ORIENTADOR(ES): CARLOS EDUARDO RODRIGUES SARAIVA, RODRIGO GOMES DE ARRUDA

Documentos relacionados
O Uso de Jogos Educacionais do Tipo RPG. Anita Raquel das Silva Grando Profª.Drª. Liane Margarida Rockenbach Tarouco

JOGOS UTILIZADOS COMO FORMA LÚDICA PARA APRENDER HISTÓRIA NO ENSINO MÉDIO

Game Renascença na disciplina de Literatura Portuguesa no curso superior de Letras

A PERCEPÇÃO DOS ALUNOS NO ENSINO MÉDIO E SUPERIOR SOBRE O USO DE JOGOS DIDÁTICOS PARA O ENSINO DO QUÍMICA

VOCÊ CONHECE A SUA HISTÓRIA? PRODUÇÃO DE JOGO SOBRE A GUERRA DO CONTESTADO

XII Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação Rafael Savi Vania Ribas Ulbricht

O ROLE PLAYING GAME (RPG) COMO ESTIMULADOR PEDAGÓGICO E FERRAMENTA DE ENSINO.

A Informática Na Educação: Como, Para Que e Por Que

Jogador: Eu te Desafio!

CONSTRUÇÃO E AVALIAÇÃO DE UM JOGO DIDÁTICO PARA TRABALHAR O CONTEÚDO DE TABELA PERIÓDICA COM ALUNOS DO ENSINO MÉDIO

Análise e balanceamento das mecânicas de jogos PROPOSTA DE TRABALHO DE GRADUAÇÃO

TAPETE DAS LIGAÇÕES: UMA ABORDAGEM LÚDICA SOBRE AS LIGAÇÕES QUÍMICAS E SEUS CONCEITOS

TÍTULO: OBJETO DE APRENDIZAGEM: DESENVOLVIMENTO DE UMA PROPOSTA PARA O ENSINO DO DIAGRAMA DE CASO DE USO

O ENSINO DA GEOGRAFIA DA PARAÍBA E A ABORDAGEM DO LUGAR E DA ANÁLISE REGIONAL NO ESTUDO DA GEOGRAFIA DO ESTADO NO ENSINO BÁSICO.

DESENVOLVIMENTO DE UMA FERRAMENTA PARA CRIAÇÃO DE CENÁRIOS RANDÔMICO CONFIGURÁVEIS DIRECIONADA A PROFISSIONAIS DA PSICOPEDAGOGIA

Erodiades Possamai Natália Lummertz Nébia Mara de Souza

Sumário. Introdução O que é RPG? O Sistema Inilen Começando a jogar A Ficha do Jogador... 2

BRINCANDO E CALCULANDO: O USO DE JOGOS DE BAIXO CUSTO NO ENSINO Maria Jaciara Gonçalves de Melo

Professora Orientadora do Departamento de Ciências Exatas e Engenharias. 4

AS BRINCADEIRAS COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL

SE RPG 2.0: Uma nova versão do Software Engineering- Acadêmico: Felipe Koche Ambrosio Orientadora: Fabiane Barreto Vavassori Benitti

COMO SOFTWARES DE JOGOS PODEM INFLUENCIAR NA EDUCAÇÃO

Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia do Pará, Servidora Pública do Estado:

EDUCAÇÃO 4.0: conheça quais são as mudanças da nova educação

A APLICAÇÃO DO JOGO LÚDICO COMO FACILITADOR DO ENSINO DE TERMOQUÍMICA

O ENSINO DA MATEMÁTICA E AS DIFICULDADES NA RESOLUÇÃO DE SITUAÇÕES PROBLEMAS. Autora: Lisangela Maroni (UNINTER) 1.

