Universidade Federal de Santa Catarina / Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento EGC/UFSC

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Transcrição:

A Vida Digital Nicholas Negroponte Carlos André caze@riseup.net t Denise da Luz denise.luz@gmal.com m Marcos Carlson marcos.carlson@ijuris.org Marli Machado marlimachado@univali.br r

Nasceu em 1943, em Nova Iorque Filho de gregos, formado em Arquitetura Um dos fundadores do Media Lab do MIT Colunista da Wired Reconhecido como brilhante no universo da Informática Caracteriza seus conceitos n A Vida Digital Especialista em CAD (Computer Aided Design) Fonte: Wikipédia

Primeira Parte BITIS SÃO BITS 1. O DNA da informação 2. Desmascarando a largura da banda 3. Transmitindo bits 4. A polícia dos bits 5. Os bits misturados 6. O negócio dos bits

Segunda Parte INTERFACE 1. Onde as pessoas e os bits se encontram 2. Persona gráfica 3. RV 4. Vendo e sentindo 5. Podemos falar sobre isso? 6. Menos é mais

Terceira Parte A VIDA DIGITAL 1. A era da pós-informação 2. Horário nobre é o meu 3. Boas conexões 4. Diversão da pesada 5. Fábulas e fraquezas digitais 6. Os novos expressionistas

Epílogo: Uma era de otimismo Negroponte hoje

Explica, de forma resumida: as vantagens de se trabalhar com bits em vez de átomos (o custo do transporte, por exemplo) e o crescimento da utilização da informática (aumentando assim o acesso ao mundo dos bits)

Bit: O DNA da informação sem cor, tamanho ou cheiro viaja à velocidade da luz o menor elemento do DNA da informação a indústria da informação confunde bit com átomo uma editora trabalha no ramo de transmissão de informações (bits) ou na confecção de livros (átomos)?

Desmascarando a largura de banda Largura de banda e os meios de transmissão de bits utilização de fibra óptica (capacidade ilimitada) e fios de cobre informação condensada compartilhamento de informações, economia no custo e na transmissão de bits sistema de cobrança pelo tipo de bit, pacotes de bits e velocidade (e não por minuto)

Transmitindo bits Televisão de alta definição breve relato da história da HDTV e a exagerada atenção ao assunto Monopólio da indústria de transmissão sobre a TV Transformação da TV em computador TV Digital o telespectador seleciona os programas que deseja assistir (em qualquer horário)

A polícia dos bits Política dos bits: controle e utilização das comunicações sem fio dificuldade em policiar: o conteúdo dos bits (na transmissão de rádio, tv, jornal) o monopólio dos bits a delicada questão do direito autoral Os bits misturados: descrição de: parte da história da multimídia a utilização do CD-ROM a hipermídia (interconexão e informação vinculada) as diversas interpretações dos dados digitais

Universidade Federal de Santa Catarina / Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento EGC/UFSC O negócio dos bits União entre bits: entretenimento e meios de comunicação Valor do bit (medido pela sua capacidade de utilização e reutilização) O controle do meio de transmissão e do conteúdo transmitido As fusões de empresas de comunicação e de entretenimento (Disney com empresas telefônicas; compra da Time Warner pela America Online) Formas de utilização de uma nova tecnologia: a facilidade de transportar informações por bits (em vez de átomos) Especialização das informações (notícias para grupos específicos, por exemplo)

Universidade Federal de Santa Catarina / Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento EGC/UFSC Interface GUI (Graphical User Inter face) que surgiu inicialmente em 1971 com um projeto da XEROX, depois pelo MIT, sendo que o Mac foi, segundo o autor, na feira da computação a inovação que comparado a ele, nada surgiu de novo. Pensamento dominante na época:...c iclos do computador são tão prec iosos, eles tinham que ser empregados no problema, e não nas pessoas (Negroponte 1997, pág. 89). HAL (2001) e knowledge navigator.

