiro na casa dez seria o vencedor ficando em 1º lugar e os outros continuariam jogando para
6 2º, 3º e 4 lugar. Observasse que a expressão tem que envolver os três números sorteados não podendo repeti-los. Por exemplo, na primeira rodada se fossem sorteados os números 4, 2 e 6, o aluno deveria montar uma expressão cuja resposta fosse o número um, deste modo como exemplo temos essas quatro possibilidades: 4 - ( 6 : 2 ) = 1, ( 6-4 ) : 2 = 1, ( 6-2 ) : 4 = 1 ou ( ) : 6 = 1 Esse é um dos jogos matemáticos que além de proporcionar divertimento contribuí de maneira significativa para o desenvolvimento do raciocínio e o cálculo mental dos alunos que deverão durante todo o jogo fazer diversas operações matemáticas. O segundo jogo é o Feche a Caixa esse jogo envolve a adição e o raciocínio lógico. Os alunos foram divididos em grupos com quatro integrantes, cada grupo recebeu o tabuleiro da figura 2, dois dados e cada integrante do grupo ganhou nove tampinhas de refrigerante, onde cada integrante deste com uma cor de tampinha diferente. Os estudantes jogaram os dados, e a partir da adição dos números sorteados eles escolheriam a forma de representar o resultado, com no máximo duas tampinhas estes deveriam colocar a(s) tampinha(s) no número correspondente ao resultado ou na adição de dois números, por exemplo, se forem sorteados os números 3 e 4 o aluno poderá colocar a tampinha no número 7, 3 e 4 ou 5 e 2, 6 e 1, caso não consiga deve passar a vez o aluno que preencheu primeiro o tabuleiro venceria o jogo. Durante o planejamento do jogo fixamos três hipóteses: Hipótese um: pressupomos que, durante a aplicação desses jogos, os alunos aceitem de maneira satisfatória o desenvolvimento da atividade, demonstrando interesse. suficiente. básicas. Hipótese dois: pressupomos que o tempo destinado à experiência seja Hipótese três: pressupomos que os alunos consigam efetuar as quatro operações Posteriormente a aplicação do jogo fez-se a análise das hipóteses acima: A primeira hipótese foi validada, os alunos gostaram, e interagiram, esta foi a primeira intervenção do PIBID durante as aulas do sexto ano, observamos que os
7 estudantes ficaram empolgados e eufóricos quando viram os jogos, algo que para eles era uma novidade nas aulas de matemática. Todos os estudantes queriam jogar e conhecer as regras o que facilitou o desenvolvimento da atividade. Contudo os alunos nos surpreenderam com suas atitudes durante o desenvolvimento do jogo, alguns demonstravam ansiedade para obter as respostas e acabavam interferindo no raciocínio do colega não vendo o jogo como uma competição, mas como uma brincadeira, em nenhum momento eles estavam preocupados com quem iria ganhar e sim que o jogo fluísse rapidamente. Além da ansiedade de alguns, outros se mostravam solidários com os colegas que tinham mais dificuldades, eles não se viam como integrantes de um grupo mais como se o grupo fosse uma equipe. A segunda hipótese, o primeiro jogo aplicado foi o ASMD onde os alunos tiveram dificuldades de trabalhar com as quatro operações básicas simultaneamente. A maioria tinha dificuldade em expressar o seu raciocínio, estes estudantes não conseguiam montar uma expressão algébrica. Os alunos demoraram mais tempo do que o esperado devido a sua dificuldade em resolver contas mentalmente. Logo o tempo foi insuficiente para eles terminarem o jogo, porém esta atividade foi muito produtiva, pode-se observar que além da dificuldade ouve um grande esforço por meio dos alunos. O segundo jogo, o Feche a Caixa, os alunos conseguiram jogar várias vezes, pois o mesmo envolvia a adição e o raciocínio lógico, como os alunos conseguem adicionar mentalmente, o tempo foi suficiente dando-lhes a oportunidade de jogar mais vezes durante uma aula. No final da aplicação dos jogos verificamos que seria mais produtivo ter aplicado o jogo Feche a Caixa primeiro e posteriormente o jogo ASMD, pois o jogo ASMD tem um nível de dificuldade maior. Quanto a terceira hipótese, nesta pode-se observar no jogo ASMD que os alunos que utilizaram a divisão em suas expressões o faziam para obter o quociente um, deste modo somente quando eram sorteados dois números iguais nos dados. Eles utilizavam a multiplicação somente pelo fator um, para obter como produto o próprio número, a maioria das expressões foram resolvidas somente como uso da adição e subtração. Os alunos do sexto só trabalham com o conjunto dos números naturais e pode-se observar que em suas anotações eles não sabiam posicionar os números na ordem
8 desejada, para alguns 3-2 e 2-3 resultavam no mesmo número. Considerações finais: Com o presente relato de experiência podemos concluir que a aplicação dos jogos matemáticos nas aulas apresentaram bons resultados com a participação, interesse e a interação dos alunos, com esse experimento as aulas de matemáticas se tornaram mais atrativas despertando um novo olhar para o ensino da matemática. Aproximando mais o aluno do professor tornando o processo de ensino-aprendizagem mais prazeroso. Esta experiência mostrou que os estudantes tiveram muita concentração durante a execução dos jogos e não se cansaram nestas atividades. Muitos estudantes tem dificuldades em se concentrar nas atividades propostas na aula tradicional e com esta atividade lúdica conseguimos motivar a resolver cálculos matemáticos. Através dos jogos os estudantes tiveram uma nova visão sobre as aulas de matemática, estas podendo deixar de ser monótonas e se tornar algo divertido. REFERENCIAS: KAMII, Constance. A Criança e o Numero: implicações da teoria de Piaget para a atuação junto a escolares de 4 a 6 anos. Campinas, SP: Papirus, 1990 MEC Ministério da Educação Secretaria de Educação Fundamental - PCN s Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, PIAGET, J.A. A Formação do Símbolo na criança: imitações, jogo e sonho, imagem e representação. 3 ed. Rio de janeiro: Ática,1978 PIAGET, J. et al. Fazer e Compreender. São Paulo: Melhoramentos/EDUSP, WINNICOTT, D. W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro: Imago, 1995.
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