O PIBID E OS JOGOS LÚDICOS COMO METODOLOGIA ALTERNATIVA DO ENSINO-APRENDIZAGEM DA QUÍMICA NO NÍVEL MÉDIO: JOGO DAS TRÊS PISTAS

MÉTODOS INTERDISCIPLINARES APROXIMANDO SABERES MATEMÁTICOS E GEOGRÁFICOS

INFORMÁTICA APLICADA A EDUCAÇÃO Prof. André Aparecido da Silva Disponível em:

2º ENCIF Encontro de Ciência e Tecnologia do IFSul/Campus Bagé

O USO DAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DAS PESSOAS COM DEFICIÊNCIA

O USO DO GEOGEBRA COMO INTRODUÇÃO NO ENSINO DE CIRCUNFERÊNCIAS. Virgínia Moreira de Freitas¹ Orientador (a): Liliane Martinez Antonow²

Uso do kahoot como ferramenta de aprendizagem

1º e 2º ano do Ensino Fundamental Anos Iniciais

RPG COMO FERRAMENTA PARA O USO DO LÚDICO NO ENSINO

A IMPORTÂNCIA DA UTILIZAÇÃO DOS EXPERIMENTOS DEMONSTRATIVOS NAS AULAS DE QUÍMICA

AS DIFICULDADES DO PROFESSOR NO ENSINO DA GEOMETRIA ESPACIAL NAS ESCOLAS ESTADUAIS NO MUNICÍPIO DE SANTA CRUZ

É POSSÍVEL ENSINAR TABUADA BRINCANDO?

Coordenação: Graduandos Ministrantes:

RECURSOS PEDAGÓGICOS NO ENSINO DE QUÍMICA: TRILHA ATÔMICA

A IMPORTÂNCIA DA CARTOGRAFIA ESCOLAR PARA ALUNOS COM DEFICIENCIA VISUAL: o papel da Cartografia Tátil

O USO DE NOVAS FERRAMENTAS NO ENSINO DE MATEMÁTICA NA ESCOLA MUNICIPAL DE ENSINO FUNDAMENTAL FELIPE RODRIGUES DE LIMA BARAÚNA/PB.

UTILIZAÇÃO DE UM BINGO COMO FERRAMENTA DE TRABALHO NAS AULAS DE CIÊNCIAS

INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO. A Informática e a Era do Conhecimento INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

JOGOS DE RPG NA AULA DE HISTÓRIA: PRIMEIROS PASSOS NA CONSTRUÇÃO DE UMA FERRAMENTA DE AUTORIA. Vanessa R. M. L. Maike M. Cecília C.

A MATEMÁTICA NA HUMANIDADE INTRODUÇÃO

Fantasia Urbana: um design de experiências literárias

LABORATÓRIO DE INTRODUÇÃO A CIÊNCIA DE COMPUTAÇÃO TRABALHO SEMESTRAL:

JOGOS DE TABULEIRO: ferramenta pedagógica utilizada na construção do conhecimento químico

INTRODUÇÃO ÁREA TEMÁTICA:

Design de IHC PoliFacets

DIVISION OF THE WORLDS

PROPOSTA PEDAGOGICA: O USO DO RPG NO ENSINO DE BIOLOGIA

- Quem somos? A utilização de jogos nas Organizações O Jogo e a Aprendizagem O Ambiente Ideal A Era dos Jogos...

A IMPORTÂNCIA DA INFORMÁTICA COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA

O USO DO JOGO LÚDICO COMO UMA ALTERNATIVA DIDÁTICA PARA O ENSINO DA TABELA PERIÓDICA NA ESCOLA ESTADUAL ORLANDO VENÂNCIO DOS SANTOS

CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA SUBÁREA: MATEMÁTICA INSTITUIÇÃO: FACULDADE DE ENGENHARIA DE SOROCABA

PROGRAMA UM COMPUTADOR POR ALUNO - PROUCA: INCLUSÃO DIGITAL NO MUNICÍPIO DE BARREIRA

IrrRPG Builder Uma Ferramenta Livre Para Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos de RPG

A UTILIZAÇÃO DAS FERRAMENTAS SCRATCH E KTURTLE NO ENSINO E PRATICA DA INFORMATICA

O INÍCIO CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

REFLEXÕES SOBRE A PRÁTICA DOCENTE NO ENSINO FUNDAMENTAL II E MÉDIO EM ITAPETINGA-BA: FORMAÇÃO INICIAL EM FÍSICA

PERFIL HISTÓRIA: Jogando e ensinado História a partir do PIBID INTRODUÇÃO

CAMINHOS DA GEOMETRIA NA ERA DIGITAL

- estabelecer um ambiente de relações interpessoais que possibilitem e potencializem

