O USO DA INFORMÁTICA PARA O ENSINO DE LÍNGUAS Larissa Cirino Milani (G FATEC Ourinhos) Guilherme Orlandini (Orientador FATEC Ourinhos) Resumo: Ensinar um idioma diferente não é uma tarefa muito fácil para os professores. A dificuldade encontrada pelos alunos, a falta de contextualização e de uso da língua dificultam de os discentes absorverem o conhecimento linguístico. Com isso, ter uma ferramenta que auxilie o aluno a criar meios de conversação e interação com uma língua diferente da que está acostumado, poderá fazer com que a assimilação de gramática e ortografia seja mais bem proveitosa. Através do uso do computador no ensino de idiomas, é possível que o aluno aprenda com maior interação sobre a cultura dos países que falam essa língua, conhecer contextos históricos, além de possibilitar a troca de informações com os moradores desses locais. Nesse sentido, este artigo terá por objetivo apresentar como o uso da informática é um grande auxiliar no ensino de Línguas Estrangeiras Modernas, a citar Língua Inglesa e Língua Espanhola. Para a realização deste artigo, serão utilizadas pesquisas bibliográficas, a fim de saber qual o melhor caminho a seguir. Há várias vantagens e desvantagens para o uso do computador para o ensino de Língua Estrangeira Moderna. Dentre as vantagens estão o conhecimento vocabular, linguístico, gramatical, oralidade, entre outros; como desvantagens, os jogos não devem ser vistos como algo a parte, somente para diversão e o professor deve ter um conhecimento em informática. Palavras-chave: Ensino. LEM. Computador. Conhecimento. Diversão. INTRODUÇÃO Ensinar um idioma diferente não é uma tarefa muito fácil para os professores. A dificuldade encontrada pelos alunos, a falta de contextualização e de uso da língua dificultam de os discentes absorverem o conhecimento linguístico. Com isso, ter uma ferramenta que auxilie o aluno a criar meios de conversação e interação com uma língua diferente da que está acostumado, poderá fazer com que a assimilação de gramática e ortografia seja mais bem proveitosa. Através do uso do computador no ensino de idiomas, é possível que o aluno aprenda com maior interação sobre a cultura dos países que falam essa língua, conhecer contextos históricos, além de possibilitar a troca de informações com os moradores desses locais. Nesse sentido, este artigo tem por objetivo apresentar como o uso da informática é um grande auxiliar no ensino de Línguas Estrangeiras Modernas, a citar Língua Inglesa e Língua Espanhola. É importante que se faça uma pesquisa bibliográfica para saber o conteúdo ensinado correspondente as séries do ensino fundamental II, onde os alunos encontram maiores dificuldades, já que este é seu primeiro encontro com uma língua estrangeira, seja ela 322
Inglês ou Espanhol, e isso influenciará para o tempo de uso da informática durante as aulas e qual o melhor caminho a seguir. VANTAGENS E DESVANTAGENS NO ENSINO DA LÍNGUA ESTRANGEIRA MODERNA Existem várias vantagens e desvantagens para o uso do computador para o ensino de Língua Estrangeira Moderna (LEM). Entre as vantagens estão: conhecimento vocabular; conhecimento linguístico; conhecimento gramatical; conhecimento de oralidade; possibilidade de conversação. As desvantagens apresentadas: jogos não devem ser vistos como algo a parte, utilizado somente para diversão; professor tem que ter conhecimento de informática; necessária interação com o aluno; a escola deve ser adaptada a isso; estudo de uma boa área pedagógica física e intelectual; pode ocorrer de alguns alunos terem dificuldades em uso do computador, e não seguir o mesmo nível dos demais. O ENSINO DA LÍNGUA INGLESA Há muitas palavras de origem inglesa que já foram incorporadas ao Português: hot dog, shopping, deletar, software, e-mail isso possibilita despertar os alunos a aprenderem mais e diferentes palavras, a fim de que eles aprimorem seu conhecimento. Tendo em vista as diferentes maneiras como os professores ministram aula, vê-se diferença entre o ensino de LEM nas escolas públicas e particulares. Na escola particular, há uma maior interação com jogos para fazerem os alunos assimilarem melhor o conteúdo, porem jogos físicos e não virtuais. Assim, a transformação daqueles, nestes, pode auxiliar em mais vantagens e utilização pela professora e podendo ser sugerido para os demais docentes. Para Huizinga (2000), em seu livro Homo Ludens No jogo existe alguma coisa "em jogo" que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo jogo significa alguma coisa. (HUIZINGA, 2000, p. 5) Assim, um dos jogos que despertam grande atenção nos alunos de Ensino Fundamental I é o jogo da memória em Inglês, por ser um jogo simples e que as memorizar imagens cotidianas e seus significados. Há professores que o utilizam com a seguinte característica associação de nome e figura, a fim de que a criança assimile que aquela figura que ele conhece em sua língua mãe, é aquela que ele está vendo na língua inglesa. Exemplo de jogo das frutas desenvolvido por professores: 323
