X Encontro Nacional de Educação Matemática Educação Matemática, Cultura e Diversidade Salvador BA, 7 a 9 de Julho de 2010

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1 PIBID EM AÇÃO: MEDIAÇÃO DA APRENDIZAGEM ATRAVÉS DE JOGOS MATEMÁTICOS Crhistiane da Fonseca Souza Universidade Federal de Goiás/Campus de Catalão Simara Maria Tavares Nunes Universidade Federal de Goiás/Campus de Catalão Alcione Borges Universidade Federal de Goiás/Campus de Catalão Fabiana Rodrigues de Oliveira Universidade Federal de Goiás/Campus de Catalão Resumo: Este trabalho apresenta as ações desenvolvidas pelo Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) durante o ano letivo de O projeto integrou professores formadores de Matemática, Biologia e Química da UFG/Campus Catalão, além de professores da Educação Básica e licenciandos destas três áreas, promovendo assim parcerias entre a Universidade e escolas públicas. Foi dada ênfase à formação inicial e continuada vislumbrando contribuir para a melhoria na qualidade do ensino através da reflexão e mudança da prática docente. Em relação ao uso de metodologias de ensino destacamos o trabalho com jogos matemáticos, uma vez que verificamos que estes, quando inseridos de forma adequada no processo de ensino-aprendizagem, além de motivar e despertar o interesse dos alunos a aprender, permitem o desenvolvimento de várias competências relacionadas à formação intelectual e social dos alunos. Contudo, consideramos que os acadêmicos puderam vivenciar experiências teóricopráticas que contribuíram com a formação inicial e deram respaldo ao trabalho docente. Palavras-chave: Formação Inicial/Continuada; Jogos Matemáticos; Ensinoaprendizagem. Introdução Acreditamos que a parceria entre a Universidade e Escolas Públicas se apresenta muito profícua, uma vez que para os licenciandos é possível complementar sua formação inicial, aproximar-se da realidade da sala de aula e defrontar-se com os problemas do cotidiano escolar. Por outro lado, para o professor da escola, é possível 1

2 refletir a respeito de sua prática e obter novos subsídios nas questões metodológicas e teóricas. Nesta direção, desde o primeiro semestre de 2009, os Cursos de Matemática, Biologia e Química da Universidade Federal de Goiás, Campus Catalão, vêm desenvolvendo o Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) em parceria com o Colégio Estadual Dona Iayá. Dentre os objetivos deste projeto 1, destacamos: a) Proporcionar aos futuros licenciados uma efetiva experiência na prática docente, articulando teoria e prática com a realidade local da escola, b) Desenvolver metodologias inovadoras para o ensino; c) Contribuir para a melhoria da qualidade da Educação Básica; d) Proporcionar uma troca de experiências e saberes sobre questões ligadas ao cotidiano da sala de aula; e) Propiciar um espaço de formação continuada para os docentes das escolas. Os professores da Educação Básica sentem dificuldade em trabalhar novas propostas/metodologias para conseguir promover um ensino-aprendizagem de qualidade, que resulte em participação, interesse e gosto em aprender matemática. Visando esta mudança, no âmbito da Universidade foram realizados encontros de formação inicial e continuada que proporcionaram a realização de estudos e pesquisas acerca da Educação Matemática; momentos estes de reflexão objetivando a transformação da prática docente. Tais encontros ainda favoreceram a integração entre os participantes do projeto das três áreas do conhecimento, bem como a aproximação dos espaços da Universidade e Escola Básica. Observa-se que os profissionais que saem da Universidade, muitas vezes, não estão preparados para se depararem com as situações rotineiras da escola, pois em algumas destas situações a teoria se distancia da prática e em outras, os profissionais não conseguem associar as teorias ali estudadas com a prática e a vivência do contexto escolar. Esse projeto visa unir esforços para construir uma prática educativa transformadora e condizente com a realidade do espaço no qual a escola está inserida. Por conseguinte, através deste projeto, além da participação ativa nos encontros de formação, os licenciandos foram inseridos na escola parceira sob a supervisão dos professores da mesma e orientação dos formadores de suas respectivas áreas de 1 Beneficiário de auxílio financeiro da CAPES Brasil. 2

