A APLICABILIDADE DE JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE GEOGRAFIA

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Transcrição:

A APLICABILIDADE DE JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE GEOGRAFIA Resumo Alison Diego Leajanski 1 - UEPG Luiz Felipe Przybyloviecz 2 - UEPG Jaine de Lima 3 - UEPG Eixo Ensino e práticas nas licenciaturas Agência Financiadora: Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) O presente trabalho tem como objetivo relatar os pontos positivos e negativos da aplicação do jogo Super Trunfo Geográfico com alunos do ensino fundamental, no Colégio Estadual Meneleu de Almeida Torres, com alunos de 8º ano do ensino fundamental. O jogo é composto de 193 cartas. Cada carta do jogo traz os dados referentes à população absoluta, área, densidade demográfica, Índice de Desenvolvimento Humano (IDH), Produto Interno Bruto (PIB), PIB per capita, expectativa de vida e a bandeira, de cada país do mundo. Tais dados foram consultados no sítio eletrônico do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. O jogo foi aplicado com 77 estudantes de 3 turmas de 8 anos do ensino fundamental, com faixa etária entre 12 e 14 anos. A realização desta atividade propiciou o contato com outro procedimento didático-pedagógico e o contato com o conteúdo referente à organização do espaço mundial, das regionalizações dos continentes e de suas condições socioeconômicas. Após a aplicação do jogo, foi realizado um questionário para 10 alunos de cada turma, para que respondessem algumas questões referentes à proposta desenvolvida. As respostas dos alunos foram positivas em relação a todas as questões, demonstrando assim que o jogo despertou interesse dos mesmos em relação à Geografia. A aplicação do jogo em turmas de 8º ano propiciou a dinamização das aulas, contribuindo assim para o processo ensinoaprendizagem. Dessa forma, os aspectos positivos se sobrepuseram aos negativos, onde se destacou o interesse dos alunos em relação ao jogo, bem como às informações geográficas presentes nas cartas. Palavras-chave: Jogos geográficos. Ensino. Geografia. 1 Graduando no curso de Licenciatura em Geografia - Universidade Estadual de Ponta Grossa (UEPG). Bolsista do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID). E-mail: alisondiego3@gmail.com 2 Graduando no curso de Licenciatura em Geografia - Universidade Estadual de Ponta Grossa (UEPG). Bolsista do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID). E-mail: przybylowiecz@gmail.com 3 Graduanda no curso de Licenciatura em Geografia - Universidade Estadual de Ponta Grossa (UEPG). Bolsista do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID). E-mail: jainelima_@live.com ISSN 2176-1396

368 Introdução As mudanças na sociedade atual produzidas pelas tecnologias estão cada vez mais rápidas e intensas, repercutindo assim, nas instituições de ensino, em que os educandos têm acesso à informação em tempo praticamente concomitante a grandes acontecimentos, sejam eles históricos ou geopolíticos, por exemplo. Diante deste contexto tem sido difícil para os professores despertar o interesse para o ensino, seja através de aulas expositivas ou com o uso do livro didático. Para que o processo ensino-aprendizagem seja eficaz, o docente deve propor um ensino que valorize o lugar de vivência cotidiana do aluno. Além disso, é necessária uma reflexão sobre o uso de técnicas e metodologias que possam diversificar e complementar suas aulas, de modo que os estudantes compreendam os conteúdos a partir de novas experiências e percepções. Sobre as mudanças nas escolas Bettio e Martins (2003, p. 2) afirmam que até o momento atual, a própria escola não mudou, os modelos didáticos evoluíram, porém a maneira como o aluno era impulsionado para um novo estágio continuou a mesma, ou seja, é preciso romper com a concepção de que os alunos sejam apenas meros espectadores no processo ensino-aprendizagem. As formas de avaliação privilegiam a memorização de conteúdos e por vezes, desconsidera as particularidades e tempos de aprendizagem diferentes de cada aluno. Cabe ao professor buscar metodologias que permitam avaliar melhor e de forma significativa o processo de aprendizagem de seu aluno. De acordo com Libâneo (2002) o processo didático é o conjunto de atividades que o professor realiza com seus alunos visando uma verdadeira assimilação dos conteúdos e que desenvolva as suas habilidades e capacidades de compreensão dos mesmos. Também enfatiza que um aluno que teve uma aprendizagem de qualidade é aquele que compreende os conceitos relacionando-os com situações de vivência e consegue desenvolver um raciocínio próprio sabendo explicar uma ideia com suas próprias palavras. Através disso, consideramos que os conteúdos devem desenvolver a capacidade de pensamento e raciocínio do aluno, oferecendo condições para que ele relacione o que é trabalhado em classe com seu cotidiano dentro e fora da sala de aula. No processo ensino-aprendizagem o professor se torna parte fundamental durante o processo, desempenhando o papel de: planejar, selecionar e organizar os conteúdos, programar tarefas, criar condições de estudo dentro da classe, incentivar os alunos, ou seja, o professor dirige as atividades

