DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA ESTIMULAR A APRENDIZAGEM DE ALGORITMOS: relato de experiência no XXXX XXXXX



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Transcrição:

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA ESTIMULAR A APRENDIZAGEM DE ALGORITMOS: relato de experiência no XXXX XXXXX Resumo Ricardo Augusto Lins do Nascimento 1. ricardo.nascimento@ifms.edu.br Historicamente no Brasil, o ensino de informática, mais especificamente a área de desenvolvimento de sistemas, sempre esteve mais concentrado no ensino superior ou em cursos rápidos de formação fora da rede regular de ensino. Com a expansão dos cursos técnicos através da Rede Federal de Educação Profissional, Científica e Tecnológica, os cursos de informática foram concebidos com pouco material pensado especificamente para o nível médio. Qual é a formação que se espera de um Técnico em Informática? Será que devemos replicar a experiência no nível superior nos cursos técnicos? Com esses questionamentos, percebemos que os estudantes ingressantes não tinham muito a compreensão sobre o motivo pelo qual deveriam estudar algoritmos. Os exemplos clássicos geralmente retratam situações existentes nas empresas, fora do interesse dos estudantes, que até o momento não tem uma definição sobre sua futura carreira profissional. Esse projeto relata uma experiência de desenvolvimento de jogos utilizando o Portugol, linguagem de estudos de Algoritmos, através da ferramenta Visualg, que é um software que interpreta algoritmos em Portugol, desenvolvido pela Apoio Informática. O desenvolvimento de jogos tem despertado o interesse dos estudantes no estudo de algoritmos e linguagens de programação, estimulando os estudantes a conhecer cada vez mais estruturas computacionais que, apesar de momentaneamente estarem sendo empregadas no desenvolvimento de jogos, futuramente poderão ser utilizadas em outros projetos de software que farão parte de suas experiências profissionais. Palavras chave: Metodologia de Ensino, Jogos, Algoritmos. Abstract Historically in Brasil, computer education, specifically the systems development area, has always been more concentrated in higher education or in rapid training courses outside the regular school system. With the expansion of the technical courses through the Rede Federal de Educação Profissional, Científica e Tecnológica, computer courses have been designed with little material designed specifically for mid-level. What is the training that is expected of a

Computer Technician? Should we replicate the experience at the top level in technical courses? With these questions, we realize that the freshmen had little understanding of why they should be studying algorithms. The classic examples often portray situations in the companies, out of concern for students, which so far does not have a definition of their future professional career. This project relates a game development experience using the Portugol, Algorithms studies of language through Visualg tool, which is software that interprets algorithms Portugol. Game development has aroused the interest of students in the study of algorithms and programming languages, encouraging students to know more and more computational structures that although momentarily are being employed in game development, the future may be used in other projects software that will be part of their professional experiences. Key-words: Teaching Methodology, Games, Algorithms. Introdução Os estudantes da Educação Técnica e Profissional nem sempre ingressam com a motivação de serem profissionais nas áreas que estão cursando. Pelo menos isso é o que constatamos na nossa instituição, o XXXXXXXXX XXXXXXX, XXXX, campus XXXXX. No curso técnico em Informática encontramos alguns estudantes que não tem interesse específico na área, mas ingressam pelo desejo de cursar o ensino médio em uma escola pública de boa qualidade. Mesmo aqueles que manifestam ter interesse com informática muitas vezes não demonstram interesse pelos projetos desenvolvidos em sala de aula. O objetivo deste projeto é estimular os estudantes a estudar algoritmos através do desenvolvimento de jogos. O desenvolvimento de algoritmos é a primeira experiência com programação dentro do curso. O uso de jogos no processo de ensino-aprendizagem é uma técnica já consolidada e o desenvolvimento de jogos é uma maneira que buscamos para provocar a curiosidade e o processo criativo dos estudantes, que vislumbram a possibilidade de serem não somente usuários dos jogos, mas também criadores desse tipo de aplicativo, atividade que hoje é uma importante área de atuação profissional dentro do mundo do trabalho. Acreditamos que esta seja uma maneira mais atrativa

