ENSINANDO LÓGICA COM AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO: DESENVOLVENDO O RACIOCÍNIO LÓGICO E O PENSAMENTO COMPUTACIONAL

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Transcrição:

DESENVOLVENDO O RACIOCÍNIO LÓGICO E O PENSAMENTO COMPUTACIONAL BARBOSA, Débora Nice Ferrari 1 ; MIORELLI, Sandra Teresinha 2 ; RASCH, Leandro Gabriel 3 ; SILVA, Camille Grings 4 RESUMO Este trabalho descreve um projeto chamado Ensinando lógica com as Tecnologias da Informação, desenvolvido por estudantes e professores da Universidade Feevale em colaboração com escolas da região do Vale dos Sinos. O trabalho tem como objetivo desenvolver o raciocínio lógico de alunos dos últimos anos do ensino fundamental, utilizando ferramentas da Tecnologia da Informação. Este projeto utiliza uma abordagem interdisciplinar que relaciona diferentes assuntos com atividades de raciocínio lógico, produzindo e transmitindo o conhecimento aos alunos da escola básica. O Projeto também tem uma relação com um projeto de pesquisa chamado Mobile Learning. Palavras-chave: Recursos Educacionais. Raciocínio Lógico. Tecnologia da Informação. ABSTRACT This work describes a project called Teaching Logic with Information Technologies, developed by students and professors at Feevale University in collaboration with schools from the Vales dos Sinos. The work aims to develop logical reasoning in students from final years of the elementary school using information technology's tools. This project uses an interdisciplinary approach relating different subjects with activities of logical reasoning, producing and transmitting the knowledge to the students of the elementary school. The Project also has a relationship with a research project called Mobile Learning. Keywords: Educational Resources. Logic Reasoning. Information Technology. INTRODUÇÃO A Avaliação Nacional do Rendimento Escolar, também conhecida como Prova 1 Doutora em Ciências da Computação UFRGS, deboranice@feevale.br. 2 Mestre em Ciências da Computação PUC-RS, miorelli@feevale.br. 3 Bacharelando em Sistemas de Informação, leandrorasch@hotmail.com. 4 Bacharelanda em Sistemas de Informação, camillegrings@hotmail.com. CATAVENTOS ISSN: 2176-4867 v.9, n.1, p.54-72, nov./2017. 54

Brasil, é uma avaliação censitária de Português e Matemática que é realizada com alunos de 4, 5, 8 e 9 anos do ensino fundamental das escolas públicas das redes municipais, estaduais e federais. O objetivo é avaliar a qualidade do ensino ministrado nas escolas. Esta avaliação é executada bianualmente desde 2005, com escolas que possuem no mínimo 20 alunos matriculados nos anos avaliados (Portal INEP, 2016). O resultado desta avaliação, juntamente com o indicador do fluxo escolar (taxa de aprovação) é utilizado para calcular o Índice de Desenvolvimento da Educação Básica - IDEB. Na avaliação dos alunos dos anos finais do ensino fundamental da rede municipal, em Novo Hamburgo, Rio Grande do Sul, o IDEB alcançou 4,3, sendo que a meta do município era 4,5. Em 2015, o IDEB alcançado foi de 4,4, sendo que a meta era 4,9 (QEDU, 2016). O município possui uma meta de 5,6 para ser atingida em 2021. Já no contexto das Tecnologias Aplicadas à Educação, o resultado da pesquisa Cetic (CETIC. Br., 2013) apontou um crescimento do uso de tecnologias por parte de jovens de 10 a 15 anos. Observa-se que esta faixa etária é a mesma dos alunos de 8º e 9º do ensino fundamental, que são avaliados pelo IDEB. Ainda, relatos apontam que jovens dessa mesma faixa etária utilizam os computadores de forma mais passiva, ou seja, eles não têm a oportunidade de atuar como atores e criadores utilizando o computador (RESNICK, 2006). Com base no exposto, há projetos sendo executados no Brasil 5 para levar o conhecimento de lógica e algoritmos de programação para alunos brasileiros do ensino fundamental e médio, com o intuito de incentivar os alunos a se interessarem pela área tecnológica, além de melhorar o raciocínio lógico e matemático dos participantes. O desenvolvimento do raciocínio lógico nos alunos é uma necessidade capaz de fazê-los pensar de forma mais crítica acerca dos conteúdos das diferentes disciplinas (SCOLARI, 2007) e corrigir a forma de pensamento perante os problemas apresentados. O projeto Ensinando Lógica visa contribuir de maneira efetiva para a construção de um processo de ensino-aprendizagem, no qual o desenvolvimento do raciocínio lógico é estimulado através de práticas que abordam as relações 5 Por exemplo, http://programae.org.br/educador CATAVENTOS ISSN: 2176-4867 v.9, n.1, p.54-72, nov./2017. 55