369 de aprendizagem dos alunos a fim de que estes se tornem sujeitos ativos da própria aprendizagem. Não há ensino verdadeiro se os alunos não desenvolvem suas capacidades e habilidades mentais, se não assimilam pessoal e ativamente os conhecimentos ou se não dão conta de aplicá-los, seja nos exercícios e verificações feitos em classe, seja na prática da vida. (LIBÂNEO, 2002, p. 6). Atingir esses objetivos acaba se tornando um grande desafio na carreira docente, uma vez que o professor deve buscar a todo o momento se moldar à medida que o ensino vem passando por transformações. Contudo, nem sempre conta com políticas de formação continuada que o auxiliaria em seu aprimoramento profissional. Alguns autores acreditam que é fundamental a formação continuada para docentes e também programas que inserem os acadêmicos dos cursos de licenciatura no cotidiano das escolas: as propostas de estágio, atualmente, buscam a articulação direta da formação inicial com as demandas práticas das escolas, de modo que os critérios de elaboração do currículo de formação inicial sejam buscados nas experiências de formação continuada, ou seja, nos contextos de trabalho. (LIBÂNEO, 2002, p. 23). Dentre as propostas de inserção dos acadêmicos dos cursos de licenciatura no contexto escolar, é possível destacar o Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência PIBID, criado pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior CAPES, através de sua Portaria Normativa nº 122, de 16 de setembro de 2009 (BRASIL, 2009), o PIBID: tem por finalidade apoiar a iniciação à docência de estudantes de licenciatura plena das instituições federais e estaduais de educação superior, visando aprimorar a formação dos docentes, valorizar o magistério e contribuir para a elevação do padrão de qualidade da educação básica. (BRASIL, 2009, p. 47). Além disso, o PIBID oferece oportunidade para os acadêmicos conhecerem a realidade da educação pública no Brasil, a partir do desenvolvimento de propostas e metodologias mais dinâmicas que aliam teoria e prática. Ao se propor tais metodologias no ambiente escolar, esperamos que as aulas se tornem mais atrativas e interessantes, possibilitando aos alunos uma forma mais dinâmica de se adquirir conhecimentos a partir de novas experiências e percepções. A partir disso, surgiu o interesse em se propor a utilização de jogos como ferramenta de ensino-aprendizagem, pois esta estimula o interesse do aluno. Conforme afirma Grubel (2006, p. 3) Jogos educativos podem facilitar o processo de ensino aprendizagem e ainda serem prazerosos, interessantes e desafiantes. Sobre os objetivos de se utilizar os jogos, Grubel (2006, p. 3) completa afirmando que o jogo pode ser um ótimo recurso didático ou

