RPG COMO FERRAMENTA PARA O USO DO LÚDICO NO ENSINO
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- Alfredo Filipe da Mota
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1 RPG COMO FERRAMENTA PARA O USO DO LÚDICO NO ENSINO G6 - Ensino e Aprendizagem de Matemática nos anos finais do Ensino Fundamental e na EJA. Ricardo Bressan (MP)/ ricbressan@hotmail.com Paulo Roberto Nascimento/ paulo.nascimento@cruzeirodosul.edu.br Resumo Este trabalho demonstra uma experiência de pesquisa e o desenvolvimento de um método de ensino capaz de promover ao profissional educador uma ferramenta auxiliar na busca pela qualidade de ensino de Matemática no ensino fundamental em especial nos anos finais do ciclo II - e ensino médio. Trabalhando no desenvolvimento/aperfeiçoamento de novas técnicas e estratégias, este projeto é uma tentativa de desmitificar o pré-conceito de dificuldade de compreensão da disciplina e o do seu trabalho em sala de aula, contribuindo sobremaneira na aprendizagem do aluno, além de contribuir nas relações interpessoais do ambiente escolar, dadas as características do RolePlaying Game como instrumento de interação social. Desenvolver tal interesse acerca da Matemática através de ludicidade, além da tentativa de apagar o estigma de que jogos são recreação, sem nenhum fundamento didático e que fogem do objetivo da escola, revelou-se um árduo trabalho. Para a maioria dos docentes, o cotidiano escolar das aulas de Matemática permanece engessado em um modelo de aprendizagem de conteúdo tradicional e por vezes ultrapassado, sem respeitar a diversidade cultural e especificidade da clientela das escolas. O trabalho também promove um ambiente multi e transdisciplinar de aprendizado, baseado na natureza das narrativas e interação entre os docentes das diversas áreas do conhecimento. Palavras-Chave: Educação Matemática, RolePlaying Game, Metodologia de Ensino. Introdução Ao lecionar Matemática para alunos da 5ª série/6º ano do Ensino Fundamental, deparei-me diversas vezes com obstáculos no aprendizado dos alunos. Tais obstáculos estavam intimamente ligados aos conteúdos da disciplina no Ciclo I do EF, em especial à operacionalização e resolução de problemas envolvendo as 4 operações básicas da Aritmética (soma, subtração, multiplicação e divisão). Ao usar o Role Playing Game busquei minimizar essa questão, que tanto me incomodava. A seguir, definições de ludicidade na visão de alguns autores, um breve histórico do RPG e o seu uso na sala de aula, além do relato de uma experiência realizada em
2 Ludicidade Começamos com uma definição de ludicidade dada por alguns autores: Para Huizinga (2000, p.37), uma referência quase obrigatória no estudo da ludicidade e dos jogos, a cultura surge sob a forma de jogo, e é por meio dele que a sociedade exprime sua interpretação da vida e do mundo. Para este autor, o jogo é um elemento básico na constituição da cultura humana, que, em seu nascedouro, seria dotada de um caráter lúdico, que ela processa segundo as formas e no ambiente do jogo. Para o autor, portanto, jogo e cultura são duas faces de uma mesma moeda. Buscando caracterizar melhor o que chama de jogo, Huizinga (2000, p.13) delimita suas características formais, definindo o jogo como: uma atividade livre, consciente, tomada como não séria e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. Para ele, o jogo ainda se caracteriza por não estar ligado a nenhum interesse material imediato e por ser praticado dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo ordens e regras bem estabelecidas. Segundo os PCN s (Parâmetros Curriculares Nacionais): Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações BRASIL (1997). Para Leontiev (1991), Kamii e Devries (1991), os jogos, as brincadeiras, enfim, as atividades lúdicas exercem um papel fundamental para o desenvolvimento cognitivo, afetivo, social e moral das crianças, representando um momento que necessita ser valorizado nas atividades infantis. O que se observa é que a criança, quando vai à escola, leva consigo um grande conhecimento sobre as brincadeiras e os jogos que está acostumada a praticar em sua casa, ou na rua, com seus colegas. É comum observarmos, no recreio, muitas destas brincadeiras se desenvolvendo. Entretanto, cabe ao profissional educador a tarefa de intervir e, sobretudo objetivar de forma coerente as atividades lúdicas com o intuito da aprendizagem, transformando o jogo espontâneo, ou seja, baseado apenas na diversão pura e simples, no jogo pedagógico, intencionalmente usado no desenvolvimento e aplicação de conteúdos e conceitos matemáticos. Agora, com o leitor familiarizado com ludicidade, 2
