Professional Scrum Master. Especializando em Scrum Master
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- Matheus Aveiro Azenha
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1 Professional Scrum Master Especializando em Scrum Master
2 Sobre o curso Curso de especialização para Scrum Master Histórico, Estrutura e Funções Scrum Artefatos Scrum Foco em relatórios Escalando Scrum Desafios e Atributos do Scrum Master
3 Introdução Metodologia Scrum
4 História do Scrum Jeff Sutherland e Ken Schwaber conceberam Scrum em 1995 Scrum jogo de Rugby Metodologia com base no livro O Novo Novo Jogo de Desenvolvimento de Produtos de Takeuchi e Nonaka Equipes obtém sucesso quando recebem objetivos e não tarefas As melhores equipes são aquelas que recebem direção e liberdade de criar suas próprias táticas Manifesto Ágil em 2001 Criação da Aliança Scrum em 2009 Publicação do Guia Scrum em 2010 Mais de 1000 livros publicados sobre Scrum Usado a primeira vez na Fidelity Investments (GE Medical)
5 Estrutura Scrum Leve, ágil Abordagem iterativa e incremental
6 Fundamentos de Scrum Leve Simples de entender Extremamente difícil de dominar Melhoria contínua Sair da zona de conforto
7 80% dos projetos de Tecnologia falham em seus objetivos puul.ga/mllkdfv4
8 Problemas com Metodologia Cascata (Waterfall) Dificuldade na comunicação com cliente Compreensão de requisitos Feedback sobre funcionalidades e defeitos Perda de informação durante transições Lançamentos como grandes eventos únicos Desvios no projeto tem consequências em cascata
9 Tempo e Custo Requisitos Design Implementação Verificação Manutenção
10 Perdendo no revezamento... O estilo de corrida de revezamento aplicado ao desenvolvimento de produtos pode conflitar com os objetivos de velocidade e flexibilidade máximas. Ao invés disto, um estilo holístico, onde a equipe busca, como em um jogo de futebol, de forma integrada, chegar ao gol, com passes de bola, pode servir melhor às atuais necessidades competitivas. Adaptado de The New New Product Development Game, Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka, Harvard Business Review, January 1986.
11 Metodologia Ágil Desenvolvimento Agile é um termo geral para várias metodologias de desenvolvimento de software iterativas e incrementais. As metodologias ágeis mais populares incluem Extreme Programming (XP), Scrum, Crystal, Dynamics System Development Method (DSDM), Lean Development, e Feature-Driven Development (FDD).
12 Conhecimento Tácito vs Explítico Tácito = adquirido por experiência, difícil de documentar ou verbalizar Explícito = adquirido através de documentação, compartilhamento verbal ou treinamentos
13 Ágil 3x mais sucesso Cascata Ágil Sucesso 29% 14% 9% Desafios Fracassos 42% 49% 57%
14 Scrum vs Métodos Tradicionais Escopos incertos ou desconhecidos Requisitos mudam constantemente Atividades não são muito bem definidas Processo iterativo com dependência no anterior Sucesso = satisfação do cliente Resultados de valor
15 Fatos e Ficção Desenvolvedores fazem o que quiserem Scrum não usa papel Nenhum trabalho é feito sem os requisitos Scrum é fácil e com regras simples Scrum Master é o gerente e projetos Caso de negócio é opcional Equipe decide o que será entregue PO é o gerente do projeto Scrum é completo PO representa o cliente
16 Manifesto Ágil Estamos descobrindo melhores meios de desenvolver programas enquanto criamos e ajudamos outros a desenvolverem. Aprendemos a valorizar: Indivíduos e Interações Ao invés de Processos e Ferramentas Software que funciona Ao invés de Documentação Extensiva Colaboração do Cliente Ao invés de Negociações de contrato Responder às mudanças Ao invés de Seguir um plano Isso significa que, embora exista valor nos itens da direita, damos mais valor aos itens da esquerda.