científicas e tecnológicas com o objetivo de contribuir para a melhoria da aprendizagem dos alunos no contexto das ciências exatas. O público-alvo participante do projeto consiste basicamente em alunos e professores de 8º e 9º anos do ensino fundamental das escolas da cidade de Novo Hamburgo, bem como seus respectivos professores. As atividades do projeto Ensinando Lógica com as Tecnologias da Informação consistem em oficinas ministradas pelos docentes integrantes da Universidade Feevale, com o propósito de estimular o desenvolvimento do raciocínio lógico no contexto de questões envolvendo a Tecnologia da Informação e sua relação com as ciências exatas. Os temas trabalhados relacionam a teoria e prática, usando recursos informacionais e ferramentas educacionais diferenciados e inovadores, como os jogos digitais, por exemplo. Todas as atividades oferecidas buscam também impactar na qualificação do professor das séries finais do ensino fundamental, tendo em vista a formação científico-tecnológica do aluno dentro do seu contexto escolar, a fim de que estes professores se tornem multiplicadores dos conhecimentos desenvolvidos através das oficinas oferecidas pelo projeto. Neste sentido, este artigo busca apresentar as experiências no contexto do projeto Ensinado Lógica com as Tecnologias da Informação durante o ano de 2016 e 2017. Este trabalho está dividido da seguinte maneira: a seguir, na Seção 2, uma breve explicação sobre a importância que tem na aplicação desenvolvida através da lógica e pensamento computacional será abordada. Em seguida, na Seção 3, os trabalhos relacionados com o projeto serão apresentados. Na sequência, a Seção 4 apresenta uma explicação sobre a metodologia utilizada, bem como, as etapas de organização do projeto Ensinando Lógica. Os resultados parciais são descritos na Seção 5, e são divididos em duas subseções, apresentando os resultados esperados e uma breve relação entre extensão e pesquisa. Por fim, os objetivos e metas desta experiência serão destacados na Seção 6, de forma a concluir o propósito deste projeto diante dos resultados já obtidos, bem como, relatar a perspectiva de resultados futuros e melhorias que poderão ser integradas ao projeto posteriormente. CATAVENTOS ISSN: 2176-4867 v.9, n.1, p.54-72, nov./2017. 56

Importância do desenvolvimento da lógica e do pensamento computacional Conforme o CSTA K-12 - Computer Science Standards (2011), os cidadãos do mundo deverão ser educados em computação; preparando-os para carreiras do século 21. Além disto, os alunos devem ter uma compreensão clara dos princípios e práticas do computador, visto que, a computação hoje já faz parte do cerne de nossa economia e da forma como vivemos (CSTA, 2011). Com isto, é importante enfatizar a possibilidade dos alunos do ensino fundamental e médio de terem disciplinas envolvendo a computação. Como a tecnologia está cada vez mais presente na vida das pessoas, é importante incorporá-la no ensino destes alunos. Porém, Rocha (2010) destaca que é importante compreender o ritmo de aprendizagem de cada indivíduo, observado o tempo de assimilação do entendimento dos conteúdos por cada aluno. Este fator pode acarretar em dificuldades na aprendizagem por parte dos alunos e ocasionar em um desinteresse pelo conteúdo da disciplina e motivar a desistências dos cursos. De acordo com Forbellone (2005), lógica é a arte de bem pensar e estuda a correção do raciocínio. Tudo o que envolve a computação tem como origem a construção lógica dos componentes, softwares e conexões. Da mesma forma, que na leitura ou escrita, o raciocínio lógico na resolução de problemas matemáticos é um fator de extrema importância. Um grande número de instituições tem usado o computador como ferramenta de apoio ao ensino. Porém o uso dele normalmente é voltado para a realização de pesquisas, formatação de trabalhos, realização de cálculos em planilhas, e atividades que, em geral, são de conhecimento básico, operacional e que não exigem grandes desafios lógicos. O ensino de algoritmos nas instituições tem sido constantemente objeto de estudos, visando à melhoria do desempenho dos estudantes, já que este conteúdo é considerado de extrema importância pelos professores, para a trajetória acadêmica dos estudantes (BARCELOS et al., 2009). Para Rocha, et al (2010), a lógica de programação é um requisito fundamental nos cursos de computação, e é um instrumento importante na CATAVENTOS ISSN: 2176-4867 v.9, n.1, p.54-72, nov./2017. 57