370 estratégia de ensino para os educadores e também ser um rico instrumento para a construção do conhecimento. A criança se encontra em constante contato com os jogos e brincadeiras desde muito cedo, por isso ao trabalharmos essa metodologia no ambiente escolar foi possível perceber que os alunos têm certa familiaridade com este tipo de proposta. Isso constitui fator positivo na medida em que a aula se torna mais dinâmica e deixa de seguir o modelo tradicional de ensino. Castellar e Vilhena (2010) destacam o papel dos jogos no processo de aprendizagem dos estudantes, pois proporcionam uma interação entre aluno e professor, e também entre os próprios alunos, que acabam sendo estimulados a trabalhar em equipe e cooperarem entre si. Além disso, os jogos contribuem positivamente na formação de conceitos e do entendimento dos conteúdos de forma descontraída, diferente da forma tradicional, que é na maioria das vezes trabalhada em sala de aula. A aplicação de jogos permite um novo tipo de abordagem do professor com seus alunos. Nesta perspectiva, Tardif (2002, p. 49) afirma que: O docente raramente atua sozinho. Ele se encontra em interação com outras pessoas, a começar pelos alunos. Por isso, a importância de se construir uma proposta que vise à integração e que estimule o respeito entre os participantes. Além disso, o docente deve ter bem claro os objetivos que deseja alcançar, pois de acordo com Grubel (2006, p. 5) o jogo na sala de aula pode ser um rico recurso de aprendizagem, explorado de maneiras diferenciadas de acordo com as situações e objetivos almejados, favorecendo os processos de ensino aprendizagem. O processo ensino-aprendizagem através dos jogos permite que o aluno se interesse pelas aulas, adquirindo conhecimentos através de procedimentos dinâmicos e divertidos. Diante disso, enfatizamos ainda que: os jogos favorecem o domínio das habilidades de comunicação, nas suas várias formas, facilitando a auto-expressão. Encorajam o desenvolvimento intelectual por meio do exercício da atenção, e também pelo uso progressivo de processos mentais mais complexos, como comparação e discriminação. (GIOCA, 2001, p. 22). Sobre o papel do professor na aplicação dos jogos, observamos que é de fundamental importância o planejamento, ou seja, o docente deve preparar um jogo que seja adequado aos conteúdos trabalhados em sala de aula. É preciso também que se tenham objetivos para que esta atividade não seja algo sem fins pedagógicos. O papel do professor na aplicação de jogos

371 é destacado por Brougère (1997, p. 57) quando afirma que o educador deve controlar o conteúdo do jogo de modo que permita à criança adquirir conhecimentos relevantes neste ou naquele momento. É importante esclarecer que o jogo não substitui o papel do professor, como é relatado por Verri e Endlich (2009, p. 68) quando afirmam que o jogo apenas tem o papel de auxiliar o professor, instrumentalizando-o, no processo de ensino como um exercício de apreensão e fixação do conteúdo passado pelo professor, ou seja, é sempre indispensável à presença do docente para esclarecer as dúvidas dos alunos durante a aplicação desta proposta. Muitas vezes os alunos acabam desinteressados pelas aulas de Geografia, principalmente quando são trabalhados dados de caráter quantitativos e descritivos, que se encontram longe de suas realidades. Segundo Vesentini (2009), o ensino de Geografia, deve perseguir vários objetivos, entre eles, deve deixar o aluno descobrir e refletir sobre o mundo em que vive, com atenção especial para a globalização e para a escala local, isto é, do lugar da sua vivência. Por isso, a importância de se buscar a todo o momento metodologias que valorizem a realidade dos estudantes e que influenciem positivamente o processo de ensino-aprendizagem. Porém, alguns assuntos tratados pela Geografia, não são possíveis de serem abordados a partir do lugar vivenciado pelo aluno. Apenas explicando o conteúdo em sala de aula, o entendimento sobre um determinado assunto, pode não acontecer, e por isso, devido à dificuldade de trabalhar algo mais abstrato com os educandos, optamos por aplicar um jogo didático, tornando mais inteligível o tema indicadores socioeconômicos, aos alunos. Portanto, o uso dos jogos serve, tanto para descobrir e refletir, sobre elementos que fazem parte da realidade em que o aluno está inserido, quanto para elucidar aqueles temas mais complexos, que não estão muito próximos à realidade dos educandos. Objetivo A busca constante pela inovação no ensino e por metodologias mais dinâmicas que despertem o interesse dos alunos é fundamental na carreira docente. Cabe ao professor escolher as possibilidades que melhor se encaixam ao contexto que está sendo trabalhado em sala de aula. Dentre estas propostas que podem ser desenvolvidas no âmbito escolar, especialmente para o ensino de Geografia, surgiu o interesse na pesquisa sobre a utilização de