3 conhecimento. Dessa maneira, além de se familiarizar com a realidade escolar, estes desenvolveram atividades diferenciadas relacionadas à prática da docência procurando colaborar com a regência sob a forma de monitoria em aula; monitoria ou acompanhamento de alunos com dificuldades de aprendizagem, em horários diferenciados daqueles das aulas; desenvolvimento de atividades complementares às aulas, planejamento, preparação e execução de oficinas; realização e exposição em Feiras de Ciências; utilização de softwares educacionais próprios para a disciplina com a qual estejam atuando, para auxílio à aprendizagem dos alunos; aplicação de jogos lúdicos e gincanas com o propósito de motivar e despertar nos alunos o interesse pelos estudos, em particular, na área de matemática. Para a realização das atividades propostas pelo projeto, a perspectiva da Pesquisa-ação norteou a metodologia de trabalho, sendo este em todo momento compartilhado e planejado por todos envolvidos, sejam nas ações, reflexões e/ou críticas. O Ensino atual é marcado pela busca de recursos didáticos e pedagógicos que colaborem para melhorar a qualidade e efetividade do processo de ensinoaprendizagem. Nesta perspectiva, diversos autores defendem o uso de atividades lúdicas, dentre elas os jogos, como ferramentas para auxiliar a construção do aprendizado (SOARES, 2008). Acredita-se que quando atividades lúdicas são aliadas a outros recursos favorece-se a aquisição de conhecimento em clima de alegria e prazer. Os jogos didáticos permitem que os alunos desenvolvam diversas competências e habilidades. Durante um jogo são trabalhados aspectos cognitivos, estimula-se a exploração e a resolução de problemas e a organização segundo regras. Quando um jogo didático é bem elaborado os alunos são levados a refletir sobre o que propõe o jogo e a traçar estratégias, ações estas que contribuem para o desenvolvimento do raciocínio e da criatividade (MIRANDA, 2001). De acordo com Mendes (2005), Lara (2003) classifica alguns tipos de jogos, os quais os professores podem utilizar em sala de aula, como: jogos de construção, jogos de treinamento, jogos de aprofundamento e jogos de estratégia. Segundo o mesmo autor, os jogos de construção são aqueles que proporcionam ao aluno a percepção da necessidade de um novo conceito, ou até mesmo, que esse construa, a partir de suas jogadas, esse novo conceito. Tais jogos se mostram eficazes 3

4 para se conduzir os alunos a abstrações de certos conceitos matemáticos que usualmente são apresentados prontos para eles. Enquanto que os jogos de treinamento são aqueles que podemos propor para que os alunos exercitem de diferentes formas um novo conceito, substituindo os exercícios de fixação. Através desses jogos podemos conduzir os alunos para que os mesmos realizem generalizações de conceitos já trabalhados. Os jogos de aprofundamento são aqueles utilizados para aplicar os conceitos já trabalhados ou apresentar novas formas de aplicação. Uma forma extremamente interessante de apresentar esses jogos é a partir de situações-problema, em diferentes graus de dificuldade, para que os educandos procurem aplicar os conceitos já construídos. E por último, os jogos de estratégia são aqueles em que o aluno precisa criar hipóteses, desenvolver um pensamento sistêmico e traçar alternativas para alcançar seus objetivos. Esses jogos representam uma classe muito rica de atividades, pois não se restringem somente a educação matemática, mas a todas as áreas do conhecimento. Tendo em vista a abordagem dada acima, este trabalho visa relatar e refletir sobre as atividades desenvolvidas pelo projeto PIBID numa escola estadual de Catalão, em especial, sobre o uso de jogos matemáticos como mediadores do processo de ensinoaprendizagem de matemática. Resultados Parciais e Discussões Para muitos alunos a matemática se apresenta como algo que foge à sua compreensão, é de pouca utilidade prática e acaba criando sentimentos de rejeição, fracasso e abandono escolar. Porém, vários pesquisadores consideram que os jogos podem proporcionar uma inovação na educação matemática, visto que, se trabalhado de forma adequada pelo professor, pode oportunizar um ensino divertido e agradável, mas ao mesmo tempo educativo. Levando em consideração as observações supracitadas e os vários jogos matemáticos trabalhados com os alunos por meio do projeto, exibidos na Figura 1, destacamos quatro deles: Trilha da Função, Trimu, Kallah e Trilha Algébrica. Seguindo a classificação de Lara (2003), os jogos Trilha da Função e Trilha Algébrica podem ser classificados como jogos de aprofundamento, uma vez que estes foram aplicados após o estudo do conteúdo, o que permitiu revisar e ampliar os conhecimentos dos alunos sobre 4