estruturação do raciocínio lógico e formulação de algoritmos corretos. Procurando desmistificar a cultura de insucesso e reprovações criada sobre o ensino de programação, algumas pesquisas apontam como uma das prováveis soluções é a inserção de lógica de programação ainda no nível médio. Além disso, a introdução da computação no ensino médio pode fomentar o interesse pela escolha da área de atuação, aumentando o número de profissionais ligados à computação no país (JÚNIOR et al., 2005). Neste sentido, surge a principal motivação para o desenvolvimento do projeto Ensinando Lógica com as Tecnologias da Informação. Somado a isso, tem-se dados do Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB 2013) de 2013: apenas 13% dos 485 alunos de 9º ano da rede municipal da cidade de Novo Hamburgo, no estado do Rio Grande do Sul, aprenderam o adequado na competência de resolução de problemas. Assim, os dados apontam que nenhuma das 10 escolas municipais, que oferecem o 9º ano, atingiram a meta de nível 6 estabelecida para os anos finais do ensino fundamental, ou seja, foi obtido 245,81 pontos como média de proficiência em relação à competência de resolução de problemas, atingindo o nível 3. Neste sentido, foi motivado a criação e desenvolvimento do projeto que com ações conjuntas da Universidade Feevale e da comunidade escolar da região, visam a qualificação dos professores e alunos, para o desenvolvimento do raciocínio lógico em suas práticas educativas. Trabalhos relacionados De Souza et al (2015) relata que na periferia de Belém-PA foi desenvolvido um projeto com alunos do ensino médio com o objetivo de ensinar algoritmos e desenvolver o raciocínio lógico dos mesmos. As oficinas, que tiveram um total de 24 horas/aula começaram com 30 vagas disponíveis. Apesar de 36 alunos terem feito a inscrição apenas 21 alunos participaram do curso. 18 destes alunos tiveram frequência maior que 75%, enquanto os 3 demais não concluíram o curso com a frequência citada. Durante o projeto foram realizadas atividades de desenvolvimento CATAVENTOS ISSN: 2176-4867 v.9, n.1, p.54-72, nov./2017. 58

do raciocínio lógico através de situações do cotidiano para facilitar o processo de aprendizagem, além do ensino de comandos básicos de algoritmos e tipos de variáveis em uma estrutura sequencial, além de estruturas condicionais. Para auxílio dos bolsistas atuantes no projeto foi utilizada o IDE (Integrated Development Environment) Portugol como plataforma para construção dos algoritmos. Foram realizados pré-testes e pós-testes para mensurar a melhora no desempenho dos participantes. Enquanto na primeira etapa apenas 32% dos alunos tiveram notas maiores ou iguais a 5, o desempenho subiu para 82% na segunda avaliação. Segundo De Souza (2015), foi desenvolvido um segundo projeto focado em alunos da 5ª série de uma escola carente de Belém-PA onde grande parte dos alunos tem dificuldade de acesso à escola. Foram abertas 10 vagas, onde 100% foram preenchidas e 80% dos alunos tiveram frequência satisfatória (acima de 75%). Este projeto teve como metodologia de ensino o mesmo utilizado no projeto acima. O projeto teve duração de duas semanas, sendo que o conteúdo foi aplicado todos os dias, de segunda à sexta, durante 4 horas diárias. Foi realizada uma prova com os alunos no começo do projeto com questões compatíveis com a 5ª série do ensino fundamental, onde a média da turma ficou em 5,43 pontos em português, 2,86 em matemática e apenas 0,71 pontos em lógica em uma escala de 0 a 10. Após a aplicação do projeto, as notas alcançadas foram de 6,56 pontos em português, 4,75 em matemática e 4,62 em lógica, representando uma melhora significativa também em outras áreas do conhecimento que utilizam do raciocínio lógico. Barbosa e Carvalho (2008) trazem os resultados de um projeto aplicado em uma turma da 6ª série em uma escola de Londrina-PR. A intenção era medir o desenvolvimento lógico dos alunos através de jogos que utilizam conteúdos de matemática como números inteiros e operações matemáticas simples, além de proporcionar o desenvolvimento do raciocínio lógico dos participantes. Para isto foram realizados testes antes e após os jogos. Os jogos utilizados foram: Termômetro Maluco, Matix, Soma Zero e Eu Sei!. Como resultado os pesquisadores obtiveram uma melhora significativa. No primeiro teste foi atingida uma taxa de acerto de 40%, enquanto no segundo teste, realizado após o uso dos CATAVENTOS ISSN: 2176-4867 v.9, n.1, p.54-72, nov./2017. 59