3 vamos definir o que é RPG e como este tipo de jogo pode ser utilizado como ferramenta educacional O que é RPG? RPG é a sigla em inglês para roleplaying game, que pode ser traduzido como jogo de interpretação ou de representação de personagens. Ele foi criado em 1974, com o lançamento da primeira edição do mais famoso RPG do mundo, o Dungeons & Dragons, criado por Gary Gygax e Dave Arneson que eram elaboradores de jogos de tabuleiro com miniaturas e estratégia. Em determinado momento eles se perguntaram por que o jogo deveria seguir sempre o mesmo roteiro (receber a missão, adentrar uma caverna, derrotar o vilão e recolher o tesouro) e estar limitado a este enredo. A idéia que surgiu foi: Por que meu personagem não pode fazer isso? Por que não posso escolher outro caminho? Por que não posso usar a imaginação e fazer do meu personagem um ser único, de comportamento e ações que delimitem sua personalidade ; que meu personagem possa tomar o rumo que desejar sem prejudicar o andamento da estória? Em um jogo de RPG, os jogadores assumem o papel de personagens fictícios em cenários variados, como se fossem heróis de filmes de aventuras. Este é um jogo de contar história, onde um jogador (chamado de Mestre ) fica responsável por narrar uma aventura enquanto os outros participantes controlam personagens dessa história descrevendo suas ações, fazendo com que a narrativa seja criada coletivamente (BOTREL, N.; DEL DEBBIO, M., 1999). Em geral, a história é conduzida de forma que os jogadores percebam que apenas trabalhando em grupo e utilizando as diferentes habilidades de cada personagem/jogador eles possam atingir o objetivo proposto; resolver os problemas que aparecerem da melhor forma possível, sem prejuízo para nenhum personagem, sempre buscando a interação entre as partes e o raciocínio lógico para a resolução desses problemas, por vezes apresentando diversas propostas para apreciação do grupo e posterior finalização da situação. A ênfase então, no RPG, é a diversão, ou seja, o aspecto lúdico do jogo. O RPG na Escola A partir da metade da década de 90 alguns educadores começaram a usar o RPG como uma ferramenta de auxílio pedagógico (RIYIS, M. T., 2004). Era um jogo 3
4 chamado Desafio dos Bandeirantes publicado em 1992, pela editora GSA, e que representava o Brasil no período colonial, com as lendas do folclore nacional e as expedições jesuítas como pano de fundo das estórias. Neste período (1991), também era lançada a versão em português GURPS (Generic Universe Role Playing Game System), um jogo em que o mesmo conjunto de regras pode ser utilizado em qualquer ambientação desejada, flexibilizando bastante a abordagem pedagógica. Por vezes o educador acredita que introduzir jogos lúdicos retira o foco do aprendizado até porque ele desconhece métodos para relacionar o conteúdo, o jogo de forma adequada e a experimentação dos processos e resultados decorrentes da elaboração de estratégias, absorção e inserção do aluno nesta construção conjunta de conhecimento. Nessa perspectiva, os jogos lúdicos e a mediação do professor poderão propiciar espaços e situações de aprendizagens que articulem os recursos e capacidades afetivas, emocionais, sociais e cognitivas de cada criança aos seus conhecimentos prévios e aos conteúdos referentes aos diferentes campos de conhecimento da matemática. Dentro da sala de aula, os objetivos desta pesquisa estavam pautados na busca de um ambiente/cenário de aprendizagem atrativo aos educandos e na pesquisa do educador para imergi-los na ambientação da estória sem, no entanto, fugir ao foco pedagógico, ou seja: - Melhorar o entrosamento entre os educandos, promover a desenvoltura na linguagem e expressão, raciocínio, trabalho em grupo, estimular a curiosidade. Tudo isso para que os mesmos estejam inseridos por si só, no processo de construção de sua aprendizagem; e que ele seja realizado em um ambiente prazeroso de cooperação/interação, base do RPG. - Promover uma reflexão na adequação no método de contar histórias nos diversos ciclos de estudo; auxiliar no aperfeiçoamento da prática docente, já que o professor também é exigido de uma forma constante no desenvolvimento e devolutiva tanto da história quanto do conteúdo, que não pode ser suplantado em detrimento da diversão; na pesquisa exigida para costurar todos os elementos de uma história atrativa com o currículo da sua disciplina 4