5 o assunto, substituindo os exercícios repetitivos. O Trimu pode ser considerado como jogo de treinamento, pois permite aos alunos exercitar de diferentes formas um conceito, substituindo os exercícios de fixação, favorecendo a avaliação dos conceitos previamente trabalhados e possibilitando ao aluno generalizar os conhecimentos. Já o Kallah é classificado como jogo de estratégia, uma vez que visa a elaboração de táticas, pelo jogador, em busca de uma estratégia que o permitirá neutralizar o adversário e possivelmente vencer o jogo. Figura 1: Jogos Matemáticos: Trilha da Função; Trilha Algébrica; Kallah e Trimu. O jogo Trilha da Função é um jogo matemático que aborda o conteúdo função do 1º e 2º grau, produto cartesiano e função inversa. Foi criado e confeccionado pela equipe executora do projeto da área de matemática e proposto aos alunos, em sala de aula, após o estudo do conteúdo. Este jogo é composto por uma trilha, um dado, cartinhas de perguntas e quatro peões. A trilha é constituída por casas as quais determinam o que o jogador deverá executar para vencer o jogo, isto é, chegar à última casa (chegada). Assim, são as casas que determinam o percurso que o jogador deverá executar, pois ele poderá cair: na casa função onde deverá escolher uma das cartas funções e responder a questão nela contida e a partir da sua resposta proceder conforme estabelecido na carta. A utilização desse jogo desenvolve algumas competências como: Identificar os dados relevantes em uma dada situação-problema para buscar possíveis resoluções; Ler e interpretar dados ou informações apresentadas em diferentes linguagens e representações; Desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, de estratégias de jogo e da cooperação; entre outras. Vale mencionar que no decorrer do jogo muitos alunos apresentaram dificuldade 5

6 em resolver as questões do jogo, porém com o nosso auxilio conseguiram abstrair o conteúdo e assim proporcionamos aos alunos a aquisição e ampliação de conhecimentos. Nas monitorias também utilizamos os jogos matemáticos como proposta pedagógica, visando proporcionar aos alunos aulas interessantes e motivadoras, que não ficassem presas somente ao quadro negro e ao giz. Um dos jogos propostos nestas aulas foi o Trimu, que aborda a tabuada da multiplicação. A escolha desse jogo se deu pelo fato de constatarmos, por meio dos acompanhamentos realizados em sala de aula, que ainda existem adolescentes matriculados na 1ª Série do Ensino Médio que não dominam a Tabuada. Assim, visando reverter esta triste realidade, optamos por ensinar a tabuada de maneira prazerosa fazendo uso do jogo Trimu. O Trimu é composto por 25 (vinte e cinco) peças triangulares, subdivididas em três setores, que contém operações de multiplicação e resultados desses produtos. Para confeccioná-lo são utilizados: EVA (que pode ser substituído por outros materiais como papelão), tesoura, régua e caneta. Vale ressaltar que o Trimu é um jogo de treinamento (LARA, 2003), pois possibilita aos alunos utilizar várias vezes o mesmo tipo de pensamento e conhecimento matemático, não apenas para memorização do conteúdo, mas para generalizá-lo. Além disso, o Trimu permite desenvolver competências como: a memorização de elementos da Tabuada; a capacidade de calcular o resultado de uma multiplicação e a capacidade de descobrir quais os números que ao serem multiplicados, resultam em um determinado número. O Kallah é um jogo da família dos Mancalas e nele usa-se o tabuleiro egípcio. É classificado, segundo Lara, como um jogo de estratégia, pois a capacidade do jogador em tomar decisões supera a sorte como fator determinante para se ganhar. Nesse jogo cada jogador dispõe de seis buracos e um depósito (kallah), onde inicialmente é disposta a mesma quantidade de pedras em cada um dos buracos de ambos os lados e os depósitos ficam zerados. Escolhe-se na sorte quem inicia o jogo e em cada jogada esvazia-se um buraco e as suas pedras são distribuídas uma a uma pelos buracos seguintes, no sentido anti-horário. O único buraco onde não se coloca uma pedra é no kallah do adversário. O jogo acaba quando um dos jogadores não possui mais pedras 6