372 jogos, portanto, o objetivo deste trabalho é relatar os pontos positivos e negativos da aplicação do jogo Super Trunfo Geográfico com alunos de 8º ano do ensino fundamental do Colégio Estadual Meneleu de Almeida Torres, Ponta Grossa, Paraná. Procedimentos metodológicos para a confecção do jogo geográfico A maioria dos jogos não estão preparados para serem utilizados como ferramenta pedagógica no ambiente escolar, pois são desenvolvidos com objetivo de servirem apenas ao entretenimento e distração para as crianças. A partir disso, surgiu o interesse em se confeccionar um jogo que atendesse as necessidades e principalmente o contexto dos conteúdos que estavam sendo trabalhados em sala de aula. Com isso, espera-se um aprimoramento deste procedimento que muitas vezes é utilizado no ensino. Os acadêmicos participantes do PIBID ficaram responsáveis pela confecção do jogo, sob a supervisão do professor da disciplina de Geografia. Tal atividade foi desenvolvida na Universidade Estadual de Ponta Grossa, em uma sala designada para as ações do projeto. A referência utilizada para a elaboração do jogo foi o já existente Super Trunfo, que pode ser praticado a partir de dois adversários, que tem a finalidade de tomar todas as cartas do outro participante, mediante a comparação de dados que estão presentes nas cartas, sendo que em cada rodada vence o jogador que possuir o maior valor do indicador confrontado. A partir disso, a proposta da confecção de um jogo, teve como objetivo trabalhar indicadores econômicos, sociais e demográficos através de um jogo de cartas, que possibilitasse aos alunos não só a memorização de dados, mas também a comparação das realidades de diferentes nações do mundo. Como resultado desta etapa do trabalho obtivemos um jogo composto de 193 cartas. Cada carta traz os dados referentes à população absoluta, área, densidade demográfica, Índice de Desenvolvimento Humano (IDH), Produto Interno Bruto (PIB), PIB per capita, expectativa de vida e a bandeira, de cada país do mundo. Tais dados foram consultados no sítio eletrônico do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE).

373 Figura 1 - Exemplo das cartas do Super Trunfo Geográfico Fonte: Os autores. A Aplicação do jogo Super Trunfo Geográfico O jogo foi aplicado ao fim do primeiro bimestre, com setenta e sete estudantes de três turmas de 8 anos do ensino fundamental com faixa etária entre doze e quatorze anos, no Colégio Estadual Meneleu de Almeida Torres. Dessa forma, a aplicação do jogo propiciou o contato com outro procedimento didático-pedagógico, com outras formas de se pensar a organização do espaço mundial, das regionalizações dos continentes, das suas condições socioeconômicas, levando em consideração, que esses alunos possuem pouco contato com tais assuntos, distantes das suas respectivas vivências cotidianas. Antecedendo a aplicação do jogo, primeiramente foi realizada uma aula expositiva, na qual foram relembrados alguns assuntos já trabalhados anteriormente na disciplina de Geografia, no que se referem aos indicadores sociais, econômicos e demográficos dos países, revisando os conceitos de PIB (Produto Interno Bruto), IDH (Índice de Desenvolvimento Humano) e densidade demográfica. Foi explicado como se dá a interpretação dos dados quantitativos, relacionados à renda per capita, área, conceitos que ainda não haviam sido bem trabalhados e que os alunos muitas vezes têm dificuldade em apreender.

