Prática 11 Efeitos sonoros e a comunicação
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- Olívia Sabrosa Aranha
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1 Prática 11 Efeitos sonoros e a comunicação 1. Objetivos Explorar os usos de som com ActionScript Aprender a importar sons e controlá-los via ActionScript Adicionar sons ao seu filme pelo uso do comando attachsound () Iniciar, parar e rodar ininterruptamente 2. Recursos Necessários Computador com o programa Macromedia Flash MX ou superior. Caixas de som para o computador. 3. Conceitos Gerais e Procedimentos Músicas e narrações não são sempre necessárias em websites e jogos, porém, efeitos sonoros são. Aqui estão três razoes para usar sons: Sons podem encorajar o usuário para determinada direção. Isto é usualmente alcançado por sons ou músicas que rodam ininterruptamente. Adicionar sons é de grande importância para ajudar na imersão do usuário na interface. Sons podem evocar respostas emocionais imediatas como surpresa, medo e alegria. Sons podem conduzir informações. Por exemplo, um som pode informar que o personagem já coletou um item e pode dar idéia de quão longe alguma coisa está Atividade 1 Importando e tocando sons Os sons são sempre uma boa opção para melhorar a qualidade dos seus sites, animações e jogos. Você pode aplicar musicas e efeitos sonoros em uma infinidade de projetos, desde charges com animações até jogos. Só é preciso ficar atento à questão dos direitos autorais, pois muitas musicas são protegidas. Um deslize e você poderá até mesmo ser processado se for pego utilizando material sem autorização. Veremos a seguir como importar um arquivo de som para o Flash e inseri-lo em um projeto. a) Crie um novo arquivo no Flash e importe o arquivo loop.wav. Para importar um som, você deve abrir o menu File> Import to Library. Nota: Uma vez importado, o som fica armazenado na biblioteca geral do Flash. Você pode inserílo em um frame como se estivesse lidando com qualquer outro símbolo ou trabalhar com ele usando ActionScript que é o nosso caso. b) Na biblioteca, clique no som com o botão direito e escolha Linkage e coloque o nome loop. 1
2 c) Para fazer com que a música toque assim que o filme comece, você precisa criar um movie clip da seguinte maneira: selecione a ferramenta texto com a opção de texto estático e escreva som. Clique F8 para converter a caixa de texto à símbolo. Nomeie-o som. Arraste este movie clip para fora do palco, para que ele não seja visto pelos usuários. Agora você precisa de algumas linhas de código neste movie clip. Primeiro é preciso criar uma variável que é do tipo Sound. Depois, você tem que dizer a esta variável que loop é o som que deve ser tocado. Então, você tem que disparar este som através do comando start(). Para dizer que esta ações devem acontecer assim que o filme é carregado é que existe onclipevent (load). Anexe este script ao seu movie clip: onclipevent (load) { meusom = new Sound() meusom.attachsound ("loop"); meusom.start(0,10); d) O comando start() para sons pode usar dois parâmetros. O primeiro é o número de segundos dentro do som antes que ele comece. De maneira que se você quer saltar os 3 primeiros segundos usa o valor 3. Para tocar normalmente, use o valor 0 que é o que usaremos. O segundo argumento é o número de vezes que o som deve tocar. Então para ter 10 loops, use o valor 10. Faça esta modificação. e) Você também pode fazer vários truques com o som. O mais útil é estabelecer o volume do som. Desta maneira, se você tem um som que é bem alto, você pode ajustar o volume no seu ActionScript ao invés de editar o som em um programa de edição de som. Para ajustar o volume use o comando setvolume. Ele aceita valores de 0 a 100. Aqui está o código, mas com o som mais baixo: onclipevent (load) { meusom = new Sound() meusom.attachsound ("loop"); meusom.start(0,10); meusom.setvolume(20); f) Um outro comando é o setpan. Ele aceita valores -100 a 100. Para sons estéreos, ele funciona como um controle de balanceamento onde -100 significa deixar todo som sair pelo auto-falante esquerdo e 100 significa deixar tudo no auto-falante direito. Para sons mono, ele força o som sair mais por um auto-falante que por outro. Veja o trecho do script para deixar todo som saindo somente no auto-falante esquerdo: 2
3 meusom.setpan(-100); g) Salve o arquivo com o nome p11_ativ1_seunome.fla e publique o filme Atividade 2 Controlando vários sons Uma coisa muito frustrante com o som, é que, quando você estabelece volume ou o auto-falante que você quer ouvir, ele permanece determinado, mesmo quando você quer tocar uma música completamente diferente depois. De maneira que, se você quer usar setpan ou setvolume somente uma vez, tome o hábito de estabelecê-los toda vez. De outra maneira, as características anteriores são usadas para o novo som. a) Abra o arquivo p11_ativ2.fla. Nele você encontrará 4 botões no palco e, na biblioteca um som chamado beep. b) Exporte este som através do Linkage com o nome de beep. c) O botão grande do meio deve tocar o som normalmente: meusom = new Sound(); meusom.attachsound("beep"); meusom.setpan(0); meusom.setvolume(100); meusom.start(); Agora é sua vez de modificar os outros. d) No botão da esquerda, faça com que o som saia somente do auto-falante esquerdo. e) No botão da direita, faça com que o som saia somente do auto-falante direito. f) No botão inferior do meio, faça com que o som toque somente a 50% do volume. g) Salve o arquivo com o nome p11_ativ1_seunome.fla e publique o filme como.swf. 3