Melon Papaya Orange Apple Strawberry Passion Fruit O ENSINO DA LÍNGUA ESPANHOLA Da mesma forma como a língua inglesa possui várias palavras e expressões incorporadas à língua portuguesa, a língua espanhola também as tem. Entre as palavras de origem espanhola utilizadas no português estão: balança, caramba, cigarro, farol, hortaliça, mochila, mulato, neblina, periquito, pesquisa, prego, sangrar, entre outras. O que diferencia o inglês do espanhol é que este e o português têm origem Latina, ou seja, ambos são originários da Península Ibérica. Isso faz com que muitos não saibam que os termos que utilizam são derivados de outra língua. O professor sabendo explorar estas palavras pode ampliar o conhecimento tanto da LEM quanto da língua portuguesa, além de possibilitar a exploração cultural. 324
Assim como na língua inglesa, foi proposta a utilização de um jogo da memória o qual poderá ser adaptado à língua espanhola. Outros exemplos de jogos a serem criados em ambos os idiomas: bingo, forca, caça palavras, enfim, jogos simples, mas com um bom resultado na fase escolar. INTEGRAÇÃO DE OUTRAS PERSPECTIVAS DE UTILIZAÇÃO Ao desenvolver um jogo digital para o ensino de línguas, há a possibilidade de integração e adaptação do mesmo com estudantes de casos especiais, a citar: deficientes visuais, alunos de escolas especiais, entre outros casos. Muitos jogos tradicionais, tais como jogo da memória, siga-sons-ecores e quebra-cabeças, podem ser explorados para estimular funções cognitivas e motoras de indivíduos com necessidades especiais. [1] O jogo deixa de ter a concepção de ferramenta de divertimento e lazer, e passa a ter a definição de algo fundamental e complementar para o ensino. Assim, ele passa a ter papel de ferramenta de desenvolvimento intelectual, social e emocional, já que serão transmitidos conceitos relativos às disciplinas envolvidas, interação entre as pessoas, além de estimular a compensação relacionada à vitória. digital: Denis Alvarez dos Santos, em seu texto em que apresenta os benefícios da inclusão Para uma criança com deficiência sentir-se bem, inclusa e com autoestima elevada ela deve interagir com outras crianças sem deficiência, ou seja, através do diálogo, brincadeiras ou jogos. (SANTOS, 2003 apud SANTOS, 2011, p. 10) A PRÁTICA DIDÁTICA DO ENSINO Ser professor não é tarefa fácil: não é qualquer pessoa que tem a capacitação para tal e a maneira de lidar com a relação aluno/professor. É fundamental a utilização de variados métodos pedagógicos a fim de ampliar as possibilidades de contextualização e meios de exemplificar e auxiliar a aprendizagem dos discentes. O uso de diversificados meios de ensino é uma forma de avaliar se as atividades feitas pelo professor são efetivas e boas à área escolar pode-se contextualizar, relacionar e buscar suprir as deficiências encontradas. Estes meios auxiliam na aprendizagem a fim de ampliar e aperfeiçoar o método educacional possibilita avaliar de maneira mais efetiva a evolução do aluno, maior número 325
de avaliações cuja finalidade é distribuir em maiores parcelas as notas finais, enfim melhorar a relação do aluno com o ensino, já que este não terá mais o maçante método arcaico avaliativo. O JOGO DA MEMÓRIA Para a realização desse Jogo da Memória, propõe-se a utilização do Unity 3D, o qual é uma ferramenta para desenvolvimento de jogos em que é possível criar jogos bem interativos e com boas funcionalidades. Proposta de Jogo da Memória Jogo: Construindo a Memória Finalidade Este jogo tem como finalidade estimular crianças a aprenderem vocabulários da língua inglesa através de um jogo da memória desenvolvido em Unity 3D e utilizando o personagem padrão do software. Esse personagem tem as características de um encanador e possui uma chave inglesa na mão direita em razão disso, foi escolhido o nome do Jogo para Construindo a Memória. Para demostrar como ficará a tela para as crianças jogarem, foi criado um protótipo, o qual será apresentado na figura a seguir. 326
