Tutorial 3ds Max Modelar e texturizar maçãs

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Transcrição:

Tutorial 3ds Max Modelar e texturizar maçãs Olá a todos Sejam bem vindos a mais um tutorial de 3ds Max. O tema de hoje é a modelagem e a texturização de uma maçã. Vamos conhecer alguns critérios adotados para simplificar a modelagem e texturização de frutas similares a esta que vamos estudar agora. A primeira coisa que devemos fazer é criar um objeto primitivo do tipo Cylinder. Nosso 3ds Max está configurado para medidas em cm porém o objeto pode ser criado em outros tipos de medidas, o importante é manter a proporção aproximada conforme imagem abaixo: Agora, com o primitivo selecionado, clique com o botão direito do mouse e converta-o para editável (Convert to editpoly).

Selecione a parte superior e inferior de exclua clicando em Delete. O objeto deverá ficar com aspecto de tubo. Agora já podemos aplicar a textura da maçã diretamente sobre o objeto. Isso só é possível porque o primitivo Cylinder já possui mapeamento próprio. Desta forma, a textura será distribuída uniformemente sobre a malha.

O resultado será este: Agora vamos alterar o Specular Highlights para que o slot fique com a aparência da fruta. Essa configuração pode ser feita a gosto pessoal, com muito ou pouco brilho.

A superfície da fruta real possui leves deformações das quais chamamos de rugosidade. Para adicionar este efeito precisamos da textura em tons de cinza. Para isso, vamos até o menu MAPS > BUMP > COLOR CORRECTION O próximo passo é tirar a saturação da cor para que a textura atue de forma eficiente no mapa BUMP.

Agora vamos voltar para a modelagem. Através do painel Modify List adicione o modificador FFD(Cyl). Selecione o modificador o submenu Control Points. Em seguida selecione os pontos de controle superior e reduza o espaço através da ferramenta SCALE (Passos 1 e 2). Logo após, mova os mesmos pontos selecionados para baixo com a ferramenta MOVE. Veja os passos abaixo:

Execute o mesmo procedimento na parte inferior do modelo: O resultado deverá ser parecido com este:

Para melhorar o aspecto do modelo, podemos adicionar outro modificador similar para deformá-lo. Neste caso usamos o FFD 3x3x3. OBS.: Como as frutas não são exatamente simétricas, devemos deformar um pouco a modelagem para alcançar maior coerência com o objeto real.

CRIANDO O TALO DA FRUTA: Concluímos o modelo principal. Agora devemos criar os complementos da cena. Isso reforça a ideia de realismo dentro do 3D pois quantos mais detalhes, mais rico será o resultado final. Podemos começar criando um shape line na vista fornt (botão F). Para isso vá ao painel CREATE > SHAPE > LINE e crie uma linha conforme a imagem abaixo: Ainda no painel SHAPE, crie três círculos na vista pespectiva através do caminho CREATE > SHAPE > CIRCLE.

Selecione a linha criada anteriormente. Vá no painel lateral e selecione o menu Compound Objects. Clique em loft > Get Shape. Com o Get Shape marcado, clique sobre o primeiro circulo.

Em seguida, adicione o valor 50,0 em Path, clique novamente e Get Shape e clique sobre o segundo circulo. Repita o passo anterior, porém o Path deverá ter o valor em 100,0. Marque Get Shape e clique sobre o terceiro circulo.

Para melhorar a aparência do talo da fruta, podemos modificar o raio dos círculos aumentando ou diminuindo. Após concluir a criação do novo shape, converta o resultado do shape Loft em objeto editável. A partir deste momento, já podemos excluir a linha e os círculos criados.

Já podemos criar o material do talo da fruta. Neste caso, criamos um material simples. Volte a maçã e adicione um modificador Editpoly. Vamos terminar os detalhes como as cavidades superior e inferior do objeto.

Selecione o subobject border e reduza a escala até o mesmo alcançar a base do talo. Faça o mesmo na parte inferior do objeto até alcançar o resultado abaixo:

Perfeito! Agora você já pode fazer o primeiro render. Note que a rugosidade está forte, vá em MAPS > BUMP e reduza o valor de 30 para 5 aproximadamente. Para criar o RENDER FINAL, adicionamos a cena um cesto de bambu.

Replicamos a maçã várias vezes e adicionamos um efeito físico para que as mesmas se ajustassem ao cesto naturalmente. A luz do sol foi criada através de uma simples Daylight. Veja o resultado final abaixo: