Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT

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Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT. SAM Animation. Paulo Fernandes

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Transcrição:

E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a blender M a n u a l e G u i a d e e x p l o r a ç ã o d o b l e n d e r p a r a u t i l i z a ç ã o e m c o n t e x t o d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a Jorge Leal Este recurso foi produzido no âmbito da formação contínua de professores e faz parte integrante da investigação do trabalho de doutoramento em Multimédia em Educação, pela Universidade de Aveiro do professor José Alberto Rodrigues, com o mesmo nome desta oficina de formação. A identificação do autor deste documento é a constante desta página e constituí recurso educativo em EVT.

Caracterização e Ficha Técnica do Blender Nome Blender Tipo de ferramenta Software Livre Autores e/ou Criadores Blender Foundation Versão Tipo de versão URL s Língua Tipo de funções Recursos necessários 2.49b (já em teste a versão 2.5 Beta) Software Livre, open source http://www.blender.org Inglês, Português, Espanhol, Francês Modelação e animação em 3D Computador com sistema operativo Linux, Windows ou MAC. Ligação à Internet e browser para download do software. Breve descrição O Blender é um programa baseado em software livre, de código aberto, desenvolvido pela Blender Foundation, para modelação, animação, texturização, composição, renderização, edição de vídeo e criação de aplicações interactivas em 3D, tais como jogos e apresentações, entre outras aplicações possíveis 1

Manual e Guia de Utilização e Exploração do Blender 1. Para aceder a esta ferramenta, é preciso colocar, no browser da Internet o seguinte endereço: http://www.blender.org. Para se fazer o download do programa, deveremos carregar no botão Download now (figura 1). Download Figura 1 2. Após a instalação do blender, aparecerá um ícone no ambiente de trabalho que nos permitirá aceder rapidamente ao programa (figura 2). Figura 2 Trabalhar a modelação em 3D 1. A figura 3 apresenta a interface do blender. Conjuntamente com a abertura do programa abre-se uma outra janela preta - não a poderá fechar pois fechará também o programa (figura 4). 2

Figura 3 Figura 4 2. Existe a possibilidade de escolher o idioma do programa, para isso é necessário puxar com o rato a janela superior, como mostram as figuras 5, 6 e 7. 3

Figura 5 Figura 6 Figura 7 3. A interface do Blender apresenta uma pequena composição por defeito. Esta é composta por uma câmara, um cubo e uma luz (figura 8). De seguida vamos apagar o conteúdo apresentado por defeito. 4

Luz Câmara Cubo Figura 8 4. Para apagar os objectos é necessário seleccioná-los com o botão direito do rato. Estes, automaticamente ficarão com o contorno cor-de-rosa e de seguida clica-se no teclado em delete (figura 9). Figura 9 5. Para inserir novos objectos é obrigatório clicar na tecla espaço do teclado e inserir o objecto desejado (figura 10). 5

Figura 10 6. Podemos inserir vários objectos, por exemplo: cones, cilindros, esferas, círculos e imagens, (figura 11). Rodando ainda o cursor do rato é-nos possível fazer zoom da área de trabalho. Figura 11 6

7. Agora, vamos introduzir uma UVsphere com 32 segmentos. Esta pode ser movida clicando no botão direito do rato e arrastada para o local desejado. Poderá ser ampliada ou reduzida, clicando na tecla s do teclado, (é preciso mover o rato até obter o tamanho pretendido (figura 12). Figura 12 8. Podemos agora inserir um cubo e uma Icosphere. Podemos experimentar a visualização dos três objectos a 3 Dimensões. Para isso clicamos no cursor do rato sem o largar movendo-o na direcção pretendida (figura 13). 9. Figura 13 7

10. Para voltarmos à perspectiva original é preciso clicar em view e seguidamente em Top, como nos indica a figura 14. Top 11. 12. View 13. Figura 14 12. Se clicarmos novamente em View e de seguida em Camera obtemos a visualização a partir da câmara em questão (figura 15). Figura 15 8

13. Clicando agora em render e depois em render current frame (figura16), abrir-se-á uma nova janela onde poderemos visualizar o nosso trabalho o nosso produto final (figura 17). Seleccionar Seleccionar Figura 16 Figura 17 14. Para continuar a trabalhar é conveniente fechar a janela recentemente aberta (figura 17). Agora é necessário clicar botão direito do rato para seleccionar o objecto, este ficará cor-de-rosa ou azul, é-nos agora permitido clicar na tecla Tab. Ao activarmos esta função é-nos possibilitado interagir com os vértices, arestas, faces e até com o 9

objecto completo. Podemos ainda rodá-lo em torno de si mesmo ou move-lo (figuras 18, 19 e 20). Figura 18 Seleccionadas as linhas Figura 19 10

Para deslocar e rodar o objecto Para interagir com Vértices, arestas, faces Figura 20 15. Para aplicar cor aos objectos é preciso clicar shading ou F5 e seguidamente em material buttons (figura 21). shading material buttons Figura 21 16. Depois, é só escolher a cor clicando no botão indicado na figura 22. 11

Selecção de cor Figura 22 17. É possível voltar a clicar em render para visualizar o trabalho (figura 23). Figura 23 12

18. Para alterar o tamanho da imagem clica-se em scene ou f10 e seguidamente em Format depois é escolher o tamanho pretendido (figura24). Dimensionar Tamanho Colocar dimensões Figura 24 19. Neste caso, o trabalho ficou mais pequeno (figura 25). Figura 25 13

20. Existe também a possibilidade de inserir um plano a intersectar as figuras (figura 26). Figura 26 21. Visto pela objectiva render (figura27) Figura 27 14

22. É exequível colocar este plano debaixo dos objectos (figura 28) as suas sombras serão projectadas no novo plano (figura 28). Figura 28 23. Visualização pelo modo render (figura 29) Figura 29 15

24. Para salvar o trabalho clica-se em File e depois em Save as (figura 30). Figura 30 Trabalhar a animação 1. Como referido anteriormente, o blender possibilita a função de executar animações com as modelagens elaboradas. Vamos começar por dividir a nossa interface em duas partes, colocando o cursor na aresta da janela superior; de seguida clica-se no lado direito do rato e escolhe-se a função split area (figura 31). Figura 31 16

2. Obtemos agora a interface dividida em duas partes, convém seleccionar dois modos de visão diferentes, top e camera (figura 32). Figura 32 3. Vamos inserir um keyframe no objecto, (neste caso vai ser de deslocamento, figuras 33 e 34). Figura 33 17

Figura 34 4. Para avançar para outro frame podemos interagir no teclado, (para a direita/ esquerda ou para cima/baixo (figura 35). Figura 35 18

5. É conveniente acrescentar à interface um timeline, uma vez que estamos a trabalhar com movimento (figuras 35 e 37). Display Figura 36 Barra time line Figura 37 19

6. Por defeito, a animação apresenta 250 frames. Nesta situação vamos reduzi-la para 61 frames (figura 38). Na posição frame 61 inserimos um novo keyframe de deslocamento (obtemos já uma animação do cubo carregando em play). Número de frames Figura 38 7. Podemos agora inserir um novo objecto icosphere e repetir a animação feita ao cubo, (inserindo um keyframe no frame1 e outro no frame 61 ) (figura 39). Após esta inserção obteremos uma animação. Figura 39 20

8. Finalmente, podemos visualizar o nosso trabalho clicando em render e seguidamente em render animation (figura 40). Figura 40 21