de iniciar o desenvolvimento da lógica de programação com os estudantes, indo além dos exercícios tradicionais, voltados para o desenvolvimento de aplicativos comerciais. O uso de jogos educativos em sala de aula já é uma técnica consolidada pois possui a característica lúdica, o entretenimento juntamente com a característica educacional, de aprendizagem. O desenvolvimento de jogos no estudo de algoritmos tem um efeito ainda mais estimulante, pois o estudante tem algo que considera interessante para mostrar para os colegas e para a família. A satisfação em produzir um jogo, que pode ser "jogado" por outras pessoas não ocorre quando o estudante produz um algoritmo por exemplo para calcular a folha de pagamento de uma empresa, ou calcular o valor total da nota fiscal de uma venda, exemplos comuns utilizados nas aulas de algoritmos e linguagens de programação. Referencial Teórico Forbellone(1999), define um algoritmo como uma sequencia de passos que visam atingir um objetivo definido. A construção de algoritmos computacionais é a primeira etapa dentro da formação clássica de desenvolvedores de software, justamente por utilizar uma linguagem simplificada, utilizando palavras do próprio idioma do estudante, já que o idioma padrão das linguagens de programação é o Inglês. Segundo Murcia(2005), o jogo faz parte do desenvolvimento da criança, tanto no aspecto do entretenimento, no desenvolvimento das emoções e também no processo educacional: As características do jogo fazem com que ele mesmo seja um veículo de aprendizagem e comunicação ideal para o desenvolvimento da personalidade e da inteligência emocional da criança. Divertir-se enquanto aprende e envolver-se com a aprendizagem fazem com que a criança cresça, mude e participe ativamente do processo educativo. (MURCIA, 2005, p. 10) Em relação ao uso de jogos na escola, Ferrarezi(2004) define duas funções que caracterizam o jogo como educativo: o mesmo deve ter o lado Lúdico mas também a função educativa:

As divergências em torno do jogo educativo estão relacionadas à presença concomitante de duas funções: Função Lúdica onde o jogo propicia diversão, o prazer e até o desprazer quando escolhido involuntariamente e Função Educativa onde o jogo ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo. O equilíbrio entre as duas funções é o objetivo do jogo educativo e o desequilíbrio torna-o apenas jogo, não há ensino. Qualquer jogo empregado pela escola pode ter caráter educativo se permitir livre exploração em aulas com a participação do professor ou a aplicação em atividades orientadas para conteúdos específicos. (FERRAREZI, 2004, p. 3) Indo além da questão do uso de jogos na escola, o desenvolvimento de jogos no Curso Técnico Integrado de Informática vem de encontro a necessidade de estimular o interesse do estudante pela área da informática, saindo de um contexto simplesmente preparatório para o desenvolvimento de aplicativos comerciais e utilizando o jogo para despertar o interesse do estudante adolescente pela tecnologia. Os jogos, educativos ou não, estão presentes na vida das pessoas, de crianças, adultos e também idosos. Os estudantes do Ensino Médio em sua maioria jogam em computadores, video-games, tablet s ou smartphones, ou seja, fazem uso de jogos digitais. Um jogo digital, segundo a definição de Correia(2009), pode ser compreendido como qualquer aplicação onde exista um sistema formal de ganhos, perdas, utilidades, estratégias e funções. Metodologia O método adotado para iniciar o desenvolvimento de algoritmos de jogos no XXXXXXXXXX foi o desenvolvimento de um projeto denominado Algoritmos Avançados, que inicialmente consistiu em reunir os estudantes no contraturno das aulas, estudar técnicas avançadas, ou seja, além das que eram ministradas nos horários das aulas, e aplicar essas técnicas desenvolvendo algoritmos de jogos.

O primeiro jogo desenvolvido foi o JOGO DA VELHA. Para o desenvolvimento desse jogo, os estudantes aprenderam a trabalhar com VETORES, utilizaram estrutura condicional SE e a estrutura de repetição REPITA. O jogo da velha foi concebido para trabalhar com coordenadas, ou seja, o jogador informa a posição de Linha e Coluna, as linhas são representadas por números (1,2 e 3) e as colunas são representadas por letras (A, B e C). Figura 1 - Tela do Jogo da Velha O segundo jogo desenvolvido no projeto foi o JOGO DA FORCA. Para esse jogo, os estudantes aprenderam a criar PROCEDIMENTOS, o que resultou em uma grande diminuição no número de linhas de código. Esse jogo utilizou também VETORES e a estrutura de repetição REPITA.