7 para jogar, as pedras restantes no tabuleiro vão para o kallah do adversário. Ganha o jogo, o jogador que possuir mais pedras em seu kallah. Por se tratar de um jogo estratégico destaca-se, dentre outras, as seguintes competências: o desenvolvimento do raciocínio lógico e de estratégias de jogo. Por último, destacamos o jogo Trilha Algébrica desenvolvido com os alunos do 8º Ano do Ensino Fundamental e 1ª Série do Ensino Médio. Este jogo é classificado como um jogo de aprofundamento (LARA, 2003) e suas regras foram estruturadas de acordo com o site websmed 2. Este projeto teve como meta primeira, trabalhar com alunos do Ensino Médio, mas de acordo com as aulas da professora supervisora, tempo disponível dos bolsistas na escola, procurando envolver o maior número de alunos possível nas ações propostas, conseguimos desenvolver ações junto aos alunos do Ensino Fundamental. Com o intuito de verificar a opinião destes a respeito das atividades desenvolvidas com os jogos matemáticos aplicamos, no final do segundo semestre de 2009, aos alunos do 8º e 9º Ano do Ensino Fundamental e 1ª Série do Ensino Médio, os quais participaram ativamente das atividades realizadas por meio do programa, um questionário estruturado composto de sete questões, as quais buscavam refletir sobre o conceito que estes têm da utilização de jogos matemáticos no processo de ensino-aprendizagem. Com os dados coletados no questionário, verificamos que os alunos gostam das aulas que utilizam recursos metodológicos diferenciados, sendo os mais citados os softwares educacionais e os jogos. Segundo eles, o uso de softwares facilita o desenvolvimento e qualifica a pessoa para um emprego melhor e os jogos são divertidos e muito interessantes e se mostra como uma maneira de aprender brincando. Neste sentido, o jogo ganha um espaço como ferramenta útil no auxílio à aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, desenvolve níveis diferentes de experiência pessoal e social, ajuda a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor à condição de mediador, estimulador e avaliador da aprendizagem. Ele pode ser utilizado como promotor de aprendizagem das práticas escolares, possibilitando a aproximação dos alunos ao conhecimento científico: 2 7

8 Os jogos sempre constituíram uma forma de atividade inerente ao ser humano, representando uma ferramenta de entretenimento, raciocínio, diversão e integração social desde o seu início. Através de uma atividade lúdica como o jogo, é possível recriar uma realidade, moldála e de certa maneira, vivenciá-la. (PIAGET, apud RIZZI, 1997) Assim, além de promover o desenvolvimento de diversas habilidades os jogos ainda são uma diversão. De acordo com Kishimoto (1996): [...] a utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna típica do lúdico. Por se tratar de uma atividade diferenciada em relação aos métodos utilizados no cotidiano escolar, as aulas tornam-se mais dinâmicas e atraentes e os alunos sentem-se mais motivados. Além disso, 89,3 % dos alunos disseram que consideram que estes recursos metodológicos contribuem para um ensino de qualidade. Os dados coletados revelam, também, que os alunos têm consciência de que os jogos matemáticos tornam as aulas de matemática interessante e contribuem para a aprendizagem de conceitos matemáticos, pois como afirma Rodrigues e Ricci (2008, p. 2) [...] o ensino por meio dos jogos além de mudar a rotina da sala, faz com que o processo de aprendizagem se torne interessante, divertido, facilitando a aprendizagem de matemática. Os dados analisados do questionário mostraram que a inserção de jogos matemáticos no processo de ensino-aprendizagem, tem um alto índice de aceitação pelos alunos. Isto foi mencionado pelos alunos quando foram indagados: Você acha que os professores de matemática deveriam utilizar os jogos como recursos didáticos? Alguns alunos fizeram as seguintes colocações: Sim, para que as aulas fiquem mais interessantes e Sim, porque os alunos ficam mais interessados. Vale mencionar que segundo os alunos, a utilização de jogos no ensino de matemática apresenta pontos positivos, uma vez que facilita o entendimento, o raciocínio, é divertido e motiva o aluno a aprender. Acredita-se, assim como Kishimoto (1996), que o professor deve rever a utilização de propostas pedagógicas passando a adotar em sua prática aquelas que atuem nos componentes internos da aprendizagem, já que estes não podem ser ignorados quando o objetivo é a apropriação de conhecimentos por parte do aluno. 8

