A inserção de jogos e tecnologias no ensino da matemática



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Transcrição:

A inserção de jogos e tecnologias no ensino da matemática Michel da Silva Machado e-mail: michel_nick25@hotmail.com Isaque Rodrigues e-mail: isaque.max@hotmail.com Márcia Marinho do Nascimento Mello e-mail: marcia1_marinho@hotmail.com Alexandre de Oliveira e-mail: alexandre.oliveira@usc.br Comunicação Oral Pesquisa em andamento Introdução Segundo D Ambrosio (1990), matemática é uma disciplina de foco nos sistemas educacionais que universalizou sua linguagem, deslocando todos os demais modos de qualificar, de medir, de ordenar, de inferir e servindo de base, se impondo como o modo de pensamento lógico e racional que passou a identificar a própria espécie. A cada dia o interesse em dominar os conceitos e processos matemáticos são preocupações para desenvolver uma capacidade de raciocínio, através de atividades, possibilitando uma maior compreensão de ensino, e um conhecimento que ocasiona benefícios profissionais aos estudantes, sendo desafiadores em sala de aula. 1

Para D Ambrosio (2008), as grandes transformações que ocorrem quando surgem novas tecnologias, afetam as atividades de ler, escrever e contar, além de mudanças na capacidade de aprendizagem e reflexos sociais. Por este motivo, as sociedades precisam se adaptar às novas situações. Durante a história observa-se que nenhum dos novos meios elimina totalmente os anteriores, mas sim uma combinação de tecnologias, mas sempre há na escola uma resistência ao uso destas tecnologias. As dificuldades com o aprendizado de Matemática, normalmente são atribuídas aos estudantes, porém também podem ser atribuídas às dificuldades do ensino por parte de docentes, seja pelo domínio do conteúdo ou pela falta de conhecimento sobre as formas de aprendizagem (Mendes e Carmo, 2014). De acordo com Strapason e Bisognin (2013), uma das características mais importantes no processo de ensino-aprendizagem de Matemática por meio da metodologia dos jogos, é a possibilidade da realização dessa atividade em grupos e com finalidade educativa. Os jogos proporcionam aos docentes e estudantes formas atraentes e motivadoras de aprendizagens. Algumas habilidades matemáticas, como o raciocínio lógico, são desenvolvidas por meio de jogos, pois é necessário refletir antes de realizar cada jogada, assim várias estratégias podem surgir. A inserção do jogo no contexto de ensino de matemática representa uma atividade lúdica, que envolve o desejo e o interesse do jogador a conhecer seus limites e suas possibilidades de superação de tais limites na busca da vitória, adquirindo confiança e coragem para se arriscar. (GRANDO, 2000 apud MARCO, 2004, 2). Pensando assim, os jogos e as tecnologias aplicadas no ensino matemática passam a ser estratégias no processo de construção do conhecimento e o objetivo a utilização dessa metodologia é tornar as aulas mais dinâmicas e agradáveis para que os alunos da educação básica possam compreender melhor os conteúdos matemáticos e os estudantes da graduação sejam melhores preparados para a prática docente. Metodologia Esse trabalho foi realizado por alunos do curso de Licenciatura em Matemática da Universidade Sagrado Coração (USC) em Bauru/SP pelo Programa Institucional de Bolsa de 2

Iniciação à Docência (PIBID) que é financiado pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes). Foram realizadas reuniões semanais na Universidade, para discussões de textos e leituras, além de planejamentos de conceitos matemáticos aplicados em jogos para a produção dos mesmos. O projeto foi desenvolvido em uma escola estadual na cidade de Bauru no período diurno, onde foi aplicado os jogos para o 9º ano do ensino fundamental II, conforme o conteúdo desenvolvido em sala de aula pela professora supervisora, os jogos foram confeccionados pelos estudantes bolsistas. Após a produção, utilizou-se o jogo bingo, com conteúdo sobre equações do 2ºgrau, jogo da memória com funções exponenciais e montagens de objetos sólidos geométricos para a contribuição da exposição oferecida pela escola, afim de favorecer o desenvolvimento no processo de raciocínio e de interação dos alunos com o conteúdo abordado pela professora. Os jogos desenvolvidos tiveram como abordagem o desafio, discussões, conflitos e interações com toda a classe estimulando o interesse dos alunos em aprender e desenvolver habilidades matemáticas, sempre em consonância com os conteúdos matemáticos que seriam desenvolvidos nas aulas. Os jogos possuem componentes importantes da resolução de problemas, pois envolvem atitudes psicológicas dos estudantes que se dispõem a realizar estas atividades. Colocam em movimento os pensamentos que permitem participação no jogo na busca de estratégias necessárias à participação. O jogo pode ser definido como um problema em movimento, que envolve a atitude pessoal de querer jogar para resolver os problemas e, para isto, lhes exigem busca de instrumentos novos de pensamentos. (OLIVEIRA, 1998. p.53). Como o projeto está em andamento, na segunda fase serão aplicados jogos com utilização de computadores, na primeira fase foram aplicados os seguintes jogos: Jogo Bingo: Tinha como finalidade o aprendizado sobre equações do 2ºgrau para compreender melhor os conteúdos abordados pela professora supervisora. Os alunos se dividiram em dupla, e cada dupla recebia uma cartela de bingo comum. Para cada número da pedra retirada da roleta do bingo, era a resposta de uma certa equação e o mesmo não era revelado e sim escrito em lousa a giz e eles tinham que resolver essa equação para saber qual era o número da pedra que foi retirado da roleta. 3