XI I I C ON G R ES SO D E E D U C AÇ Ã O DO NORT E PI O N EI RO Ed uc aç ão e m p ers p e ct iv a: c a mi nh os p a ra a t ra ns f o r m açã o d os p a rad i g mas ed u ca ci on ais U E NP -C C H E -C L C A C A M PU S J A C AR E ZI N HO A N AI S 2 0 1 3 I SS N 1 8 0 8-3 5 7 9 Figura 1 - Protótipo do Jogo Construindo a Memória DAS FASES Este jogo pretende aumentar o grau de dificuldade de acordo com o passar das fases. Num primeiro momento, serão fases simples e com pouco vocabulário, a fim de a criança/jogador se familiarize e aprenda como controlar o personagem e por em prática as instruções iniciais. Fase 1: Nível de dificuldade: baixo. Serão dispostas seis cartas como um painel. Três destas cartas serão figuras de frutas e as demais serão os nomes das frutas, porem em inglês. 327
Fase 2: Nível de dificuldade: baixo. Aumentará o número de cartas em relação à fase anterior. Passarão a ser 10 cartas e sempre dispostas como um painel. Algumas cartas da fase anterior permanecerão a fim de auxiliar na fixação vocabular da criança/jogador. Fase 3: Nível de dificuldade: intermediário. O número de cartas passa para 12 e serão divididas em dois painéis no cenário: Um primeiro painel com as figuras e outro com os nomes das frutas correspondentes. Para o sucesso desta fase, faz-se necessário o jogador dominar a maneira de controlar o encanador. Fase 4: Nível de dificuldade: intermediário. Em cada fase, aumentará o número de cartas. Esta terão 16 cartas dispostas também em dois painéis de oito cartas cada um. Fase 5: Nível de dificuldade: intermediário. Permanecerão as 16 cartas, porém não haverá mais a divisão do painel de figuras e de nomes, passará a ter as peças misturadas, continuarão as oito peças em cada painel. Fase 6: Nível de dificuldade: alto. Serão 20 peças, divididos em dois painéis de 10 peças cada um. A partir daqui, surgirão além de figuras de frutas, também figuras de animais. Será necessária maior habilidade do jogador para chegar a esta fase, pois ele deverá ter bom desempenho nas fases anteriores. Fase 7: Nível de dificuldade: alto. Serão 24 peças divididas em quatro painéis de seis peças cada um. Esta fase exigirá grande habilidade de manobras de teclado por parte do jogador, já que ele terá que levar o encanador a percorrer uma ampla área do cenário. Nesta fase, as peças das figuras com os nomes correspondentes estarão num mesmo painel, a fim de a criança/jogador se familiarize com este grau de dificuldade. 328
Fase 8: Nível de dificuldade: alto. Nesta fase permanecerão as 24 peças dispostas em quatro painéis de seis peças cada, porém os pares de peças estarão em painéis diferentes a fim de o jogador percorrer mais o cenário e ter que memorizar melhor onde cada par correspondente está. CONSIDERAÇÕES FINAIS Este trabalho pretendeu mostrar como o uso da tecnologia na educação, em especial jogos educativos, é algo imprescindível. Nesse sento apresenta como é evidente a tendência ao uso das tecnologias computacionais, além de aperfeiçoar as aulas. A tecnologia promove a criatividade dos alunos e os estimula ao conhecimento de novas áreas, além de o desenvolvimento pedagógico tornar-se mais dinâmico e diversificado. Com um jogo para o ensino de línguas, possibilitará apresentar a cultura dos países, ampliar o vocabulário e estimular a oralidade. É importante destacar que o desenvolvimento de ferramentas educativas computacionais tornar-se-á fundamental e de grande importância para os professores e alunos, sendo necessário que os profissionais da área de tecnologia da informação especializem-se bem nesta área pedagógica e lúdica para criar jogos mais próximos da realidade da sala de aula, assim pode-se também ser auxiliado e revisado por um profissional da área da educação. 329
REFERÊNCIAS XIII CONGRESSO DE EDUCAÇÃO DO NORTE PIONEIRO [1] Ana Grasielle Dionísio Corrêa, Gilda Aparecida de Assis, Marilena do Nascimento e Roseli de Deus Lopes. GenVirtual: um Jogo Musical para Reabilitação de Indivíduos com Necessidades Especiais. Revista Brasileira de Informática na Educação Volume 16 - Número 1 - Janeiro a Abril de 2008 GOMES, Daisy; FERLIN, Ana Maria. 90 Ideias de Jogos e Atividades para a Sala de Aula. 3. ed. Petrópolis: Editora Vozes, 2009. RODRÍGUEZ, Alfrerdo Maceira. Contribuição do Espanhol ao Léxico do Português. Disponível em: http://www.filologia.org.br/revista/artigo/2(4)12-44.html. Acesso em: 10/06/2013. SANTOS, Denis Alvares. MEMORIA SEM LIMITES: Um jogo para Integrar Portadores de Deficiência Visual no Mundo dos Jogos Digitais. Ourinhos/SP: 2011. Para citar este artigo: MILANI, Larissa Cirino. O uso da informática para o ensino de línguas. In: XIII CONGRESSO DE EDUCAÇÃO DO NORTE PIONEIRO Jacarezinho. 2013. Anais...UENP Universidade Estadual do Norte do Paraná Centro de Ciências Humanas e da Educação e Centro de Letras Comunicação e Artes. Jacarezinho, 2013. ISSN 18083579. p.322-330. 330