CURSO PÓS-GRADUAÇÃO EM METODOLOGIAS ATIVAS

MAC Trabalho de formatura Supervisionado. Avaliação de Duas Monograas Passadas

EXPERIMENTANDO O RPG PEDAGÓGICO: A INTERDISCIPLINARIDADE NA SALA DE AULA. SOÊNIA MARIA PACHECO e RICARDO RIBEIRO DO AMARAL

DESENVOLVIMENTO E APLICAÇÃO DE UM JOGO DIDÁTICO PARA MELHORIA DA ABSORÇÃO DO CONHECIMENTO SOBRE ANOMALIAS CROMOSSOMICAS

ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DE ALGORITMOS E PROGRAMAÇÃO ASSOCIADAS AO USO DE JOGOS EDUCACIONAIS

INFORMÁTICA NO ENSINO E A FORMAÇÃO DE PROFESSORES DO ENSINO FUNDAMENTAL, MÉDIO E SUPERIOR

A INTERDISCIPLINARIDADE COMO EIXO NORTEADOR NO ENSINO DE BIOLOGIA.

Anais do Evento PIBID/PR. Foz do Iguaçu 23 e 24 Outubro 2014 ISSN:

Os 10 jogos mais populares para Windows Mobile

TÍTULO: FERRAMENTA PARA CRIAÇÃO, VALIDAÇÃO E RESOLUÇÃO DE DESAFIOS LÓGICOS TEXTUAIS

A utilização da realidade virtual e aumentada na criação de objetos educacionais

O QUE SÃO OS BOOTCAMPS DE FÉRIAS DA HAPPY CODE? AQUI IRÁ ENCONTRAR APRENDER BRINCAR CRIAR. 1. Quais as Datas 2. Cursos Disponíveis 3.

Projeto APAE de Muzambinho Experiências na Aplicação da Informática na Educação Especial

JOGO MEMORGÂNICO: UMA FERRAMENTA COMPLEMENTAR NO APRENDIZADO DE NOMENCLATURAS DE HIDROCARBONETOS

ANÁLISE DE ERROS: UMA ABORDAGEM POR MEIO DO JOGO BINGO DAS FUNÇÕES

Elaboração e aplicação do jogo didático Jogando com Hidrocarbonetos

Agentes pedagógicos. 2. Referencial teórico

Categorização dos SOFTWARES EDUCACIONAIS

Tecnologias Aplicadas ao Ensino Superior Prof. Esp. André Luís Belini

A UTILIZAÇÃO DE JOGOS COMO ESTRATÉGIA NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM DOS SISTEMAS DO CORPO HUMANO

LETRAMENTO POLÍTICO E MILITÂNCIA NA OCUPAÇÃO PAULO FREIRE EM BELO HORIZONTE

TÍTULO: SERIOU GAME NO DESENVOLVIMENTO DE LÓGICA NO ENSINO MÉDIO CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA

TECNOLOGIA PARA A EDUCAÇÃO

Por que ter medo da tecnologia se ela pode ser uma facilitadora da. educação?

A IMPORTÂNCIA DA RECREAÇÃO E DAS ATIVIDADES LÚDICAS NO ENSINO INFANTIL RESUMO

Como as aplicações de entretenimento (em especial jogos digitais) têm enfrentado um constante crescimento, tanto em tamanho quanto em complexidade,

A Prática Esportiva do Voleibol e suas Possíveis Mudanças de Comportamento em Alunos do Ensino Médio