jogos, obteve uma taxa de acerto de 60% das questões. Através de relatos como os descritos acima pode-se perceber como o uso de jogos e ferramentas que estimulam o raciocínio lógico auxiliam o desenvolvimento intelectual do aluno. Projetos visando este objetivo podem ser incorporados ao plano de ensino habitual a fim de trazer um método diferente de aprendizado que também traz resultados em outras áreas do conhecimento. METODOLOGIA: SOBRE O PROJETO As atividades do projeto iniciam com um encontro de formação docente que envolve os professores das ciências exatas das escolas beneficiadas. A meta anual estipulada consiste em abranger pelo menos 5 escolas da região, envolvendo pelo menos 2 professores de cada escola. Neste encontro formativo, aplica-se um questionário de avaliação direcionado aos docentes do ensino básico, com o objetivo de identificar conhecimentos prévios sobre lógica e Tecnologia da Informação, além do uso destes conceitos e suas práticas. Também são apresentados e discutidos os planos de aula, os recursos computacionais e materiais necessários, bem como, o planejamento do cronograma das oficinas. Neste momento, é possível receber um retorno dos professores, através de críticas e sugestões para uma melhor adaptação das atividades aos alunos. Para cada oficina, um material didático e um plano de aula foram desenvolvidos para o professor, de modo que, ele possa aplicar todos os conceitos abordados em sua prática pedagógica durante as aulas, além das oficinas desenvolvidas com cada turma, oferecidas pelo projeto. As oficinas podem ser oferecidas dentro da própria escola ou na Universidade Feevale, de acordo com a preferência de cada escola inscrita no projeto. Como as oficinas são divididas em dois níveis, decidiu-se aplicar cada nível em um semestre letivo, onde as oficinas de segundo nível somente serão trabalhadas após o desenvolvimento das 3 oficinas de primeiro nível. As oficinas de nível 1 foram aplicadas em 6 turmas de 8º e 9º anos ao longo do primeiro semestre letivo de 2016. Já, as oficinas de nível 2, foram aplicadas CATAVENTOS ISSN: 2176-4867 v.9, n.1, p.54-72, nov./2017. 60

com as mesmas turmas no segundo semestre de 2016. Neste artigo, vamos discutir as experiências com essas turmas iniciais que nos acompanharam pelo ano de 2016. Para o desenvolvimento das oficinas propostas, determinados recursos e ferramentas educacionais foram escolhidos, conforme explicado abaixo: Oficina A- Raciocínio Lógico e Lógica de Programação: visa envolver os alunos em atividades que desenvolvam o raciocínio lógico a partir do uso de materiais concretos e problemas lógicos. No nível 1, são utilizadas atividades disponíveis através do projeto code.org (Code). Foram trabalhadas as atividades de programação com papel quadriculado, que utiliza tabelas e setas para simular um algoritmo, e um tutorial de programação chamado O Labirinto, que através, de comandos em formato de blocos, o aluno deve programar os passos do personagem e levá-lo até um determinado destino, de uma forma divertida e participativa. No nível 2, utiliza-se os conceitos de programação trabalhados no nível 1 para criar um app no MIT App Inventor (MIT App Inventor), em uma plataforma de interface simples que utiliza blocos para programar, permitindo ao aluno o acesso ao aplicativo no seu próprio telefone celular; Oficina B- Prática de Lógica de Programação: tem por objetivo introduzir os conceitos de lógica e programação de computadores a partir do uso de ferramentas de programação. Para isso, no nível 1 optou-se por utilizar o jogo Star Wars disponível em (Code), enquanto que no nível 2 se utiliza o desenvolvimento de jogos no Scratch (Scratch), permitindo explorar a criatividade e recursos como inserção de imagens e sons; Oficina C- Lógica de Programação com Games: trabalha com o desenvolvimento do raciocínio lógico e a lógica de programação, a partir do uso de jogos e de uma rede social educacional (Barbosa et al., 2015). No nível 1, o jogo utilizado é chamado de Navegática (Barbosa et al., 2014), onde o aluno deve guiar um pequeno barco até a resposta correta de uma questão de lógica, apresentada na Figura 1 e 2. No nível 2, é utilizado o jogo chamado de Pantanal Escolar, apresentado na Figura 3.Ambos os jogos estão conectados à rede social Teia CATAVENTOS ISSN: 2176-4867 v.9, n.1, p.54-72, nov./2017. 61