374 Figura 2 Ministração da aula pré-jogo pelos acadêmicos do PIBID Fonte: Os autores. Num segundo momento foi realizada a aplicação do jogo em questão, com duração de uma aula. Inicialmente, foram explicadas as regras do Super Trunfo Geográfico, que consiste em: a) Para ser jogado, são necessários no mínimo dois jogadores; b) O objetivo do jogo é ficar com todas as cartas do adversário, ou seja, quem fica sem cartas, é eliminado da partida; c) Como jogar: A ordem de quem começa a jogar será decidida pela carta com o maior valor do IDH (Índice de Desenvolvimento Humano). Se você é o primeiro a jogar, escolha, dentre as informações contidas em sua carta, aquela que você julga ser capaz de superar a que se encontra nas cartas que seus adversários têm em mãos. Por exemplo, se o jogador A, escolher o indicador PIB (Produto Interno Bruto), e esse, possuir valor maior que o PIB da carta do jogador B, o jogador A ficará com a carta do seu adversário; d) A rodada seguinte iniciará com o vencedor da rodada anterior escolhendo o indicador que julgue ser mais forte, de sua respectiva carta. Após a explicação das regras os estudantes foram divididos em grupos, sob a orientação dos acadêmicos do PIBID.

375 Figura 3 - Alunos divididos em grupos. Fonte: Os autores. Logo, com os grupos formados, foram distribuídas para cada aluno, cinco cartas, de diferentes países, dos continentes do planeta (exceto Antártida), e assim, se iniciou o jogo. Figura 4 -Alunos jogando. Fonte: Os autores. Resultados e Discussões Os alunos jogaram durante aproximadamente 35 minutos, e em média, cada grupo jogou cerca de três partidas.

376 Após a aplicação do jogo, escolhemos aleatoriamente, dez alunos de cada turma, para que respondessem algumas questões referentes à proposta desenvolvida, logo, as questões eram: a) Gostaram do jogo Super Trunfo Geográfico? b) Aprenderam algo que não sabiam? O que aprenderam? c) Quais as dificuldades encontradas ao jogar? d) Jogariam novamente? Quanto à popularidade do jogo entre os entrevistados: Dos trinta alunos que participaram dos questionamentos, vinte e oito gostaram da proposta, por conta de ser uma maneira de se aprender Geografia, diferente da metodologia tradicional. Portanto, a proposta do jogo foi bem recebida por parte dos alunos. Quanto ao aprendizado: Dezoito alunos responderam que aprenderam algo novo, principalmente, o entendimento sobre o conceito de IDH, que mesmo com as explicações em sala, ainda não era compreendido, e foi novamente retomado e esclarecido durante a aplicação do jogo. Os doze alunos restantes, afirmaram já ter conhecimento dos conteúdos do qual se tratava o jogo. Quanto às dificuldades: Segundo relato dos entrevistados, a maior dificuldade enfrentada, foi a de leitura dos dados, principalmente relacionados à: Densidade demográfica, população e PIB. Jogariam novamente: Houve unanimidade nas respostas e todos afirmaram que jogariam novamente, inclusive, com conteúdos de outras disciplinas. Sobre as turmas em geral, antes do início das explicações percebemos conversas paralelas e agitação dos alunos com a atividade diferente, mas nada que pudesse comprometer o andamento da aula. Na primeira turma em que a proposta foi aplicada, os alunos foram divididos em grupos de quatro a seis integrantes. Neste caso, foi possível observar que cada jogo demorava muito tempo para terminar. Em média, os alunos jogaram uma partida durante a aula toda, e os que eram prematuramente eliminados, ficavam dispersos, tendo de esperar muito tempo para retornar ao jogo, um aspecto negativo que posteriormente foi corrigido, com a diminuição do número de alunos por grupo.