Em trabalho conjunto, venceria a dupla que conseguisse resolver as equações proposta e preenchesse todos os números de suas cartelas. Jogo da Memória: Tinha como finalidade o aprendizado sobre equações exponenciais e também para compreender melhor os conteúdos abordados pela professora supervisora. Foram elaboradas cartelas em material EVA, com diversas equações exponenciais, os alunos foram divididos em grupo com cinco alunos cada e distribuídos 12 pares de equações exponenciais, os parzinhos eram as respectivas respostas de cada equação, assim todas as cartelas eram viradas para baixo e os alunos escolhiam uma cartela de equação e para que ele descobrisse qual seria o par dessa cartela, ele teria que resolver a equação e assim obtendo a resposta, procurando o parzinho da mesma, vence o aluno de cada grupo que resolvesse e encontrasse o maior número de pares de equações do jogo. Resultados e discussões Os seguintes resultados foram obtidos, tanto por parte do aluno da unidade de ensino como também para os alunos de graduação. Resultados obtidos pelos alunos da unidade de ensino: A utilização dos jogos promoveu um caráter investigativo e curioso pela participação nas aulas e a liberdade em explorar os problemas propostos em cada novo conteúdo oferecido a eles tendo resultados significativos no ensino-aprendizagem e compreensão de conceitos e técnicas matemática. Estimulou ainda o seu raciocínio, contribuindo para sua formação de atitudes como respeito, observação e argumentação, estimulando sua participação nas aulas, passando da teoria para sua prática e também relembrando conteúdos não aprendidos anteriormente como tabuadas, as quatro operações matemáticas, equações e formas geométricas. Resultados obtidos pelos alunos de graduação: Por meio do PIBID, houve uma grande oportunidade de presenciar o contato com alunos e sala de aula, promovendo despertar o interesse em associando a teoria e a prática, por meio de aulas dinâmicas em seus jogos, obtendo melhor entendimento e aprofundamento dos conceitos matemáticos já de início aos estudos, estimulando a docência. 4

Obteve-se um bom relacionamento com professores e funcionários da unidade escolar, desenvolvendo a melhoria na fala, postura em sala de aula e participações em discussões, argumentações e organizações nos conteúdos matemáticos valorizando assim uma boa formação de professores. Para melhor visualização dos resultados foi elaborada a figura 1. escolar. Figura 1 Mapa dos resultados obtidos pelos estudantes de graduação e da unidade Fonte: Elaborado pelos autores. Considerações finais A inserção de jogos no processo aprendizagem da Matemática faz com que o aluno desperte o seu interesse no aprender, ele recebe uma maior motivação no seu ensino, estimulando ainda mais sua participação em sala de aula, obtendo resultados significantes na sua educação, aceitando seus limites, desafios e desenvolvendo uma melhor compreensão nos conteúdos matemáticos proposto pelo professor na grade escolar. Pensando na qualidade das aulas ministradas nas escolas, os bolsistas do projeto (PIBID) têm a oportunidade de vivenciar o cotidiano de uma escola estadual, 5

obtendo um relacionamento entre alunos, professores, diretores e demais funcionários da unidade escolar, buscando uma melhoria em sua profissão à docência, fortalecendo sua decisão na escolha do ensinar e tornar um bom professor. Palavras-chave: Jogos; Matemática; Educação; Docência. Referências D AMBRÓSIO, Ubiratan. Etnomatemática. Arte ou técnica de explicar e conhecer. São Paulo: Ática, 1990.. Educação numa era de transição. Revista Matemática e Ciência, Minas Gerais,ano1, n.1, p.8-18,abr. 2008. MARCO, Fabiana Fiorezi. Jogos: um recurso metodológico para as aulas de matemática, Unicamp, 2004. Disponível em: <http://www.ime.unicamp.br/erpm2005/anais/m_cur/mc08.pdf>. Acesso em: 25 fev. 2015. RIBEIRO, Elcy Fernanda Ferreira. O Ensino da matemática por meio de jogos de regras, Ucb, 2004. Disponível em: <http://www.ucb.br/sites/100/103/tcc/22005/elcyfernandaferreiradesousa.pdf>. Acesso em: 25 fev. 2015. MENDES, A. C.; CARMO, J. S. Atribuições Dadas à Matemática e Ansiedade ante a Matemática: o relato de alguns estudantes do ensino fundamental. Bolema. Rio Claro (SP), v. 28, n. 50, p. 1368-1385, dez. 2014. Strapason, L. P. R.; Bisognin, E. Jogos Pedagógicos para o Ensino de Funções no Primeiro Ano do Ensino Médio. Bolema. Rio Claro (SP), v. 27, n. 46, p. 579-595, ago. 2013. 6