(Winter et al., 2014), apresentado na Figura 4, utilizada para apresentar o ranking de classificação dos jogadores. Convém destacar, que todos os recursos utilizados nas oficinas C (nível 1 e 2), foram desenvolvidos por acadêmicos da Universidade Feevale (BARBOSA et al., 2015) no contexto do projeto de pesquisa Aprendizagem com Mobilidade (BARBOSA; BASSANI, 2013). Figura 1 - Tela inicial do jogo Navegática. Figura 2 - Exemplo de uma resposta sendo selecionada no jogo Navegática. Figura 3 - Tela para exemplificar o jogo Pantanal. Figura 4 - Ranking da rede social Teia. As oficinas são oferecidas conforme o cronograma previamente planejado na formação dos docentes, e são realizadas no turno de aula, com a presença dos professores capacitados, e com duração de 1 hora e 30 minutos, nos laboratórios de informática disponíveis nas escolas ou na Universidade Feevale. Como instrumento de coleta de dados, em cada oficina é aplicado um pré-teste aos alunos, com a CATAVENTOS ISSN: 2176-4867 v.9, n.1, p.54-72, nov./2017. 62

finalidade de verificar o conhecimento prévio, e um pós- teste para averiguar se a oficina atingiu a meta proposta, avaliando o desempenho dos alunos envolvidos e a prática pedagógica aplicada. Ao final de cada ano, pretende-se desenvolver uma atividade de encerramento com os alunos, onde as escolas envolvidas participarão de uma Olimpíada de Lógica com diversos desafios, organizada e sediada pela Universidade Feevale, bem como um encontro de encerramento para a avaliação das atividades com todos os professores envolvidos, de modo que seja possível obter um retorno da experiência proporcionada pelo projeto. RESULTADOS PARCIAIS O projeto ainda está em andamento, porém, como já descrito anteriormente, as oficinas que integram o nível 1 foram concluídas em algumas escolas no primeiro semestre de 2016, contando com a adesão de 3 escolas municipais da cidade de Novo Hamburgo (RS), com 2 turmas de 8º a 9º anos participando, por escola. No segundo semestre de 2016, estas mesmas escolas retornaram para completar o nível 2. O nível 1 foi aplicado no segundo semestre de 2016 com outras escolas da região. Como citado anteriormente, a forma de avaliação escolhida para ser utilizada no projeto foi através da aplicação de dois testes, para que assim pudéssemos mensurar se as metas foram atingidas e se de fato os alunos adquiriram novos aprendizados sobre lógica e algoritmos. No primeiro semestre foi utilizado um questionário com 5 questões em cada, utilizando a escala Likert, entretanto pode-se observar que os alunos tiveram dificuldades com esta escala, por esse motivo, foi decidido que seria mais apropriado uma atualização das perguntas, ficando assim apenas 3 alternativas: concordo totalmente, não concordo nem discordo e discordo totalmente. As Figuras 5 e 6 apresentam um gráfico comparativo com a quantidade de erros e acertos através das respostas escolhidas pelos alunos no pré e pós teste de cada oficina. Através dos dois gráficos, observa-se a comparação dos resultados entre os teste do primeiro semestre de 2016, com 5 questões, e os teste do segundo semestre de 2016, com 3 questões. CATAVENTOS ISSN: 2176-4867 v.9, n.1, p.54-72, nov./2017. 63

Figura 5 - Gráfico comparativo dos acertos e erros dos alunos no pré e no pós teste de cada oficina de nível 1 desenvolvida no período de 2016/01. Figura 6 - Gráfico comparativo dos acertos e erros dos alunos no pré e no pós teste de cada oficina de nível 1 desenvolvida no período de 2016/02. Através da comparação entre os resultados obtidos nas oficinas de nível 1 no primeiro semestre e segundo semestre de 2016 e das oficinas de nível 2, obteve-se uma tabela com o percentual de aumento nos acertos de cada aluno, mostrando uma melhoria significativa em algumas oficinas e umas decaída em outras. A tabela 1 apresenta essa comparação. CATAVENTOS ISSN: 2176-4867 v.9, n.1, p.54-72, nov./2017. 64