O USO DO JOGO CORRIDA DAS FUNÇÕES E A RELAÇÃO ENTRE A FUNÇÃO LOGARÍTMICA E FUNÇÃO EXPONENCIAL

AVENTURAS NO SERENGUETI: O RPG COMO FERRAMENTA DIDÁTICO-PEDAGÓGICA NO ENSINO DE ECOLOGIA

EDUCAÇÃO COM AFETIVIDADE NA RELAÇÃO PROFESSOR X ALUNO: ELEMENTO SIGNIFICATIVO PARA A APRENDIZAGEM NO ENSINO FUNDAMENTAL

Anais da Semana de Integração Acadêmica 02 a 06 de setembro de 2013

ANÁLISE SOBRE A VISÃO DE CORPO DOS PEDAGOGOS DE CAMBORIÚ Célia Cristina Carvalho Libanio 1 ; Leisi Fernanda Moya 2 RESUMO

SOFTWARE EDUCATIVO. Ri-Li

O lúdico e o fictício como conteúdos de extensão à história da arte

Transcrição:

TÍTULO: RPG COMO FERRAMENTA DE ENSINO DE CRIPTOGRAFIA CATEGORIA: CONCLUÍDO ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA SUBÁREA: COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA INSTITUIÇÃO: FACULDADE NOVA ROMA AUTOR(ES): WALTSON DA SILVA CORREIA ORIENTADOR(ES): CARLOS EDUARDO RODRIGUES SARAIVA, RODRIGO GOMES DE ARRUDA

1. RESUMO A criptografia é uma área muito importante na informática, contudo a maioria dos cursos de ciência da computação em Pernambuco não contemplam cadeiras obrigatórias com o tema. Visando isto, foi criado o jogo cripstame, no estilo RPG, para apresentar alguns conceitos básicos no tocante a área, com o objetivo de despertar a curiosidade e o interesse dos alunos. Para analisar a eficiência do jogo foi utilizado uma análise descritiva sobre um banco de dados compostos por dois formulários preenchidos por alunos de computação que testaram o game. Desta forma concluirse que o RPG criado gerou interesse e aprendizado nos alunos. Palavras-chaves: Criptografia, RPG, Cripstgame. 2. INTRODUÇÃO Nos cursos de ciência da computação em Pernambuco, tratando-se de disciplinas obrigatórias, a criptografia é um curso pouco explorado a nível de graduação, de modo que os alunos são diretamente afetados e muitos desconhecem conceitos básicos deste tema. Existem faculdades que nem como eletiva oferecem a disciplina. Com o olha neste problema, foi criado o jogo no estilo de RPG chamado Cripstgame. O jogo, feito na plataforma RPG Maker VX ACE foi criado com o objetivo de apresentar conceitos básicos sobre criptografia e desperta o interesse pelo estudo na área entre os alunos. A ideia do Cripstgame consiste em um determinado usuário desempenhar o papel de um personagem em um cenário fictício, onde utilizará dos conceitos passado pelo jogo para realizar algumas tarefas. O jogo aborda conceitos e relatos históricos sobre esteganografia, criptografia moderna e criptografia quântica, explicando métodos e exemplificando-os. Usaremos o Cripsgame como ferramenta de aprendizado, buscando a inspiração dos alunos na busca dos conceitos de segurança, visto que infelizmente a maioria dos cursos de ciência da computação a nível de graduação em Pernambuco não dão tanta ênfase na área de segurança no tocante a cadeiras obrigatórias sobre o tema. O objetivo deste trabalho é mostrar a importância dos jogos no ensino na área de criptografia, com os resultado encontrados podemos constatar que eles incentivam e