17 Estrutura Scrum Funções, Artefatos e Eventos
18 Funções Scrum
19 Product Owner Gerencia o Product Backlog (Backlog do Produto) Gerencia os lançamentos ou releases Gerencia os Stakeholders (envolvidos/interessados) Trabalha de perto à Equipe Scrum
20 Gerenciamento do Backlog do Produto Cria, mantém e claramente descreve os itens do Backlog do Produto Prioriza os itens da melhor forma para cumprir as metas e missão Garante que a Equipe Scrum entenda os itens do Backlog do Produto
21 Gerenciamento de Lançamentos É responsável por alcançar as metas do projeto, mantém um plano de lançamento e decide sobre entregas, funcionalidades e custo do projeto Gerencia a equipe Scrum criando e priorizando os itens do Backlog
22 Gerenciamento de Stakeholders Ponte entre equipe e Stakeholders Coleta informações, funcionalidades e requisitos Filtra o que deve ser repassado à Equipe
23 Trabalhando junto à Equipe Próximo à equipe, é responsável que todos entendam o que é requerido Responsável por verificar e aceitar os resultados
24 Equipe Scrum Seguem meta comum Seguem normas e regras Demonstram respeito uns com os outros
25 Caos da Equipe Identificação das Tarefas Formação Conflitos de Ego Definição do processo de trabalho Maximização da produtividade Final do projeto, equipe disbanda Dissolução Atuação Normatização Confronto
26 Integração Profissional Geralmente 3 Sprints para amadurecimento Entregas previsíveis Trabalho e velocidade constante
27 Características Compartilham as mesmas normas e regras Toda equipe é responsável pela entrega A equipe tem autoridade Trabalha com toda autonomia possível
28 Características A equipe se auto organiza As habilidades da equipe são equilibradas A equipe é pequena e não tem nenhuma subequipe As pessoas dentro da equipe trabalham integralmente para sua equipe Membros da equipe trabalham no mesmo local físico
29 Regras Tempo e local do Scrum Diário A Definição de Pronto usada para decidir se o trabalho foi completado ou não Guias de codificação Ferramentas a serem usadas Manutenção do ALM do projeto
30 Responsabilidade Toda equipe compartilha responsabilidade pelos sucessos e fracassos da equipe Criar o Backlog da Sprint Reunião de Scrum Diário Garantir produto completo entregue Atualizam projeto e esforço para gerar o gráfico Burndown
31 Scrum Master Líder-servo da equipe Equipe escolhe o Scrum Master (recomendado) Remove impedimentos Treina a equipe Intermediação da comunicação entre Stakeholders, Product Owner e Equipe
32 Responsabilidades Protege a equipe de pedidos e interrupções Agente de mudanças e adaptação Guia a equipe em seus esforços Remove impedimentos Garante a comunicação entre Equipe e PO Facilitador do eventos Scrum
33 Habilidades Desejadas Moderação Coaching (Guia/Treinador) Conhecimento sobre Desenvolvimento
34 Protegendo e Removendo Impedimentos Filtrar pedidos urgentes Auxiliar a equipe a se focar somente naquilo que foi comprometido para a Sprint (exceto em raras exceções) Resolve situações que causariam atrasos ou desperdícios para a equipe
35 Agente de Mudanças Melhoria continua Inspeção e adaptação Facilitador e moderador da Retrospectiva Criar planos de ação junto à Equipe Implementar plano de ação
36 Facilitador de Eventos Reunião de Planejamento de Sprint Reunião de Scrum Diário Reunião de Revisão de Sprint Reunião de Retrospectiva de Sprint
37 Artefatos Scrum
38 Backlog do Produto Somente itens que agregam valor Documento Vivo Diferentes níveis de detalhe Nada de Tarefas O Backlog do Produto é Ordenado Todos os itens são estimados
39 Estórias de Usuário Breve narrativa do propósito da funcionalidade Seguem estrutura de Ator, Ação e Conquista Como um [ator], Eu [quero/preciso] [ação] para que [conquista] Ou, numa versão mais curta: Como um [ator], Eu [quero/preciso] [conquista]
40 Estimativa de Esforço Itens do Backlog do Produto são priorizados e estimados Estimativa mais comum com a sequência Fibonacci (1,2,3,5,8,13,21,34,etc) Estimativa deve ser compartilhada entre os membros da equipe Estimativas não são horas!
41 Planning Poker Baralho numerado com a sequência Fibonacci Após ouvir a explicação e/ou esclarecimentos sobre os requisitos / estórias de usuário Equipe escolhe carta com numeração equivalente ao esforço estimado Unanimidade ou maioria definem o esforço Se há confusão, estimativa não será homogênea nem unânime
42 Definição de Pronto Itens necessários para considerar um item do Backlog do Produto 100% finalizado Diferentes níveis da definição de pronto podem existir Backlog Sprint Lançamentos Etc.
43 Burndown Gráfico de medição de trabalho Velocidade ritmo de progresso BURNDOWN DO PRODUTO Burndown Estimado Burndown Real Velocidade
44 Burndown com Velocidade Pendentes Mudanças Velocidade
45 Burndown com previsão Pendentes Mudanças Velocidade
46 Sprint Backlog Lista de itens do Backlog do Produto que serão entregues durante a Sprint Atividades relacionadas aos itens de Backlog do Produto Atualizado diariamente pela equipe e Scrum Master Pode ser colocado em um quadro para facilitar o acompanhamento
47 Burndown do Sprint Backlog 90 Burndown da Sprint Ideal Restante
48 Backlog de Lançamento Lista de itens que podem ser publicados Tipicamente entre três e seis meses Presume-se os mesmos tipos de itens do Backlog do Produto Evitar Backlog de Lançamento se possível Use Velocidade para criar um projeção
49 Eventos Scrum
50 Sprint Atividades necessárias Requisitos dos Stakeholders Atualizar Backlog do Produto para completar os itens comprometidos Normalmente entre 2 a 4 semanas Retrospectiva da Sprint Produto potencialmente entregável Sessão Planejamento da Sprint Scrum Diário Lançamento Sessão Revisão da Sprint
51 Processo Sprint Planejamento da Sprint 8 horas para cada 4 semanas de Sprint Sessão planejamento do que será entregue Sessão planejamento de como será entregue
52 Planejamento da Sprint O que Planejamento da Sprint O Product Owner define a Meta da Sprint Com base na meta os itens relevantes do Backlog do Produto são escolhidos pelo Product Owner Os itens são atualizados e divididos em estórias menores para que sejam completadas durante uma Sprint Os itens são estimados e priorizados A equipe define sua capacidade para a Sprint
53 Planejamento da Sprint - Como Identificar tarefas necessárias Discutir quaisquer impedimentos ou necessidades relacionadas
54 Scrum Diário Reunião curta e diária de acompanhamento Reunião da Equipe, não de gestor e equipe Geralmente 15 minutos O que ele/ela completou desde a última reunião de Scrum Diário? O que ele/ela irá completar até a próxima reunião de Scrum diário? Quais são os impedimentos para que ele/ela complete suas tarefas?