Tabela 1 - Percentual de aumento nos acertos de cada aluno nas suas respectivas oficinas. OFICINA 1A 2016/01 2016/02 OFICINA 1B OFICINA 1C OFICINA 2A OFICINA 2B OFICINA 2C 8,33% 45,25% 34,61% 18,8% 25,58% 16,98% 5,66% 1% 11,11% Durante o primeiro semestre de 2016 foram atendidas 6 turmas de escolas municipais de Novo Hamburgo, totalizando 139 alunos envolvidos na oficina 1A, 132 alunos envolvidos na oficina 1B e 141 alunos envolvidos na oficina 1C, e durante o segundo semestre de 2016 atendeu-se cerca de 98 alunos na oficina 1A, 102 na oficina 1B, 103 na oficina 1C, 121 alunos na oficina 2A, 119 participantes na oficina 2B e na oficina 2C obteve-se um total de 100 alunos. Percebe-se que a oficina C de nível 1 foi a que recebeu um número maior de participantes, totalizando 244 alunos. Isto ocorreu porque a oficina C envolve o uso de dispositivos móveis e de uma rede social de aprendizagem gamificada (Rede Teia (WINTER et al., 2014). Desta forma, obteve-se uma maior atenção, concentração e participação dos alunos. Como os jogos são integrados à rede, é possível que os alunos acompanhem o ranking da turma, gerando assim, uma competição entre eles, importante para o processo de aprendizagem. A metodologia escolhida para a oficina C de nível 1 basicamente consiste no uso do jogo Navegática, conectado à Rede Teia e nos tablets oferecidos pela Universidade Feevale. Esta oficina foi realizada por duas turmas na sua respectiva escola, e por quatro turmas em laboratórios de informática na Universidade Feevale, no primeiro semestre de 2016. As turmas que realizaram a oficina na Universidade Feevale puderam usufruir da rede Teia de forma mais CATAVENTOS ISSN: 2176-4867 v.9, n.1, p.54-72, nov./2017. 65

proveitosa, em função da estrutura de internet da Universidade, a qual foi de extrema importância para a motivação dos alunos, já que ao longo do jogo os alunos puderam acompanhar a sua posição no ranking geral do jogo, tendo como objetivo principal para os alunos atingir o primeiro lugar da colocação. Para que o objetivo fosse concluído, os alunos perceberam que deveriam acertar a resposta na primeira tentativa de cada pergunta, pois assim, ganhariam mais pontos, já que o jogo atribui um tempo máximo fixo que vai sendo decrementado durante a escolha da resposta correta. Quanto mais o aluno demora a responder à questão, mais pontos eles vão deixando de receber. Isso fez com que os alunos tivessem uma dedicação mais intensa para responder as questões propostas, evitando assim, que as questões fossem respondidas de qualquer maneira. O principal aspecto do jogo Navegática, que prendeu a atenção dos alunos, foi a forma de movimentação do barco, pois a dinâmica de utilizar o acelerômetro dos tablets foi muito bem aceita. Outro aspecto que ajudou no aumento do número de alunos participantes foi a possibilidade de utilização do tablet, que já é muito conhecido por eles, mas pouco acessível para muitos. Já, na Rede Teia, além da colocação de acordo com a pontuação obtida por cada jogador, os alunos também tiveram a possibilidade de criar grupos com seus amigos, mudar seu perfil, entrar no grupo da turma e se comunicar através dele. As duas turmas, que realizaram a oficina na escola, não puderam utilizar a rede, pois se obteve uma dificuldade em acessar o e-mail de cada aluno para a verificação da conta, em função da característica da rede. Porém, para que houvesse o mesmo aspecto de motivação nas turmas, decidiu-se que cada aluno anotaria as suas pontuações, e no final da oficina foi colocada no quadro da sala de aula a pontuação final de cada aluno. O principal problema encontrado na oficina C foi a utilização de um e-mail que os alunos tivessem acesso, pois em todas as turmas tivemos casos de alunos que não sabiam a senha de acesso ao e-mail, ou nem sabiam que tinham um e-mail. Neste sentido, alguns professores que participaram do projeto tomaram a iniciativa de criar novos e-mails para os alunos, listando o endereço de e-mail e senha para CATAVENTOS ISSN: 2176-4867 v.9, n.1, p.54-72, nov./2017. 66