criam a curiosidades dos alunos no aprendizado desta área tão importante na informática. 4. METODOLOGIA Foi utilizado dois formulários, um antes e outro depois jogo, no qual o primeiro constava de perguntas referentes a criptografia e o perfil socioeconômico, o segundo repetia-se as mesmas perguntas sobre criptografia para analisar se houve um aprendizado com o jogo. Foram consultados 30 acadêmicos que utilizaram a ferramenta e responderam ao questionário, com os resultados obtidos foi feita uma análise descritiva dos dados. 5. DESENVOLVIMENTO O termo jogo é derivado do latim, Jocus, que tem significado, brincadeira, divertimento. A definição de jogo é aplicada da seguinte maneira (Guilherme, s.d.). Toda e qualquer atividade que tenha a existência da figura jogador (participante ou praticante) e regras na qual podem ser tanto para o ambiente restrito como livre. A tendência é ter poucas regras e as mesmas tendem a ser simples. Tem sua importância pelo fato de definir o início e o fim do jogo, que pode tem mais de um jogador envolvido, jogando entre si ou de forma cooperativa. O envolvimento afetivo torna a aprendizagem mais significativa, rica e cheia de experiências (PAPERT, 1986). Segundo o filósofo Huizinga o jogo é uma categoria absolutamente primária da vida, tão essencial quanto o raciocínio e a fabricação de objetos (Huizinga, 1938). Os jogos sempre estiveram presentes nas nossas vidas, não só na infância, mas como em outros momentos. Os jogos podem ser ferramentas instrucionais eficientes, visto que facilitam o aprendizado e a capacidade de retenção do que foi ensinado, pois eles ensinam enquanto divertem, exercitando funções mentais e intelectuais do jogador. No entanto podemos contar com inúmeros jogos e softwares, que cultivem no ambiente educacional uma prazerosa aliança entre diversão e aprendizado (COX, 2003). Vale ressaltar que o jogo como ferramenta de aprendizado é um recurso de extremo interesse aos educadores, uma vez que sua importância está diretamente ligada ao desenvolvimento do ser humano em uma perspectiva social, criativa, afetiva,

histórica e cultural. Levando-se em conta isso, é de extrema importância que os profissionais que trabalham com educação devam se interessar e buscar conhecimento sobre a temática, permitindo assim o melhor direcionamento no seu trabalho pedagógico. (LL, 2005) 5.1 Sobre o Role Playing Game (RPG) O RPG em tradução livre jogo de interpretação de papéis, onde um jogador fica responsável em contar a história na qual a os personagens serão interpretados pelos outros participantes, criando um teatro espontâneo onde não há vencedores ou perdedores. O jogo torna-se uma criação coletiva em que todos os jogadores devem interagir e interpretar seus personagens de forma dramatizada (BOTREL & DEL DEBBIO, 2003). O jogo RPG foi criado nos EUA por Arneson e Gygax, na metade da década de 1970, com a temática da Era medieval europeia, onde os participantes interpretaram guerreiros, magos, bardos, elfos, anões e outros personagens característicos de lendas desse período, tendo que lutar contra dragões e outras criaturas místicas (COOK, TWEET, & WILLIAMS, 2004). 5.2 RPG como Ferramenta Pedagógica Havia uma necessidade de despertar o interesse dos alunos nas matérias ministradas na escola, na década dos anos 90 um grupo de educadores começaram a utilizar o Role Playing Game (RPG) em sala de aula. Utilizavam sua estrutura de estrutura de jogo, adaptada para viabilizar sua utilização na escola, utilizando-o com os estudantes de modo que as informações adquiridas nas aulas eram necessárias para o prosseguimento da narrativa. Dessa forma o aluno poderia construir o conhecimento de forma lúdica, utilizando na prática os conteúdos transmitidos nas aulas. (RIYIS, 2004) (Marcatto, 1996) A utilização desta ferramenta no Brasil é uma proposta recente, Andrade Klimick e Ricón desenvolveram o que pode ser considerado a primeira aplicação de RPG como uma ferramenta de ensino-aprendizagem. Criaram uma ambientação de jogo que comporta o Brasil colonial e respeita todos os fatos históricos e sociais presentes em tal época. (RIYIS, 2004)

