Plano de Ensino. Matriz Curricular Carga Horária 80 H/A. CURSO: CST Jogos Digitais. DISCIPLINA: Gamificação e Tendências em Jogos

Documentos relacionados
Plano de Ensino. resultado das discussões. Contraste teórico entre Johan Huizinga, Roger Caillois e a contemporaneidade.

Plano de Ensino. Matriz Curricular Carga Horária 80 H/A. CURSO: CST Jogos Digitais. DISCIPLINA: Planejamento e Especificação do Jogo

Habilitação Etapa: Sem./An

PLANO DE ENSINO CURSO: TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS. DISCIPLINA: Programação Orientada a Objetos

PLANO DE ENSINO CURSO: BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

HIPER, MULTI E TRANSMÍDIA

Plano de Ensino IDENTIFICAÇÃO

Aplicação de mapas conceituais e storyboard como metodologia no desenvolvimento de aplicativo gamificado para o ensino de ciências

Fundamentos Metodologia do Ensino dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental III (Educação Física/Ciências) (Educação Física): (Ciências):

FACULDADE SETE DE SETEMBRO FASETE

Plano de Trabalho Docente 2017 Ensino Técnico

PROGRAMA DE DISCIPLINA

DISCIPLINA TECNOLOGIA EM EDUCAÇÃO: LINGUAGEM E OUTROS CÓDIGOS

Plano de Ensino Docente

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO AMAPÁ IFAP CÂMPUS MACAPÁ

CURSO: PEDAGOGIA EMENTAS º PERÍODO

PLANO DE ENSINO. CURSO Licenciatura Interdisciplinar em Ciências Naturais MATRIZ 763

Universidade Paulista Educação Física. Corporeidade e Motricidade Humana. Prof. Dr. José Antonio S. Barbosa

Plano de Ensino. DIRETOR(A) GERAL DO CAMPUS: Ana Rita Kraemmer da Fontoura DIRETOR (A) DE ENSINO: Alessandro Bazzan DOCENTE(A): Gustavo Griebler

EDUCAÇÃO, NEUROCIÊNCIAS E TECNOLOGIAS: OS GAMES COMO UMA METODOLOGIA *

PLANO DE ENSINO PROJETO PEDAGÓCIO: 2010

PLANEJAMENTO DE ENSINO

1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

PROGRAMA DE DISCIPLINA

- Identificar as formas de gestão e de tomadas de decisão dentro da organização escolar

- Compreender a espacialidade e temporalidade dos fenômenos geográficos estudados em suas dinâmicas e interações;

PLANO DE ENSINO PROJETO PEDAGÓGICO: 2010

Plano de Trabalho Docente 2011

PLANO DE ENSINO. Curso: Pedagogia. Disciplina: Planejamento e Avaliação Educacional. Carga Horária Semestral: 40 Semestre do Curso: 6º

PROGRAMA DE DISCIPLINA

Ensino Técnico Integrado ao Médio

PROGRAMA DE DISCIPLINA

Plano de Trabalho Docente Ensino Técnico

Cultura Digital e Formação de Professores para o Ensino Superior. Vani Moreira Kenski PPGE/USP

A motivação como elemento propulsor da aprendizagem implícita da pronúncia de palavras em inglês por meio do game Pac-English

Eng. Alimentos PROGRAMA DE DISCIPLINA IDENTIFICAÇÃO CÓDIGO DISCIPLINA PRÉ-REQUISITOS

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR

UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE CENTRO DE COMUNICAÇÃO E LETRAS

Plano de Trabalho Docente 2017 Ensino Técnico

Plano de Trabalho Docente 2017 Ensino Técnico

ESCOLA NO. Gestão, Inovação e Tecnologia Educacional

PLANO DE ENSINO PROJETO PEDAGÓGICO Carga Horária Semestral: 40 Semestre do Curso: 7º

Plano de Trabalho Docente Ensino Técnico

Plano de Ensino. Identificação. Câmpus de Bauru. Curso 2302N - Bacharelado em Design. Ênfase. Disciplina B - Metodologia Científica

CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS

Plano de Ensino Docente

PLANO DE ENSINO PROJETO PEDAGÓGICO: 2010

PROGRAMA DE DISCIPLINA

Projeto Interdisciplinar

PROGRAMA DE DISCIPLINA

Plano de Trabalho Docente Ensino Técnico

Universidade Federal de Minas Gerais Colégio Técnico Plano de Ensino

Plano de Ensino IDENTIFICAÇÃO. SEMESTRE ou ANO DA TURMA: 3º semestre EMENTA

UNIVERSIDADE DE RIO VERDE FACULDADE DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO PROGRAMA DE DISCIPLINA

Projeto Pedagógico do Curso. de Formação Inicial e Continuada (FIC) em. Inglês Instrumental. Modalidade: presencial

GQS Grupo de Qualidade de Software INCoD - Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia para Convergência Digital. Paulo Battistella