55 Revisão da Sprint Geralmente 4 horas para cada 4 semanas de Sprint Reunião informal e simples Apresentação do que foi completado Geralmente inclui o PO, Scrum Master
56 Retrospectiva Geralmente 3 horas para cada 4 semanas de Sprint O que deu certo O que não deu certo O que deve ser feito para melhorar a próxima Sprint Inspecionar e Adaptar NÃO É HORA DE LAVAR ROUPAS SUJAS
57 Planejamento de Lançamentos Não é obrigatória, genérica e de alto nível Define o que será publicado / enviado ao cliente de acordo com: Uma lista priorizada do Backlog do Produto A velocidade (estimada) da Equipe Scrum Condições de satisfação (metas para a agenda, escopo e recursos)
58 Cultura e Organização Como abordar Scrum dentro da empresa
59 Gestão e Diretoria Gerente confia no julgamento e sabedoria da equipe Confia no talento da equipe Ágil começa de cima para baixo (top-down) Metodologia completa Sem burocracia desnecessária Desenvolvimento delgado Desmistificação
60 Promover Scrum CEO CIO Scrum Master Cliente
61 Scrum em sua infância Processo Evolutivo Melhoria Contínua Risco de curto período (2-4 semanas) Adaptação e remoção de impedimentos Curva de aprendizado Tempo para alto desempenho
62 Atividade 1 Treinando a Equipe
63 Estrutura Empírica
64 Transparência Linguagem comum e compartilhada Todos sabem o que está sendo feito, e por quem Não há competição, paternalismo ou show de ego
65 Incrementos e Definição de Pronto Incremento é a soma dos itens completados em cada iteração (Sprint) Completados de acordo com definição de Pronto Número de estórias diminui depois de cada Sprint e o incremento aumenta
66 Atividade 2 Definição de Pronto
67 Incrementos Backlog do Produto Backlog do Produto Backlog do Produto Sprint 4 Sprint 5 Sprint 6 Sprint 7 Sprint 8 Incremento 4 Incremento 5 Incremento 6 Incremento 7
68 Definição de Pronto Inclui todos os pontos reconhecidos como indispensáveis para que um item seja considerado 100% completado Varia de acordo com o projeto Não é receita de bolo
69 Planejamento e Acompanhamento Scrum Estimar os lançamentos através de Uma lista priorizada do Backlog do Produto A velocidade da Equipe Scrum Condições de satisfação funcionalidades velocidade = N de Sprints
70 Burndown da Sprint 80 Burndown da Sprint Trabalho Restante Tempo
71 Burndown do Projeto 80 Burndown do Projeto Estórias Restante Sprints
72 Acompanhamento - Atraso Trabalho Restante Tempo
73 Acompanhamento - Adiantado Trabalho Restante Tempo
74 Kanban
75 Atividade 3 Relatórios Scrum
76 Scrum e Mudanças
77 Custo de Propriedade Custo do Software, desde a concepção até a aposentadoria Custo estimado total, dividido pelo ciclo de vida do projeto/software
78 Escalando Scrum Equipes pequenas nem sempre são possíveis Foco na comunicação e diferenças culturais Equipes distribuídas...
79 Distribuídas no mesmo local físico Equipe A Equipe B Local A
80 Em locais diferentes Equipe A Equipe B Local A Local B
81 Equipes virtuais Local A Local B
82 Atividade 4 Gerenciando conflitos
83 Requisitos Scrum Master Atributos e habilidades necessárias
84 Responsabilidades Treinar a equipe e praticar corretamente Remove impedimentos Facilitador e mediador de eventos Auxilia a equipe consultando PO Doutrina Stakeholders sobre comunicação correta com equipe Geralmente lidera a organização nos esforços de adoção Recomenda-se a função em tempo integral até que a equipe esteja com desempenho alto
85 Habilidades Comunicação Interpessoal Nuanças culturais Dinâmicas de Grupo e Recursos Humanos Capacidade de Persuasão
86 Desafios Maior desafio está na organização, nos Stakeholders e na pressão externa Impedimentos considerados triviais e não são resolvidos Controlar a inspeção e adaptação durante Retrospectiva e conseguir ações positivas por parte da equipe ao implementar melhorias que, nem sempre, são agradáveis
87 Atividade 5 Usando TFS com relatórios
88 Revisão Dúvidas e esclarecimentos
89 Avaliação 10 Questões para validar seus conhecimentos
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