todos eles. Neste ponto, percebemos a importância do envolvimento do professor da turma no desenvolvimento das atividades, conforme destaca (BARBOSA et. al., 2015). Além disso, a oficina 1C está integrando extensão e pesquisa, uma vez que a coleta de dados da pesquisa ocorre nas oficinas. Assim, com os dados parciais obtidos, podemos perceber que os jogos, a rede social e os elementos de gamificação engajam o aluno na proposta pedagógica em curso ((BARBOSA et al., 2014) e (LIMA et al., 2014)). Como fonte de motivação para a realização de atividades, na oficina 1B é disponibilizado um certificado comprovando que o aluno concluiu todas as fases do jogo com sucesso. Percebeu-se que este certificado impresso se tornou muito importante e recompensador para os alunos que participaram desta oficina, já que ele consiste numa forma de mostrar que o aluno completou adequadamente todas as etapas do jogo, mostrando assim, que cada aluno realmente participou da atividade proposta. A oficina 1A foi a que menos apresentou bons resultados, quando o pré e o pós teste são comparados. Para justificar tal comportamento, acreditamos que o primeiro impacto da apresentação da programação através de blocos de comandos, que exigem o raciocínio lógico, tenha sido um pouco diferente do que os alunos esperavam, pois programar o jogo não significa apenas jogá-lo. De qualquer forma, a participação dos alunos apresentou-se muito satisfatória para a conclusão das etapas do jogo utilizado (O Labirinto). Mesmo, através das dificuldades observadas, os alunos tiveram a persistência de desenvolver o raciocínio lógico a fim de concluir todas as etapas, e isso pode ser acompanhado através da conta criada por cada professor em (Code). Neste ponto, podemos observar que a estratégia de uso de jogos somado a proposta como a de Code.org motiva para a aprendizagem (BARBOSA et al., 2014) e (LIMA et al., 2014)) e torna o processo das oficinas propostas mais proveitosa para os alunos. Os mesmos alunos que participaram das oficinas de nível 1, no primeiro semestre de 2016, retornaram ao projeto para completar as três últimas oficinas, sendo elas parte do nível 2. Como apresentado anteriormente, a oficina que obteve um maior CATAVENTOS ISSN: 2176-4867 v.9, n.1, p.54-72, nov./2017. 67

destaque nos seus resultados, em relação ao número de alunos, foi a 2A. Isso decorre do fato de que, nesta oficina, a programação e as tecnologias que a englobam são trazidas para mais perto da convivência do aluno, através da criação de aplicativos que eles podem ter em seus próprios smartphones. Essa característica conectou algo do cotidiano dos jovens, o seu smartphone, com uma área da educação até então pouco desbravada pelos mesmos, prendendo a atenção deles e aflorando a sua capacidade de inovação e criação. Se comparada as oficinas de nível 1, todas as oficinas de nível 2 tiveram uma performance mais baixa que as anteriores, em relação ao percentual de aumento de acerto nos pré e pós testes, o que pode ser explicado pelo motivo de que, como é o nível 2, os alunos já estão mais familiarizados com estes novos conceitos, pois no nível 2 é retomado e aprofundado conceitos vistos no nível 1. Entretanto, na comparação entre as oficinas de nível 2, a oficina C foi a que se destacou, obtendo um resultado de 11,11% em relação ao seu desempenho no resultado final do pré e pós teste. Esse resultado se deve ao fato de que nesta oficina é avaliado conceitos de lógicas em um contexto de jogo digital, deixando mais lúdico as questões e facilitando o entendimento sobre o raciocínio lógico avaliado no jogo. A oficina 2B foi a que menos teve resultados positivos, tanto se comparada ao percentual de aumento dos testes quanto se comparada ao número de alunos, pois esta oficina, que se utiliza a plataforma Scratch, é retomado conceitos já vistos no nível 1 e na oficina anterior, a 2B. Acredita-se que por esses motivos, os alunos não se sentiram tão motivados, se comparado as outras oficinas que é apresentado conceitos novos a eles. CONSIDERAÇÕES FINAIS O projeto Ensinando Lógica está sendo implementado nas escolas desde o primeiro semestre de 2016, e está continuando as suas aplicações, bem como a coleta dos resultados e suas respectivas avaliações e discussões, no ano de 2017. Até o presente momento, a atividade de formação docente contou com a adesão de 9 professores das séries finais do ensino fundamental, sendo que 3 escolas CATAVENTOS ISSN: 2176-4867 v.9, n.1, p.54-72, nov./2017. 68