PLANO DE ENSINO. Curso: Pedagogia. Disciplina: Conteúdos e Metodologia de Educação Física. Carga Horária Semestral: 40 Semestre do Curso: 7º

Gamificação e Motivação. Aluno: Armando Toda Orientador: Seiji Isotani

Plano de Ensino Docente

Campus de Botucatu PLANO DE ENSINO ( X ) OBRIGATÓRIA DO NÚCLEO COMUM. Semestre Letivo: ( ) Primeiro ( X ) Segundo

Plano de Ensino IDENTIFICAÇÃO. SEMESTRE ou ANO DA TURMA: 5º semestre

PROGRAMA CURRICULAR ANO LETIVO Outros Docentes: --- Respetiva carga letiva na UC: Objetivos de Aprendizagem

Jogo, autoria e conhecimento: fundamentos para uma compreensão dos games

GRADE CURRICULAR E CORPO DOCENTE. Fase 1 Carga horária total: 360h

CARGA HORÁRIA SEMANAL: 04 CRÉDITO: 04

INTERAÇÃO HOMEM COMPUTADOR. Professora Marcia Pereira Sistemas de Informação

PLANO DE ENSINO. Curso: Pedagogia. Disciplina: Conteúdos e Metodologia de Língua Portuguesa. Carga Horária Semestral: 80 Semestre do Curso: 6º

UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA CEAD PLANO DE ENSINO

QUEST: XP E O TRABALHO EM CLÃS NAS AULAS DE LÍNGUA PORTUGUESA

Plano de Trabalho Docente Ensino Técnico

PROGRAMA DE DISCIPLINA

SUBGERÊNCIA DE GESTÃO EDUCACIONAL PLANO DE CURSO

Ensino Técnico Integrado ao Médio FORMAÇÃO PROFISSIONAL. Plano de Trabalho Docente 2013

1 o Semestre. PEDAGOGIA Descrições das disciplinas. Práticas Educacionais na 1ª Infância com crianças de 0 a 3 anos. Oficina de Artes Visuais

EMENTAS DAS DISCIPLINAS REFERENTE AO SEMESTRE LINHA DE PESQUISA I

IF SUDESTE MG REITORIA Av. Luz Interior, 360, Bairro Estrela Sul Juiz de Fora - MG

UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE ENSINO DE GRADUAÇÃO

CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO MATRIZ CURRICULAR CURRÍCULO PLENO SEMESTRALIZADO 10 SEMESTRES

VÍDEO AULA 1 APRESENTAÇÃO DO CURSO 100% ON LINE

Sabrinna A. R. Macedo. Docência online: o papel do tutor e a importância do planejamento.

UNIVERSIDADE DE RIO VERDE FACULDADE DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO PROGRAMA DE DISCIPLINA

Organização e Arquitetura de Computadores I

Uma Arquitetura Pedagógica baseada na diversidade de estratégias de ensino: proposta para o ensino técnico em informática

PLANO DE CURSO. 1. Noções Introdutórias: Considerações sobre processo e o conhecimento em psicologia, 1.1 Os diversos objeto de estudo em Psicologia

PROGRAMA DE DISCIPLINA

GERAL Preparar o futuro profissional do direito no sentido de expressar-se com correção, clareza e coerência.

Ensino Técnico Integrado ao Médio

Uma situação que tenha sido projetada com fins de gerar uma aprendizagem é uma situação didática (SD).

Semestre letivo/ Módulo 4º semestre. Curso: Pedagogia Componente Curricular: Gestão Escolar Carga Horária: 50 horas.

Organização e Arquitetura de Computadores I

Plano de Trabalho Docente Ensino Médio. Habilitação Profissional: Técnico em informática para Internet Integrado ao Ensino Médio

UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO CENTRO DE CIÊCIAS BIOLÓGICAS E DA SAÚDE CURSO DE FARMÁCIA PLANO DE ENSINO

PROGRAMA DE DISCIPLINA

Plano de Trabalho Docente Ensino Médio

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ CONSELHO SUPERIOR DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO RESOLUÇÃO N , DE 24 DE OUTUBRO DE 2012

Objetivo Geral: Objetivos Específicos:

Transcrição:

CURSO: CST Jogos Digitais DISCIPLINA: Gamificação e Tendências em Jogos Matriz Curricular 2016-2 Carga Horária 80 H/A EMENTA O estudo das tendências contemporâneas desenvolve-se como análise e questionamento da técnica de cada época, das relações sociais, políticas e culturais estabelecidas no meio profissional visado pelo aluno. No caso do profissional de jogos digitais, demandas sociais incluem a compreensão ampla das habilidades desenvolvidas no curso, aplicadas a fins tão variados quanto educação, ficção em diversos meios, política. Novo hardware, de um lado, e inovações na cultura da ludificação, por outro, proporcionam à comunidade novas tendências e oportunidades de aplicação para as competências desenvolvidas na instituição. Os estudos de caso são espaço de abertura para a abordagem de tecnologias específicas. OBJETIVOS Conhecimentos Genéricos: Definição de ludificação (e gamificação ). Aplicações nas organizações e empresas nas diferentes áreas. Novos aplicativos utilizados na indústria de jogos. Jogos e Interação Humano-Computador. Novas tecnologias para jogos. Conhecimentos Específicos: Tendências técnicas e retóricas do uso do jogo na contemporaneidade. Habilidades (Saber fazer): Os alunos devem travar contato com os aparelhos da época (hardware para consoles e todos os outros aparelhos ludificados), com a rede retórica em que o profissional se insere (questões políticas, como regulação da Internet; questões culturais, como jogos artísticos, entre outras investigações). Bases Tecnológicas: Computação, Pedagogia, Semiótica CONTEÚDO PROGRAMÁTICO Discussão sobre o impacto das novas tecnologias em geral e levantamento de técnicas contemporâneas. Remediação e narrativas transmídia.