Como foi citado acima o quanto os jogos podem influenciar no ensino e auxiliar metodologias de aprendizado, uma das variações desses jogos é o RPG que é uma ferramenta de grande potencial, sendo assim podemos ver o potencial do RPG, tornando-a uma grande ferramenta de auxílio. Sendo assim iremos aplicar os conceitos de RPG e usá-lo como ferramenta para passar conceitos de criptografia quântica, a ideia é que através desta ferramenta o jogador tenha conhecimento básico de criptografia e computação, a intenção é que o jogo possa instruir os jogadores sobre a temática abordada. 5.3 SOBRE O RPG MAKER O RPG Maker é uma game engine (motor de jogo), que consiste em um conjunto de ferramentas capazes de facilitar o desenvolvimento de jogos RPG, alguns dos jogos famosos utilizaram a ferramenta Final Fantasy, Dragon Quest e Pokemon. Este motor foi criado pela empresa ASCII e hoje pertence a associada EnterBrain, o projeto foi lançado pela primeira vez no ano de 1997, a ferramenta está a um bom tempo no mercado (Dias, s.d.). A ferramenta tem um público restrito, visto que a engine tem o enfoque no desenvolvimento de jogo RPG. As versões da engine sofreu mudanças que trouxeram grande evolução para a mesma, as versões mais antigas só exportavam jogos para a plataforma Windows e usava apenas scripts na linguagem Ruby, mas versão mais recente já exporta para outras plataformas e aceita scripts na linguagem JavaScript para os plugins. A versão que será utilizada no projeto é RPG Maker VX ACE, versão que permitem apenas exportar jogos para rodar no Windows. 5.4 Criptsgame: Enredo do Jogo: A cidade de Tebas passou por momentos caóticos por conta da guerra, deixando marcas irreparáveis na sua população, o rei Odin sem conseguir transmitir suas mensagens para seus aliados, resolveu recrutar jovens para um treinamento de criptografia, para se tornarem mensageiros, no qual transmitiriam as mensagens de forma segura, garantindo que chegassem até seus aliados.

A trama ocorre tendo o personagem Pedro, um jovem que teve uma reviravolta na sua vida após ter seu pai morto na guerra. Sabendo que o rei precisava de jovens guerreiros para realizar o treinamento, Pedro se sentiu obrigado a fazer, pois não via a hora que a guerra acabasse e que voltasse a ter a paz na cidade. O jovem é treinado por um cientista chamado Einstein, ele deixou a cidade após o ataque, mas deixou vários ensinamentos em Tebas e informações de como encontrá-lo, o treinamento ocorre por cidades vizinha a Tebas, onde Pedro encontrará desafios e até mesmo inimigos (os interceptadores ) que são os responsáveis por interceptar as mensagens de pedido de ajuda do rei. O objetivo do jogo é explorar o mapa e encontrar informações a respeito de criptografia e ir aprendendo com os conceitos que vão sendo encontrados, deve ir superando os desafios até encontrar Einstein que ajudará a concluir o treinamento, para a conclusão do jogo deve responder de forma correta uma certa quantidade de perguntas. Jogabilidade: A jogabilidade segue o estilo clássico de RPG (Role Playing Games), o jogo cria um ambiente fictício no qual o aluno é inserido assumindo o papel do personagem Pedro (ver figura ao lado), através de vários mapas e desafios ele vive a trama do personagem. Figura 1 - Personagem Pedro Os desafios encontrados pelo personagem dão-se através de diálogos, no qual o jogador vai interagir escolhendo a resposta dentre as algumas opções como mostrado na imagem a seguir.

Figura 2 - Questões de multiplas escolhas e de digitar a solução O personagem fica livre para explorar o mapa onde foi inserido e neste meio tempo pode deparara-se com os interceptadores (ver figura) que são os inimigos que tentaram atrapalhar o treinamento de Pedro. Figura 3 - Imagem do mundo (esquerda) e interceptador (direta) O jogo encontra-se disponível em: https://goo.gl/jrjnqn 6. RESULTADOS O jogo foi aplicado em sala de aula para 30 alunos, todos de ciência da computação. Como já foi mencionado neste trabalho, foram utilizados dois questionários de múltipla escolha que abordavam questões sobre Criptografia, ambos os questionários continham as mesmas perguntas com as mesmas opções de respostas, contudo um era repassado antes do jogo e o outro após o jogo, realizando