públicas, com duas turmas cada, já tiveram as 3 oficinas de nível 1 realizadas no primeiro semestre de 2016, totalizando 18 oficinas, e no segundo semestre de 2016, essas mesmas turmas retornaram para concluir o projeto, participando assim do nível 2. Também no segundo semestre de 206 houve 5 turmas que foi aplicado o nível 1. O retorno obtido tanto dos professores participantes quanto dos alunos tem sido bastante positivo, principalmente daqueles que se deslocam até as instalações da Universidade Feevale para a aplicação das oficinas, uma vez que se sentem inseridos num ambiente acadêmico completamente diferente da estrutura conhecida por eles dentro das escolas. Além do desenvolvimento da aprendizagem, que o raciocínio lógico proporciona a esses alunos, a experiência de contato com a vida acadêmica faz com que eles se sintam instigados a participarem deste meio futuramente. Na última oficina (2C), os alunos compartilharam alguns depoimentos referentes ao projeto Ensinando Lógica com as Tecnologias da Informação. A seguir, são apresentados três depoimentos de alunos: Eu gostei mesmo de criar o meu próprio jogo, Achei muito legal e aprendi a fazer coisas que eu nunca tinha feito, Gostei muito e pretendo no futuro trabalhar com programação. De acordo, com os professores envolvidos, os alunos estão motivados e percebem as atividades como um meio de melhorar o desenvolvimento do raciocínio lógico, que é justamente o principal objetivo do projeto, bem como ampliar o conhecimento dos professores sobre as metodologias de desenvolvimento que devem ser aplicadas em sala de aula, inserindo-as na prática pedagógica diária, implantando o uso de ferramentas educacionais de tecnologias da informação para tal atividade. Cabe ressaltar, que uma das contribuições do projeto é o desenvolvimento das oficinas nos turnos de aula dos alunos, envolvendo também os professores dessas turmas, em especial, os de Matemática e os envolvidos com a área de Informática. Além disso, os alunos concluintes têm mostrado o interesse na continuação dos estudos na área da informática e apresentaram resultados animadores na compreensão e desenvolvimento do raciocínio lógico. Evidenciandose também a grande utilização de objetos de aprendizagem nas aulas, provenientes da Tecnologia da Informação, sendo, sem dúvida, uma importante ferramenta que CATAVENTOS ISSN: 2176-4867 v.9, n.1, p.54-72, nov./2017. 69

auxilia o docente a ministrar as disciplinas para que os alunos compreendam mais profundamente os conteúdos. Como proposta de melhorias para o projeto, pretende-se criar um aplicativo integrado a um banco de dados para coletar virtualmente as respostas do pré e do pós teste, que foram até então, obtidas através de um formulário online que pode ser acessado por cada aluno. Além disso, como proposta de melhoria, pretende-se permitir que o cadastro na Rede Teia não exija um e-mail de confirmação para a ativação da conta. Para o ano de 2017, pretende-se aplicar as oficinas de nível 2 nas escolas que já realizam as oficinas de nível 1, dando-se assim, continuidade ao projeto Ensinando Lógica com as Tecnologias da Informação, bem como atender novas escolas interessadas no projeto, oferecendo-se as oficinas de nível 1. REFERÊNCIAS BARBOSA, D.N. F.; BASSANI, P. B. Em direção a uma aprendizagem mais lúdica, significativa e participativa: experiências com o uso de jogos educacionais, tecnologias móveis e comunidade virtual com sujeitos em tratamento oncológico. Renote Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre RS, Brasil, v. 11, p. 1-10, 2013. BARBOSA, D. N. F.; BASSANI, P. B.; MARTINS, R.L.; MACIEL, B. L. Experiências com o uso de tablets no contexto da educação escolar e não-escolar. Prâksis (FEEVALE), v. 2, p. 59-68, 2015. BARBOSA, D. N. F.; BASSANI, P. B.; MOSSMANN, J. B.; SCHNEIDER, G. T.; REATEGUI, E.; BRANCO, M. A. A.; MEYRER, L. S.; NUNES, M. Mobile Learning and Games: experiences with mobile games development for children and teenagers undergoing oncological treatment. Lecture Notes in Computer Science, v.8495, p. 153-164, 2014. BARBOSA, J.L. V.; HAHN, R.; BARBOSA, D. N. F.; SEGATTO, W. Intensive use of mobile Technologies in a computer engineering course. Computer Applications in Engineering Education.v. 22, p. 686-698, 2014. BARBOSA, S. L. P., CARVALHO, T. O. "Jogos matemáticos como metodologia de ensino aprendizagem das operações com números inteiros." Projeto de Intervenção Pedagógica na Escola apresentado ao Programa de Desenvolvimento Educacional da Universidade Estadual de Londrina (UEL) CATAVENTOS ISSN: 2176-4867 v.9, n.1, p.54-72, nov./2017. 70

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