Agência e retórica procedimental. Jogos educativos e ludificação. METODOLOGIA DE AULA E AVALIAÇÃO Plano de Ensino Metodologia de Aula: Exposição teórica fundamentada na apresentação de vocabulário técnico. Apresentação de jogos que exemplificam os conceitos apresentados em sala, para ampliação de repertório do aluno. Aplicação de exercícios em sala e trabalhos de análise e criação para a avaliação. Metodologia de Avaliação: Avaliação Continuada Miniprova: 1 ponto Seminário em grupo (apenas apresentação): 1 ponto Projeto de ludificação em grupo (por escrito): 1 ponto Avaliação Regimental: Avaliação semestral, individual e dissertativa. Vale 7 pontos. Semana Conteúdo Previsto Habilidades Trabalhadas Recursos Utilizados Bibliografia medium, meio escrever 2 C1 1 Jakobson: emissor, mensagem, receptor, contexto, canal, código 2 J. Bolter: imediatez e hipermídia remediar como mediação da mediação traduzir 2 C1

meio é real, inseparável da mensagem remédio tecnopolítico? W. Benjamin: Formar equipes 2 C1 apresentação representação 3 Wagner: obra de arte total (Gesamtkunstwerk) Bolter: jogo como revolução da vez da opacidade (Pac Man) ao imediato (filme) Jenkins e novo paradigma: cultura da convergência traduzir 3 C4 4 Transmedia storytelling (ficção distribuída por múltiplos canais) Inteligência coletiva Jogos críticos analisar 2 C4 5 Stefano Gualeni: jogos interessados (jogabilidade instrumental) versus jogos autotélicos como fugir ao "playercentrism"? Ambientes digitais projetar 2 B2 6 Segundo Janet Murray, ambientes digitais são procedimentais participativos

espaciais enciclopédicos 7 8 Autoria como agência Da agência, emergência (narrativa multiforme) Inventing the Medium (2011): "o" meio digital, não "as mídias". O último capítulo: "The game model: scripting interaction as structured play". Ludificação aquisição versus aprendizagem (Gee); projetar 3 B2 contrastar 2 B1 9 Retóricas do treinamento Identificar sistemas de valores 2 C5 10 problem-solving; feedback; condições de vitória; "brócolis achocolatado" Balancear regras 2 B1 11 Empowering learners, Problem solving: Deep understanding: Construir regras 2 B1 12 Vilém Flusser. do Homo faber ao Homo ludens. 13 Points, badges, and leaderboards Problem-based learning 14 pontsification, playbor (exploitationware), corporate citizenship. 15 Metodologia de ludificação (Werbach) 16 Utopia Final-Fantástica (ludificação do mundo) 17 Revisão Criticar a técnica 3 C3 Comparar modelos pedagógicos 3 B3 Identificar antinomias da 2 B3 técnica Revisar planos 2 B3 Extrapolar conteúdo 3 B3 Revisar projeto 2 B3

18 19 Avaliação Regimental Resolver problemas 2 2ª Chamada e Vista de Prova Fixar aprendizagem 2 20 Reavaliação Repetir a prática 2 BIBLIOGRAFIA BÁSICA 1 2 3 GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. Nova Iorque: Palgrave Macmillan, 2003. MURRAY, J. Hamlet no holodeck o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Ed. Unesp, 2003 WERBACH, Kevin. For the Win. Wharton Digital Press, 2012. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR 1 2 3 4 5 BOLTER, D. J., GRUSIN, R. Remediation: Understanding New Media. Cambridge: MIT Press, 1999. Caillois, Roger. Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard, 1967. Flusser, V. O universo das imagens técnicas. - Elogio da superficialidade. São Paulo: Annablume, 2008. JENKINS, H. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008. Sutton-Smith, Brian. The ambiguity of play. Cambridge: Harvard University Press, 2001. RECURSOS DIDÁTICOS

1 TV/VÍDEO/DVD 4 LABORATÓRIO 2 QUADRO 5 AULA EXPOSITIVA 3 DATASHOW 6 Professor Responsável: Ernane Guimarães Neto Outros professores: Data e Assinatura Observações