5 Dada a natureza colaborativa e coletiva do RPG, a avaliação dos educandos torna-se independente da formalidade e do protocolo das avaliações convencionais. Cada educando, ao seu próprio modo, produz, reproduz e transfere conhecimento e o professor individualiza seu parecer avaliativo, já que cada educando pôde contribuir, seja em maior ou menor grau, no desenrolar do jogo. Grando traz um olhar sobre avaliação, no âmbito da ludicidade e dos jogos: o paradigma educacional baseado em jogos destaca-se como ferramenta educacional pelos seus aspectos interativos, que proporcionam aos alunos a geração de novos problemas e de novas possibilidades de resolução, constituindo-se, dessa forma, em um suporte metodológico que possibilita ao professor, educador-pesquisador, resgatar e compreender o raciocínio do aluno e, dessa maneira, obter referências necessárias para o pleno desenvolvimento de sua ação pedagógica (avaliação) (GRANDO, 2000, p.06). RPG e Matemática: experiência na sala de aula Sabe-se que uma parcela dos alunos do ensino básico tem dificuldades no que se refere à realização de operações básicas da Matemática: soma, subtração, multiplicação e divisão. É com freqüência que os docentes desta disciplina se deparam com alunos que apresentam este quadro de deficiência. Como essa questão assombra muitos professores, especialmente os de 5ª série/6º ano, que recebem os estudantes (quase sempre de outra escola), oriundos do ciclo I do Ensino Fundamental, acreditando que eles já se apropriaram desses conteúdos básicos em Matemática, em 2010, o Role Playing Game (RPG) foi utilizado como ferramenta didático-pedagógica adicional, na tentativa de mudar esse quadro que incomoda a muitos. A dificuldade no aprendizado da Matemática é tácita, haja visto que uma parte dos alunos já tem um pré-conceito de que a disciplina é de difícil compreensão, entediante e, por vezes, pensam ser ela sem sentido e/ou significado. Na tentativa de mudar isso, iniciei a experiência explicando o que era o RPG e que eles interpretariam personagens em uma história narrada por mim com proposições a serem resolvidas. O trabalho em grupo seria essencial para obter sucesso dentro da história. Além disso, o envolvimento dos alunos seria fundamental para o bom andamento do projeto, embora a primeira ''partida'' fosse para ambientá-los e familiarizá-los com as regras do jogo. Com essa primeira partida, consegui atrair a atenção de praticamente todos os alunos, bem como a participação efetiva dos elementos dos grupos nas decisões a serem tomadas. 5
6 Um aspecto a reforçar foi a troca de experiência e a diversidade de raciocínio na resolução de problemas entre os alunos do grupo. As coisas que ouvi de determinados alunos me surpreenderam, especialmente dos ''indisciplinados'' e dos tímidos declarados, com soluções e idéias muito criativas. Em uma segunda partida, apresentei uma introdução da história aos alunos, rica em detalhes principalmente sobre seus personagens (aventureiros), para que a imersão deles no jogo fosse a mais completa possível sem, no entanto, negligenciar o objetivo da atividade. Os alunos foram divididos em grupos livres de 6 integrantes. A história era baseada em investigação e mistério, instigando os alunos a perseverarem na busca pela solução dos problemas que eram apresentados na forma de enigmas e/ou charadas condicionadas com a continuidade da narrativa, ou seja, era preciso descobrir a resposta de um enigma para seguir adiante. Neste momento, os alunos tinham alguns minutos para debater sobre a interpretação do enigma, melhor forma de resolução e discussão naquele momento sobre a efetividade do resultado. A seguir, alguns exemplos das atividades: ''... para a porta abrir, me dividi em dois, mas não antes de aumentar meu número em 3 vezes...''. Os alunos encontraram esta escrita na entrada de uma cripta secreta após reunirem informações sobre um grupo de 74 pessoas e precisavam resolver o enigma para conseguir o código que abria a cripta. Para solucionar a questão, era preciso conectar a informação obtida antes (74 pessoas era o número de membros de uma guilda 1, descoberta em uma coluna mágica com o nome de todos esses membros entalhados nela, mas que só poderia ser visualizado através de um pergaminho específico) com o enigma; efetuar a divisão desse número por 2 e, em seguida, multiplicá-lo por 3, chegando ao resultado 111. Na divisão da recompensa pelo sucesso da empreitada, os personagens receberam 350 moedas de ouro. Tal divisão deveria ser exata e igualitária entre os membros. Se houvesse resto, eles poderiam proceder da forma como julgassem 1 Guilda: associações de profissionais surgidas na Baixa Idade Média (séculos XIII ao XV). O surgimento das guildas estava relacionado ao processo de renascimento comercial e urbano que ocorreu neste período. No contexto do jogo: associação de criminosos. 6