Tela do Jogo da Forca Figura 2 - Outro jogo desenvolvido foi o JOGO DE QUIZ. Esse jogo tem o diferencial de ser um Jogo Educacional. Esse projeto proporcionou duas experiências distintas: a questão da lógica de programação, no exercício de transcrever para o código as regras do jogo, o aspecto educacional, pois cada estudante criou um jogo de uma disciplina (Geografia, História, Inglês e Português), cadastrando perguntas e respostas. As questões foram extraídas do material que estavam estudando no momento, para que pudessem utilizar seu próprio jogo para estudar.

Tela do Jogo de Quiz - matéria de Inglês Figura 3 - Para divulgar o projeto, com a intenção de compartilhar com os outros estudantes do campus, de outros campus também de outras instituições, algumas estratégias foram adotadas: Criação de página no Facebook - O Facebook é uma das redes sociais mais utilizadas pelos estudantes. A criação da página do projeto permitiu divulgar e compartilhar os jogos desenvolvidos. O endereço da página é: XXXXXXXXXXXXXX. Criação de um blog - O blog é uma estratégia de divulgação mais ampla, que atende os estudantes que não estão no Facebook. Através dos post s são divulgados vídeos explicativos dos jogos e compartilhados links para download dos códigos-fonte. Endereço do blog: http XXXXXXXXXXXXXX. Criação de um canal no Youtube - Foi criado o canal do XXXXXXXX, para divulgar vídeos explicativos dos jogos. Os vídeos são integrados com o Blog, que por sua vez é integrado com a página do Facebook. Os estudantes envolvidos nessa primeira etapa do projeto, que consistia em criar algoritmos de jogos, com o desenvolvimento do curso, passaram a estudar linguagens de programação. Os algoritmos foram convertidos em aplicativos, inicialmente sem recursos visuais. No primeiro semestre de 2015 esses estudantes passaram a estudar um Ambiente Integrado de

Desenvolvimento Visual, e com isso, os novos projetos utilizaram recursos gráficos. No segundo semestre de 2015 o projeto continuará com duas equipes: Estudantes ingressantes nesse ano iniciarão o desenvolvimento de Algoritmos de Jogos, e os estudantes veteranos continuarão o desenvolvimento Aplicativos Visuais de jogos. Considerações Finais Um indicador que o projeto tem alcançado seu objetivo de estimular o interesse dos estudantes pelo estudo de algoritmos e consequentemente pelas linguagens de programação, pode ser observado através do interesse dos estudantes nas aulas. Os estudantes que ainda não fazem parte do projeto estão sempre questionando quando poderão integrar a equipe. Os jogos desenvolvidos no projeto são apresentados em sala de aula, e os estudantes contribuem com ideias de melhorias, questionam as limitações da ferramenta utilizada (Visualg) e deslumbram as possibilidades de projetos que poderão desenvolver no decorrer do curso. Um aspecto deve ser reavaliado é o alcance do projeto. Somente um grupo de estudantes tem demonstrado interesse em participar do projeto, pois é realizado no contraturno das aulas. Alguns jogos são desenvolvidos por todos, durante as aulas, mas não conseguimos desenvolver projetos mais complexos pois isso iria atrasar o estudo dos conteúdos previstos nas ementas das disciplinas. Mesmo sem a participação direta da maioria dos estudantes, acreditamos que o projeto tem cumprido seu objetivo, pois mesmo os estudantes que não integram o projeto conseguem tem acesso ao conteúdo desenvolvido, através da página no Facebook, o Blog e também o canal no Youtube. Atualmente um novo grupo, com estudantes ingressantes neste ano está sendo formado, para iniciar novos projetos de algoritmos de jogos. Paralelamente, os primeiros estudantes do projeto

passaram a desenvolver aplicativos de jogos visuais. A divulgação desses aplicativos será a próxima etapa do projeto. Referências CORREIA, C. A; OLIVEIRA R.L; MERRELHO, A; MARQUES A; PEREIRA D.J; CARDOSO, V. Jogos digitais: possibilidade e limitações o caso do jogo Spore. Cied. 2009. Disponível em: < http://hdl.handle.net/1822/10174>. Acesso em: 10/06/2015 FERRAREZI, Luciana Aparecida. A importância do jogo no resgate do ensino de geometria. Anais do VIII ENEM UFPE, Recife, 2004. FORBELLONE, André Luiz Villar; EBERSPACHER, Henri Frederico. Lógica de Programação: a Construção de Algoritmos e Estrutura de Dados. 3 ed. São Paulo: Prentice Hall, 2008. Apoio Informática - Linguagem Visualg, disponível em: www.apoioinformatica.inf.br, acesso em 10/06/2015