assim uma análise comparativa. Os alunos tiveram 30 minutos para jogar o CRIPTSGAME. No primeiro questionário também continham perguntas sobre o perfil socioeconômico dos participantes. Os resultados coletados serão abortados nas tabelas a seguir: Alunos Sexo Idade => 50% de J. na já jogaram (Média) conclusão infância RPG 30 90% h 10% m 24 anos 90% 95% 95% Tabela 1- Dados Gerais 90% dos alunos participantes são homens, a média de idade 24 anos, 90% dos alunos já concluíram 50% do curso, 95% costumavam jogar na infância. Nível de conhecimento sobre criptografia A importância da criptografia na sua área Alto Médio Baixo 0% 20% 80% 56,66% 36,66% 6,66% Tabela 2- Dados Específicos 80% se consideram ter baixo nível de conhecimento sobre a área e 56,66% consideram a importância da criptografia na sua área Alta. As perguntas utilizadas nos questionário foram: Perguntas Qual o significado da palavra criptografia? % de acerto % de acerto Resultado antes do jogo depois do jogo 50% 86,7% Aumento de 36,7%

Qual objetivo da criptografia? Primeiro método criptográfico? A cifra de Vigenère faz o uso da técnica substituição? No método de chave pública e privada, se a mensagem for encriptada pela chave pública, só poderá se descriptada pela chave? O primeiro exemplo prático de trocas de chaves? A máquina enigma utlizava o que para mudar as letras pra encriptar a mensagem? A criptografia quântica tem dependência da computação quântica? 36% 60% Aumento de 24% 20% 73,3% Aumento de 50,3% 20% 60% Aumento de 40% 10% 50% Aumento de 40% 6,66% 26,7% Aumento de ~21% 20% 40% Aumento de 20% 6% 6,7%

A principal característica da criptografia quântica? Para transmitir os dados quânticos é necessário um canal? 3,33% 10% Aumento de 6,7% 20% 53,3% Aumento de 53,3% Tabela 3- Analise dos Dados Nota-se que houve um crescimento considerável no conhecimento dos alunos após terem jogado o CRIPTSGAME, levando em consideração que uma boa parte não tinha se quer conhecimento sobre a área. Tendo em vista que o objetivo do jogo é de ensinar e incentivar aos alunos de computação sobre a área de criptografia, conclui-se que o jogo atingiu o seu objetivo, podendo ser verificado na tabela a seguir: Sim Não Você ficou interessado em 86,7% 13,3% estudar Criptografia? No seu ponto de vista o jogo cumpriu com o que prometia? 100% 0% O jogo incentiva a 96,7% 3,3% pesquisar sobre a área? Houve compreensão do 95% 5% conteúdo? Terminou o jogo? 50% 50% Tabela 4- Resultado da Análise 7. CONSIDERAÇÕES FINAIS Este trabalho apresentou o jogo RPG Criptsgame, feito com o objetivo de apresentar conceitos básicos da criptografia e assim encorajar e desperta o interesse

dos alunos nesta área. Com os resultados apresentados constata-se que o jogo é eficiente na pedagogia de ensino visto que os resultados melhoraram no que tange as perguntas sobre os temas em comparação aos dois formulários utilizados. Por fim, pode-se concluir também que os alunos sentiram-se incentivados (96,7%) a continuar a estudar sobre a área. 8. FONTES CONSULTADAS BOTREL, N., & DEL DEBBIO, M. (2003). Supers Super-Heróis para Role Playing Game. COOK, M., TWEET, J., & WILLIAMS, S. (2004). Dungeons & Dragons: Livro do Jogador.. COX, K. K. (2003). Informática na Educação Escolar. Dias, R. (s.d.). Produção de Jogos. Fonte: http://producaodejogos.com/rpg-maker/. Guilherme, E. (s.d.). Significados. Fonte: https://www.significados.com.br/jogo/. Huizinga, J. (1938). Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. LL, M. (2005). A perspectiva do jogo em sala de aula: uma analise pscicopedagógica. Marcatto, A. (1996). Saindo do Quadro: Uma Metodologia Educacional Lúdica e Participativa baseada no Role Playing Game. PAPERT, S. (1986). Logo - computadores e educação. RIYIS, M. T. (2004). Simples, manual para uso do RPG na Educação.