7 pertinente, como, por exemplo, repor equipamento ao grupo, fazer uma refeição coletiva, etc. Mais um enigma proposto: -...ao caminhar, só posso dividir o que tenho com meus primos, de forma que não sobre nada. Os personagens estavam em um túnel e precisavam atravessar um campo de placas de pedras marcadas com números, seguindo apenas por um caminho correto existente, sob pena das pedras erradas cederem e os personagens caírem em um fosso, para alcançar o outro lado. Todos os números marcados nas pedras eram primos (que os alunos deveriam reconhecer sozinhos, através do enigma) e eles haviam conseguido uma informação no vilarejo um pedaço de papel encontrado na bolsa de um mago, que eles enfrentaram, com uma palavra semi-queimada ponte dos pr... escrita e uma seqüência de números aparentemente sem sentido, mas que, neste momento, seria preciso dividi-los pelos números primos impressos nas pedras (sem deixar resto) para encontrar a trilha segura para atravessar. As intervenções necessárias eram feitas nos grupos a cada vez que eles apresentavam o resultado das proposições para continuar. Trabalhei como mediador, dava pistas e esperava os alunos conectá-las para chegar ao resultado esperado, mas sempre socializando a forma do raciocínio utilizado com o grupo e fazer com que os demais integrantes acompanhassem a descoberta. Aprimorando técnicas próprias cálculo mental, organização do raciocínio, modelagem do problema e montagem da resolução e aprendendo resoluções diferenciadas para o mesmo problema, os alunos ficavam estimulados a continuar no jogo e a resolver as charadas matemáticas, buscando com os colegas e/ou com professor ajuda para solucionar as dúvidas que tinham. Depois dessa primeira fase do jogo, os alunos fizeram um relatório dizendo o que haviam pensado sobre o jogo e se o entendimento daquele conteúdo matemático ficou mais simples. As minhas observações após estas atividades foram: - a oportunidade de trocar experiências com os colegas para aprender novas formas de se resolver operações, já que eles falam a mesma língua interagindo de forma direta entre si; - aprender brincando e de forma inusitada; 7
8 - a curiosidade despertada pela história fez com que todos participassem, mesmo que em diferentes níveis, pois detalhes que escapavam a alguns membros do grupo eram resgatados por outros. Foi feita uma devolutiva aos alunos após os relatórios concluídos para que ficasse claro que, apesar do jogo, o objetivo era ajudá-los com a Matemática. A resposta foi que o RPG lhes foi bastante proveitoso e divertido, permitindo um gosto para que isto acontecesse mais freqüentemente, inclusive com as outras disciplinas. Ao realizar essas atividades, observei que o RPG pode ser uma ferramenta muito interessante no ensino da Matemática. Em um primeiro momento, cerca de 25% dos alunos da sala (total de 37) apresentou alguma melhoria na resolução das operações básicas da aritmética, a princípio trabalhando em grupo e posteriormente com atividades individuais. O RPG disseminou-se (através dos próprios alunos) de tal forma no ambiente escolar que os demais professores acolheram a idéia e, visualizando a possibilidade de enriquecimento de suas práticas pedagógicas, solicitaram uma oficina preparatória sobre o jogo e sua utilização, trabalhando a diversidade na prática em sala de aula dentro de uma visão de transdisciplinaridade. Referências BOTREL, N.; DEL DEBBIO, M. Super Heróis para Role Playing Game. São Paulo: Daemon, BRASIL Ministério da Educação Secretaria de Educação Fundamental - Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, GRANDO, R. C. O conhecimento matemático e o uso de jogos na Sala de Aula. Tese de Doutorado. Campinas, SP. Faculdade de Educação, UNICAMP, HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 4. ed. Trad. João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, KAMII, C., DEVRIES, R. Jogos em Grupo na Educação Infantil: implicações na teoria de Piaget. tradução: Marina Célia Dias Carrasqueira. São Paulo: Trajetória Cultural, LEONTIEV, A. N. Os Princípios Psicológicos da Brincadeira Pré-escolar. In: LEONTIEV, A.N., LURIA, A. R., VYGOTSKY, L. S. Linguagem, Desenvolvimento e Aprendizagem. Tradução Maria da Penha Villalobos. 3. ed. São Paulo: Ícone/Edusp, RIYIS, M. T. Simples, Manual para uso do RPG na Educação. São Paulo: Ed. Do Autor,
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