Técnico em Informática LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO Profª Ana Paula anapaula_mandelli@hotmail.com
JAVA Como qualquer linguagem de programação, a linguagem Java tem sua própria estrutura, regras de sintaxe e paradigma de programação. O paradigma de programação da linguagem Java baseia-se no conceito de POO, que os recursos da linguagem suportam.
A linguagem Java deriva da linguagem C, portanto suas regras de sintaxe assemelham-se às regras de C. Por exemplo, os blocos de códigos são modularizados em métodos e delimitados por chaves ({ e }) e variáveis são declaradas antes que sejam usadas. Estruturalmente, a linguagem Java começa com pacotes. Um pacote é o mecanismo de namespace da linguagem Java. Dentro dos pacotes estão as classes e dentro das classes estão métodos, variáveis, constantes e etc.
Programação Orientada a Objetos (Java) Nos desenvolvimentos de sistemas, existem alguns fatores importantes como: o entendimento do código, fácil manutenção, reaproveitamento e entre outros. Para isso, a Programação Orientada a Objetos também conhecida como POO, tem a intenção de ajudar nesses fatores, dando tempo e agilidade no desenvolvimento de um sistema para o programador.
A Programação Orientada a Objetos é formada por alguns itens, dentre os quais destacamos: Classes Objetos Atributos Métodos Construtores.
Classes As classes de programação são projetos de um objeto, aonde têm características e comportamentos, ou seja, permite armazenar propriedades e métodos dentro dela. Para construir uma classe é preciso utilizar o pilar da abstração. Uma classe geralmente representa um substantivo, por exemplo: uma pessoa, um lugar, algo que seja abstrato.
Característica das Classes Toda classe possui um nome; Possuem visibilidade, exemplo: public, private, protected; Possuem membros como: Características e Ações; Para criar uma classe basta declarar a visibilidade + digitar a palavra reservada class + NomeDaClasse + abrir e fechar chaves { }.
Objetos Os objetos são características definidas pelas classes. Neles é permitido instanciar objetos da classe para inicializar os atributos e invocar os métodos. OBJETOS PAI E FILHO Um objeto pai é aquele que serve como base estrutural para derivação de objetos-filho mais complexos. Um objeto-filho assemelha-se ao seu pai, mas é mais especializado. Com o paradigma orientado a objetos, é possível reutilizar os atributos comuns e o comportamento do objeto pai, incluindo nesses objetos-filho atributos e comportamentos diferentes.
Atributos Os atributos são as propriedades de um objeto, também são conhecidos como variáveis ou campos. Essas propriedades definem o estado de um objeto, fazendo com que esses valores possam sofrer alterações.
Métodos Os métodos são ações ou procedimentos, onde podem interagir e se comunicarem com outros objetos. A execução dessas ações se dá através de mensagens, tendo como função o envio de uma solicitação ao objeto para que seja efetuada a rotina desejada. Exemplos: acaovoltar voltar avançar correr resgatarvalor pesquisarnomes
Construtores O construtor de um objeto é um método especial, pois inicializa seus atributos toda vez que é instanciado (inicializado). Toda vez que é digitada a palavra reservada new, o objeto solicita para a memória do sistema armazená-lo, onde chama o construtor da classe para inicializar o objeto. A identificação de um construtor em uma classe é sempre o mesmo nome da classe.
Encapsulamento Lembre-se de que um objeto é, acima de tudo, discreto ou autocontido. Essa característica é o princípio do encapsulamento em funcionamento. Ocultação é outro termo que às vezes é usado para expressar a natureza autocontida e protegida de objetos.
Independentemente da terminologia, o que é importante é que o objeto mantém um limite entre seu estado e o comportamento e o mundo externo. Como objetos no mundo real, objetos usados na programação de computador possuem vários tipos de relacionamentos com diferentes categorias de objetos nos aplicativos que os usam.
Na plataforma Java, é possível usar modificadores de acesso para variar a natureza dos relacionamentos de objetos de público para privado. O acesso público é muito aberto, considerando que acesso privado significa que os atributos de objetos estão acessíveis apenas dentro do próprio objeto. O limite público/privado impinge o princípio de encapsulamento orientado a objetos.
Herança Na programação estruturada, é comum copiar uma estrutura, nomeá-la e incluir ou modificar os atributos que torna a nova entidade diferente de sua fonte original. Com o tempo, essa abordagem gera uma grande questão de código duplicado, o que pode criar problemas de manutenção. O POO apresenta o conceito de herança, pelo qual classes especializadas sem código adicional podem "copiar" os atributos e o comportamento de classes de origem na qual elas se especializam. Se alguns desses atributos ou comportamentos precisarem mudar, você os substitui.
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