4 3.3. Atividade 3 - Mixador No Flash você pode tocar vários sons juntos para criar um mixador de músicas. Você pode permitir aos usuários a escolher quais partes de música podem ser tocadas e quando. a) Abra o arquivo p11_ativ3.fla. Nele você encontrará vários sons na biblioteca além de alguns movie clips já prontos. b) Os círculos são movie clips que nós deixaremos para os loops. Nomeie cada instância dos círculos de loop1, loop2, loop3, loop4, respectivamente. c) Os triângulos são movie clips que serão usados como efeitos eventuais. Nomeie cada instância dos triângulos de efeito1 e efeito2 respectivamente. clips. d) Selecione os loops na biblioteca e faça o Linkage de cada um com o mesmo nome que você deu para as instâncias dos movie e) Todo o código neste mixador está concentrado dentro dos botões que estão nos movie clips. Os botões são só formas brancas que estão colocadas atrás dos gráficos de maneira que eles não são visíveis. Os botões seguem as formas dos gráficos. Nos filmes, a primeira camada está reservada para os comandos stop(). Indicando que o filme deve parar naquele momento. 4
5 A segunda camada tem a forma de círculo ou de triângulo. No primeiro quadro desta camada, os gráficos têm o fundo preto e o contorno branco e no segundo quadro eles têm o fundo branco e o contorno verde. Isto para diferenciar quando o som está ativo ou não. A terceira camada contém os botões e é nela que nós vamos nos concentrar. f) Clique duas vezes em um círculo no palco para editá-lo. Precisamos de um script para começar a tocar o som e ir para o próximo quadro, indicando que ele está ativo. Selecione o botão do primeiro quadro e escreva: // toca o som correspondente ao nome do movie clip som = new Sound(); som.attachsound(this._name); som.start(0,9999); // vai para o próximo quadro gotoandplay(2); Note que o nome especificado para o som é this._name. Este código usa o nome do movie clip como o nome do som. De maneira que, se o nome do movie clip é loop2, ele tenta tocar o som loop2. Perceba que loop2 é um nome de uma instância de um movie clip que está no palco e que ele também é um nome de um som ligado ao filme que está na biblioteca. Isto funciona até quando você tomar cuidado para ter certeza que estes nomes são exatamente iguais. A vantagem de fazer isto desta maneira é que você pode usar o mesmo movie clip várias vezes no palco, com cada um tocando um som diferente. O nome do som é capturado do nome da instância do movie clip. Quando o filme avança para o próximo quadro, o gráfico recebe um destaque nas cores (poderia ser feito qualquer efeito de animação que desejasse). Em seguida, um comando de stop() impede que o filme continue rodando. O mesmo botão aparece em todos outros círculos que estão no palco, de maneira que o usuário pode disparar outro som mesmo se o som atual esteja tocando. g) O círculo, que representa os loops, podem ser desligados. Isto se dá pelo ActionScript que deverá estar contido no botão do segundo quadro. Ele desliga o som e envia o movie clip de volta ao quadro 1: // para o som que tem o mesmo nome do movie clip som = new Sound(); som.stop(this._name); // volta para o quadro 1, e desliga o som gotoandstop(1); h) O código para o triângulo é bem parecido, entretanto, ele não deverá oferecer a possibilidade de ser desligado pelo simples motivo de ser rápido e sua função é só dar um destaque em determinado momento. Sendo assim, ele também não deve oferecer loop e só deverá tocar uma vez. i) Volte para Scene 1, dê um clique duplo em um triângulo para editá-lo. Selecione o botão que está no primeiro quadro, e escreva o código: //toca o som que tem este movie clip 5
6 efeito = new Sound(); efeito.attachsound(this._name); efeito.start(); // vai para o próximo quadro // o triângulo fica destacado enquanto toca gotoandplay(2); j) Uma vez que os efeitos são rápidos, o triângulo não necessita de outro botão. Após o filme passar por todos quadros do movie clip, ele retornará ao primeiro quadro e por lá vai ficar devido ao comando stop () contido no primeiro quadro da primeira camada. k) A animação especial para cada botão, para quando eles estiverem ativos é com você. Desenvolva algo interessante para acontecer enquanto o som está tocando. l) Na internet, existem vários sites que oferecem loops e sons para botões para que sejam usados sem copyright. Um deles é o site da Microsoft < Escolha alguns sons, salve em seu computador, importe para o filme atual e crie mais instâncias dos movie clips para anexar os novos sons adquiridos. m) Salve seu arquivo como p11_ativ3_seunome.fla e publique como.swf. Gostou? Atenção: faça uma cópia de todos os arquivos para no diretório determinado pelo professor para correção. Boa semana! 6
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