Universidade Federal de Santa Catarina / Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento EGC/UFSC Elementos gráficos S ke tc h p a d ( B l o co de D e s e n h o ) d e s e n c a d e o u a i d é i a d e comutação gráfica i nte rat i va. Novo s conceito s : como simulação visual, re s o l u ç ã o re s t r i t a, rastre a m e nto d e c a n e t a e u m s i s te m a q u a s e i n f i n i to d e coord e n a d a s. Pixe l : Pic t u re e e l e m e n t n í ve l m o l e c u l a r d o s g rá f i co s. J a n e l a s ( Wi n d ows)

Realidade virtual A realidade virtual é um conceito redundante ela pode tornar o artificial tão realista ou mais ainda. Por exemplo: nos simuladores de vôo é possível criar situações raras e perigosas para o treinamento de pilotos. A sensação de real da RV depende da combinação de dois fatores que são a qualidade da imagem e tempo de resposta ao quais as cenas são atualizadas, exigindo um alto poder de processamento, que segundo ele, até pouco tempo estava fora das possibilidades da maioria dos criadores de produto (pág. 116).

No capitulo 10 o autor fala como a visão computacional pode melhorar relação homem máquina, discutindo a utilização de equipamentos que são periféricos de fontes de dados.

A s p e r s p e c t i va s p ro p o s t a s p a s s a m p e l a u t i l i z a ç ã o d o computador sem para a l é m d o a l c a n ce do braço e re conhecimento d e r i q u eza de informações contidas na fala. O p ro b l e m a re l a c i o n a d o a o re conhecimento d a voz p e l o s computadore s p o s s u i u t rê s va r i áve i s : o t a m a n h o d o vo c a b u l á r i o ; a i n d e p e n d ê n c i a e m re l a ç ã o a q u e m f a l a e i nte rd e p e n d ê n c i a d a s p a l av ras.

Mordomo inglêˆs A informação sobre a informação é mais valiosa que a própria informação. No futuro o autor aponta que o desenvolvimento da interface se direciona para descentralização dotada de um alto grau de intercomunicação permitindo maior flexibilidade que é algo plausível, mais ainda impossível de implementar.

A era da pós-informação Átomos era pós-industrial: detenção da informação pela classe dominante pouco acesso à informação Bits era pós-informação: informação personalizada individualização; extrapolação do narrowcasting

A era da pós-informação Hipertexto remove as barreiras das páginas impressas remove as barreiras geográficas (na era da pós-informação) Morar e trabalhar em um único local Informação por encomenda dominará a vida digital

Horário nobre é o meu Televisão: a pretensão é qualquer coisa, a qualquer hora, em qualquer lugar Tipologia: telefone, cabo, satélite, radiodifusão Redes de redes: treliça de processadores heterogêneos que atuam como fontes e escoadouros

Universidade Federal de Santa Catarina / Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento EGC/UFSC Boas conexões Desafio: o computador interpretar as imagens de modo semelhante à interpretação humana e-mail: mobilidade extraordinária Rede: conexão em qualquer lugar

Diversão da pesada Computador no aprendizado: exercita a criatividade dota construções físicas comportamentais ensina princípios físicos e lógicos ensina estratégias exige capacidade de planejamento

Fábulas e fraquezas digitais Handshaking: comunicação estabelecida entre máquinas Vestir a mídia: cinto com armazenamento de energia; antenas confeccionadas em gravatas Casas e carros inteligentes: computação onipresente

CARACTERÍSTICAS DA ERA DIGITAL Descentralização Globalização Harmonização Capacitação O acesso à mobilidade e a capacidade de produzir mudança são fatores que tornarão o futuro tão diferente do presente

A tecnologia caminha ao encontro dos mais pobres. Iqbar Quadir, fundador da Grameen Phone, Índia

Negroponte hoje O otimismo continua Fatores do futuro: o acesso a mobilidade a capacidade de produzir mudanças A vida digital é quase genética

Tecnologia e educação Parte do MIT Media Lab: 40 anos de trabalho com crianças e tecnologia segue Paulo Freire ( aprender fazendo ) Computador: ferramenta do fazer e do aprender janela para o mundo Tecnologia > revolução na educação Uso da internet: construção de auto-estima fortalecimento da comunidade