9 Neste sentido, considera-se como uma alternativa viável e interessante a utilização dos jogos didáticos, pois este material pode preencher muitas lacunas deixadas pelo processo de transmissão-recepção de conhecimentos, favorecendo a construção pelos alunos de seus próprios conhecimentos. Conclusão Embora ainda não seja possível afirmar que conseguimos atingir todos os objetivos propostos pelo programa, consideramos que os alunos demonstraram grande interesse e participação pelos jogos desenvolvidos, uma vez que tais atividades proporcionaram momentos de descontração e competitividade entre os envolvidos: principalmente, facilitou a compreensão de conceitos matemáticos e permitiu desenvolver competências e habilidades matemáticas, tais como: o raciocínio lógico, o pensamento crítico, a comunicação, a criatividade, a autoconfiança, entre outros. Segundo Piaget (1990) a ação direta do aluno sobre os objetos do conhecimento, com o conseqüente equilíbrio das estruturas cognitivas é o que ocasiona aprendizagem, pois esta é sustentada pelo desenvolvimento cognitivo. Deste modo, ao jogar, o aluno passa a ser um sujeito ativo na construção de seu conhecimento. Além de possibilitar que os alunos construam ativamente seu aprendizado, o jogo didático também favorece a comunicação e a socialização. A interação promovida pelo jogo possibilita que os mesmos aprendam a trabalhar em equipe e estimula a cooperação. Através das observações feitas, percebe-se ainda que a utilização dos jogos no Ensino de Matemática propicia a construção do conhecimento de forma significativa, lúdica e prazerosa, motivando os alunos a buscarem o conhecimento. Asso, conclui-se que os jogos são excelentes ferramentas didáticas, podendo ser utilizados como alternativa em sala de aula, mas sem considerá-lo uma panacéia universal que irá resolver todos os problemas do ensino-aprendizagem de matemática. Em relação a escola parceira, aproveitamos o momento para agradecer a atenção, o respeito e carinho que sempre demonstraram por nós. Temos consciência que o sucesso alcançado nas ações propostas e desencadeadas durante o ano letivo de 2009 se deve grandemente ao compromisso e ao envolvimento que todos demonstraram. 9

10 Ficamos felizes por saber que ainda existem profissionais da educação que apóiam e reconhecem a importância de projetos como este. Quanto aos acadêmicos dos três cursos, podemos dizer que eles vivenciaram uma experiência na prática do magistério, adquiriram conhecimento a respeito das tecnologias educacionais inovadoras e, além disso, foi possível adquirir informações e conhecimentos que contribuíram com a formação dos mesmos. Referências GIÚDICE, Antônio. Eu ouço e esqueço. Eu vejo e recordo. Eu faço e aprendi. Oficina: Confecção de jogos matemáticos. Disponível em: < ml>. Acesso em: 04 de jun LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a Matemática de 5ª a 8ª série. São Paulo: Rêspel, MENDES, M. A. Saberes docentes sobre jogos no processo de aprender e ensinar matemática f. Dissertação de Mestrado. Universidade Federal de Uberlândia. Uberlândia/ MG. MIRANDA, S. No fascínio do jogo, a alegria de aprender. Ciência Hoje, v.28, p , RODRIGUES; Jeniffer de Oliveira, RICCI; Sandra Mara. Jogos Matemáticos como um Recurso Didático. Disponível em: < mo+um+recurso+didatico.pdf>. Acesso 26 abr SOARES, M. H. F. B. Jogos e Atividades Lúdicas no Ensino de Química: Teoria, Métodos e Aplicações In: Anais do XIV Encontro Nacional de Ensino de Química (XIV ENEQ), Curitiba - Paraná,

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