Modelagem Geométrica. André Tavares da Silva. Capítulo 12 do Foley Capítulo 4 de Azevedo e Conci Capítulo 11 de Mortenson

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Transcrição:

Modelagem Geométrica André Tavares da Silva andre.silva@udesc.br Capítulo 12 do Foley Capítulo 4 de Azevedo e Conci Capítulo 11 de Mortenson

Representações Decomposição Espacial Quadtrees Octrees BSPtree CSG Geometria Sólido-Construtiva B-Rep (Boundary Representation)

Representação por Enumeração da Ocupação Espacial ou Decomposição Existem duas formas de representação por decomposição: Representação uniforme (Enumera) Representação não-uniforme (Decompõe).

Enumeração Espacial Os objetos são descritos por meio de cubos dispostos matricialmente; Cada cubo é chamado de "voxel" (volume element); A representação por enumeração é muito usada em aplicações biomédicas, pois permitem a descrição fiel de espaço interior altamente irregular.

Enumeração Espacial (Decomposição) Objetos são representados por uma coleção de objetos primitivos, geralmente cubos.

Representação Uniforme Na representação uniforme, a subdivisão espacial mais utilizada é a que se baseia em um reticulado uniforme. Esse esquema dá origem a uma representação matricial.

Representação Matricial Essa representação estende a representação matricial de regiões 2D. Estrutura de dados é uma MATRIZ 3D!! Nela definimos um reticulado a partir do produto cartesiano de partições uniformes de intervalos dos eixos coordenados. Cada célula do reticulado está associada a um paralelepípedo que é denominada voxel (volume element), da mesma forma que pixel é um picture element...

Voxels (células quadrangulares) (ver Foley:549)

Representação Matricial Cada voxel possui uma amostra dos valores de atributos na região associada, pertencente ao sólido. A representação matricial é também denominada representação volumétrica. Pode ser entendida como uma imagem 3D onde os voxels fazem o papel dos pixels.

Representação matricial Vantagens (A&C:135): Para determinar se um ponto pertence ao sólido, basta verificar se pertence a algum dos seus voxels; É fácil determinar se dois objetos se interceptam; É fácil realizar operações booleanas. É fácil obter propriedades de massa e volume.

Vantagens: Representação matricial Diversas técnicas de análise e processamento de imagens podem ser aplicadas. A visualização é simples devido a sua estrutura simples (volumetric rendering) É uma representação utilizada pela grande maioria dos equipamentos de captura de objetos volumétricos.

Operações Booleanas de Voxels (exemplo em 2D)

Operações Booleanas de Voxels (exemplo em 2D) União: +/OR; Interseção: */AND E a diferença?

Características de Voxels Muito utilizado em Visualização Volumétrica Eficiente (para operações booleanas regularizadas) Trabalha no domínio dos números inteiros Tem unicidade Domínio: Representa qualquer sólido. A precisão depende do tamanho/forma do voxel Não é ambígua, fácil de validar Não é concisa Muito espaço é perdido (na matriz) para representar o vazio. Pode ser otimizado pela representação de matrizes espaças ou técnicas associadas

Representação por Decomposição Não Uniforme com Variação de Tamanho

Decomposição Recursiva/Adaptativa 2D Quadtree (árvore de quadrantes) 3D Octree (árvore de octantes) Caracterizam-se por uma estrutura de dados hierárquica, espacialmente endereçável e naturalmente pré-ordenada (Árvore); Simplifica operações tais como: a detecção de interseção de objetos, localização de um ponto ou de um bloco no espaço, remoção de superfícies escondidas.

Árvore de Quadrantes (Quadtree) Convenção (neste caso): FULL = onde tem objeto ou parte do objeto EMPTY = onde não tem nada do objeto

Quadtrees Subdivisão do plano de forma adaptativa; Subdivisão contínua até que um determinado nível de detalhe seja atingido.

Octree

Árvore de Octantes (Octree)

Extensão para 3D Octrees Voxels correspondem a pixels em 3D Enumeração força-bruta classificando as células do espaço como cheias ou vazias.

Octrees

BSP Tree (Azevedo e Conci, pg 139)

Características (Foley 1996:555) Criada como algoritmo de visibilidade em 1980 Posteriormente usada para representar poliedros quaisquer É uma árvore binária que indica que o objeto está em um dos lados das ramificações Permite representar côncavos e convexos Potencialmente não compacta Elegante e simples conceitualmente

BSP Trees A ideia é basicamente a mesma de Octree Entretanto o espaço é sucessivamente dividido em 2 partes (daí o nome) convexas por um plano de corte O algoritmo específico de subdivisão varia conforme o propósito de aplicação do modelo final (detecção de colisão, visibilidade, operações booleanas,...)

Polygon-Aligned BSP Trees (Foley 1996 12.6 p555) Partição Espacial Binária Lado direito da árvore (não da divisora) = não tem objeto Lado esquerdo da árvore = tem (parte do) objeto Sequencia de divisão: maior aresta, depois segue CCW

Representação por Geometria Sólida Construtiva CSG (Foley 1996 12.7)

CSG (Constructive Solid Geometry) Geometria Sólido Construtiva Primitivas Geométricas Cilindro Cone Cubo Esfera Operações Booleanas União Intersecção Diferença Transformações Geométricas Escala Rotação Translação

CSG União Intersecção Diferença

Definição do CSG Armazenam as Operações Booleanas Armazenam a história da construção do objeto, as intenções de projeto Não armazena os resultados intermediários (nem finais)

Exemplo de Árvore CSG

Exemplo de Árvore CSG

Exemplo de Árvore CSG Regularizada

Objeto CSG Em Wireframe com HiddenLine (Zeid:344)

Árvore CSG Respectiva (Zeid:344)

Árvore CSG Um modelo CSG é codificado por uma árvore binária. Os nós internos contêm operações booleanes regularizadas, ou transformações lineares afim, ou uma sub árvore Folhas contêm objetos primitivos (tipicamente, quádricas) Em alguns modelos, unem-se Transformações às Primitivas (instâncias)

Característica da Modelagem CSG Tem que ser ordenada pois nem as TGLR nem as Operações Booleanas são comutativas Uma sub-árvore pode ser repetida na estrutura (grafo acíclico)

Sólidos CSG Renderizados

Motor Diesel CSG 3D Completo