377 Nas duas turmas restantes, os alunos foram divididos em duplas, ou trios. Dessa forma, o jogo se desenvolveu mais rapidamente e os alunos puderam jogar em média quatro partidas. O jogo se tornou mais competitivo, e instigou os alunos a participarem mais do jogo. Sobre a aplicação do jogo afirmamos que o objetivo foi alcançado, pois através do jogo Super Trunfo Geográfico, identificamos grande interesse por parte dos alunos. Foi possível notar que com o decorrer do jogo foram abertos vários questionamentos, demonstrando o interesse sobre o tema tratado, enfatizando que os jogos em sala de aula trazem um modo de contato com conteúdos geográficos diferentes do que se convencionalmente trabalha. Também foi possível verificar a interação do aluno com o professor em sala de aula durante a aplicação do jogo, contribuindo assim para o processo ensino-aprendizagem. Considerações Finais A partir da ideia de se pensar sobre novas formas de se ensino no âmbito escolar, buscamos a elaboração do jogo "Super Trunfo Geográfico". A aplicação do jogo em turmas de 8º ano propiciou a dinamização das aulas, contribuindo assim para o processo ensinoaprendizagem da Geografia escolar. Portanto, os aspectos positivos se sobrepuseram aos negativos, onde se destacou o interesse dos alunos em relação ao jogo, bem como às informações geográficas presentes nas cartas, constituindo assim uma forma diferente de se aprender. Os jogos didáticos podem servir como ferramenta metodológica não apenas no ensino da Geografia, mas também para outras disciplinas. Cabe aos professores, ter a percepção e a vontade de sempre inovar nas práticas de ensino, pois o processo educacional sempre deve se atualizar, de novos conceitos e metodologias. Por fim, ressaltamos a importância de se repensar sobre os procedimentos utilizados no ambiente escolar, pois tais propostas devem buscar atingir um ensino eficaz e de qualidade, onde o processo ensino-aprendizagem se apresente de diferentes maneiras a fim de valorizar as particularidades de cada aluno.

378 REFERÊNCIAS BETTIO, Raphael Wincler de; MARTINS, Alejandro. Jogos Educativos aplicados a e- Learning: mudando a maneira de avaliar o aluno. In: SEMINÁRIO ABED, 1, 2003, Belo Horizonte. Anais eletrônicos... Belo Horizonte: ABED, 2003. Disponível em: <http://www.abed.org.br/seminario2003/trabalhos.htm>. Acesso em: 11 mai. 2017. BRASIL. Ministério da Educação. Portaria Normativa da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) nº 122, de 16 de setembro de 2009. Cria o Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID). Diário Oficial da União. Brasília, n. 179, p. 47, 18 de setembro de 2009. Disponível em: <http://www.capes.gov.br/images/stories/download/legislacao/portaria_122_pibid.pdf> Acesso em: 27 abr. 2017. BROUGÈRE, Gilles. Jogo e educação. Porto Alegre: Artmed, 1997. p. 224. CASTELLAR, Sônia; VILHENA, Jerusa. Ensino de geografia. São Paulo: Cengage Learning, 2010. p. 161. GIOCA. Maria Inez. O jogo e a aprendizagem na criança de 0 a 6 anos. 2001. 69 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Monografia) - Curso de Pedagogia do Centro de Ciências Humanas e Educação, Universidade da Amazônia, Amazonas, 2001. Disponível em: <http://www.saosebastiao.sp.gov.br/ef/pages/cultura/jogos_e_brincadeiras/brincadeiras_popul ares/leitura/o%20jogo%20e%20a%20aprendizagem.pdf> Acesso em: 28 abr. 2017. GRÜBEL, Joceline Mausolff; BEZ, Marta Rosecler. Jogos educativos. RENOTE - Revista Novas tecnologias na Educação, v. 4, n. 2, 2006. Disponível em: <http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/download/14270/8183>. Acesso em: 30 abr. 2017. LIBÂNEO, José Carlos. Didática: velhos e novos temas. [S.l : s.n], 2002. p. 134. Disponível em: <http://docs.google.com/file/d/0b7hxgmfpndeglu5wckl5ckvru2ewqxzpalfvrlldqq/ed it>. Acesso em 11 mai. 2017. TARDIF, Maurice. Saberes docentes e formação profissional. 13. ed. Petrópolis: Vozes, 2002. p. 328. VERRI, Juliana Bertolino; ENDLICH, Angela. A utilização de jogos aplicados no ensino de Geografia. Revista Percurso, v. 1, n. 1, p. 65-83, 2009. VESENTINI, José William. Repensando a geografia escolar para o século XXI. São Paulo: Plêiade, 2009. p. 160.