CURSO: CST Jogos Digitais DISCIPLINA: Gamificação e Tendências em Jogos Matriz Curricular 2016-2 Carga Horária 80 H/A EMENTA O estudo das tendências contemporâneas desenvolve-se como análise e questionamento da técnica de cada época, das relações sociais, políticas e culturais estabelecidas no meio profissional visado pelo aluno. No caso do profissional de jogos digitais, demandas sociais incluem a compreensão ampla das habilidades desenvolvidas no curso, aplicadas a fins tão variados quanto educação, ficção em diversos meios, política. Novo hardware, de um lado, e inovações na cultura da ludificação, por outro, proporcionam à comunidade novas tendências e oportunidades de aplicação para as competências desenvolvidas na instituição. Os estudos de caso são espaço de abertura para a abordagem de tecnologias específicas. OBJETIVOS Conhecimentos Genéricos: Definição de ludificação (e gamificação ). Aplicações nas organizações e empresas nas diferentes áreas. Novos aplicativos utilizados na indústria de jogos. Jogos e Interação Humano-Computador. Novas tecnologias para jogos. Conhecimentos Específicos: Tendências técnicas e retóricas do uso do jogo na contemporaneidade. Habilidades (Saber fazer): Os alunos devem travar contato com os aparelhos da época (hardware para consoles e todos os outros aparelhos ludificados), com a rede retórica em que o profissional se insere (questões políticas, como regulação da Internet; questões culturais, como jogos artísticos, entre outras investigações). Bases Tecnológicas: Computação, Pedagogia, Semiótica CONTEÚDO PROGRAMÁTICO Discussão sobre o impacto das novas tecnologias em geral e levantamento de técnicas contemporâneas. Remediação e narrativas transmídia.
Agência e retórica procedimental. Jogos educativos e ludificação. METODOLOGIA DE AULA E AVALIAÇÃO Plano de Ensino Metodologia de Aula: Exposição teórica fundamentada na apresentação de vocabulário técnico. Apresentação de jogos que exemplificam os conceitos apresentados em sala, para ampliação de repertório do aluno. Aplicação de exercícios em sala e trabalhos de análise e criação para a avaliação. Metodologia de Avaliação: Avaliação Continuada Miniprova: 1 ponto Seminário em grupo (apenas apresentação): 1 ponto Projeto de ludificação em grupo (por escrito): 1 ponto Avaliação Regimental: Avaliação semestral, individual e dissertativa. Vale 7 pontos. Semana Conteúdo Previsto Habilidades Trabalhadas Recursos Utilizados Bibliografia medium, meio escrever 2 C1 1 Jakobson: emissor, mensagem, receptor, contexto, canal, código 2 J. Bolter: imediatez e hipermídia remediar como mediação da mediação traduzir 2 C1
meio é real, inseparável da mensagem remédio tecnopolítico? W. Benjamin: Formar equipes 2 C1 apresentação representação 3 Wagner: obra de arte total (Gesamtkunstwerk) Bolter: jogo como revolução da vez da opacidade (Pac Man) ao imediato (filme) Jenkins e novo paradigma: cultura da convergência traduzir 3 C4 4 Transmedia storytelling (ficção distribuída por múltiplos canais) Inteligência coletiva Jogos críticos analisar 2 C4 5 Stefano Gualeni: jogos interessados (jogabilidade instrumental) versus jogos autotélicos como fugir ao "playercentrism"? Ambientes digitais projetar 2 B2 6 Segundo Janet Murray, ambientes digitais são procedimentais participativos
espaciais enciclopédicos 7 8 Autoria como agência Da agência, emergência (narrativa multiforme) Inventing the Medium (2011): "o" meio digital, não "as mídias". O último capítulo: "The game model: scripting interaction as structured play". Ludificação aquisição versus aprendizagem (Gee); projetar 3 B2 contrastar 2 B1 9 Retóricas do treinamento Identificar sistemas de valores 2 C5 10 problem-solving; feedback; condições de vitória; "brócolis achocolatado" Balancear regras 2 B1 11 Empowering learners, Problem solving: Deep understanding: Construir regras 2 B1 12 Vilém Flusser. do Homo faber ao Homo ludens. 13 Points, badges, and leaderboards Problem-based learning 14 pontsification, playbor (exploitationware), corporate citizenship. 15 Metodologia de ludificação (Werbach) 16 Utopia Final-Fantástica (ludificação do mundo) 17 Revisão Criticar a técnica 3 C3 Comparar modelos pedagógicos 3 B3 Identificar antinomias da 2 B3 técnica Revisar planos 2 B3 Extrapolar conteúdo 3 B3 Revisar projeto 2 B3
18 19 Avaliação Regimental Resolver problemas 2 2ª Chamada e Vista de Prova Fixar aprendizagem 2 20 Reavaliação Repetir a prática 2 BIBLIOGRAFIA BÁSICA 1 2 3 GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. Nova Iorque: Palgrave Macmillan, 2003. MURRAY, J. Hamlet no holodeck o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Ed. Unesp, 2003 WERBACH, Kevin. For the Win. Wharton Digital Press, 2012. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR 1 2 3 4 5 BOLTER, D. J., GRUSIN, R. Remediation: Understanding New Media. Cambridge: MIT Press, 1999. Caillois, Roger. Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard, 1967. Flusser, V. O universo das imagens técnicas. - Elogio da superficialidade. São Paulo: Annablume, 2008. JENKINS, H. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008. Sutton-Smith, Brian. The ambiguity of play. Cambridge: Harvard University Press, 2001. RECURSOS DIDÁTICOS
1 TV/VÍDEO/DVD 4 LABORATÓRIO 2 QUADRO 5 AULA EXPOSITIVA 3 DATASHOW 6 Professor Responsável: Ernane Guimarães Neto Outros professores: Data e Assinatura Observações