Matemática Reciclagem 100.000.000 computadores x 4 horas de atenção cada 400.000.000 total de horas 50 semanas de trabalho por ano x 60 horas de trabalho por semana 3.000 horas de trabalho por ano 400.000.000 = 133.333 anos de trabalho ou 133.333 trabalhadores/ano 3.000

Matemática Reciclagem 100.000.000 computadores x 4 horas de atenção cada 400.000.000 total de horas 50 semanas de trabalho por ano x 60 horas de trabalho por semana 3.000 horas de trabalho por ano 400.000.000 = 133.333 anos de trabalho ou 133.333 trabalhadores/ano 3.000

Mobilidade Lápis é individual Computador é mais poderoso Mobilidade: engaja a família torna parte da vida A criança: cresce junto com o sistema operacional, aprimorando-o tende a não se submeter a programas fechados

OLPC One Laptop Per Child Laptop de US$ 100: acesso ao conhecimento para cada criança do mundo Media Lab AMD BrightStar Google + News Corp. Nortel Red Hat One Laptop Per Child

OLPC proposta OLPC teorias construcionistas + princípios d A Vida Digital aperfeiçoamento da educação anunciada em Davos, jan. 2005 proposta Linux 500MHz 128 MB DRAM 512 MB flash memory 4 portas USB Banda Larga wireless Recarga Manual

OLPC concorrência Outros projetos: AMD Personal Internet Connector, a US$ 185 (sem tela) Novatium computador doméstico por US$ 75 Microsoft PC de US$ 100 Meta da OLPC (em unidades): 2006: 5 milhões 2007: 100 milhões Produção mundial de laptops: 50 milhões/ano

OLPC gargalo Licenciamento do projeto para construção de versões comerciais Baixo custo da tela Lipo nos softwares + Milhões de unidades Preço baixo (US$ 100) Governos: compram os laptops os distribuem nas escolas

Verde: projeto inicial Alaranjado: expressam interesse Amarelo: apóiam o projeto

Verde: projeto inicial Alaranjado: expressam interesse Amarelo: apóiam o projeto

OLPC América Latina Inclusão digital = espalhar tecnologia para as massas Educação Digital e Cívica América Latina: 560 milhões de habitantes 85% desconectados 50% na miséria

Brasil: OLPC Brasil Maior população da América Latina 2a. pior distribuição de renda do planeta adotante de tecnologia 22 milhões de computadores 26 milhões de conectados 50% dos habitantes na linha da pobreza 55 milhões de crianças em idade escolar

OLPC futuro MIT Media Lab: Rapidez para não perder esta geração Educação melhor = mundo melhor Educação open-source OLPC semeia a mudança (re)inventa o futuro

Quando cada criança tiver um laptop, o som de cem milhões de teclados vai ensurdecer o mundo. Gervase Markhan, Fundação Mozilla

REFERÊNCIAS FIRST VIDEO WITH WORKING PROTOTYPE. 6 jun. 2006. www.siliconvalleysleuth.com/2006/06/first_video_of_.html. MELAMET, Rachel. Um laptop por criança. Diário do Comércio. 24 mar. 2006. net.dcomercio.com.br/websearch/v.asp?txtid=137775&sessionid=777715923&id=4&q=(bender). NEGROPONTE, Nicholas. A vida digital. 2a. edição. Trad. de Sérgio Tellaroli. São Paulo, Companhia das Letras, 2001. 232 pgs. ISBN 85-7164-455-1. ONE LAPTOP PER CHILD. www.laptop.org. RICCIUTI, Mike. The $100 laptop moves closer to reality. CNET News.com. 28 set. 2005. news.com.com/the+100+laptop+moves+closer+to+reality/2100-1044_3-5884683.html. SMITH, Geri. Latin beat For Brazil's poor, a digital deliverance? BusinessWeek.com. 21 jun. 2006. www.businessweek.com/bwdaily/dnflash/jun2006/nf20060621_8327.htm.