PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS. Aula 1- Interfaces Gráficas com Swing

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Transcrição:

Aula 1- Interfaces Gráficas com Swing

Conteúdo Programático desta aula Explorar o pacote Swing para desenvolver Interfaces em Java Utilização de Interfaces gráficas para interagir com objetos previamente definidos; Aplicaremos os conceitos criando menus em exemplos e exercícios;

Interfaces Gráficas O Java fornece uma infinidade de funcionalidades para prover comunicação humano-computado. Duas bibliotecas para desenvolver um GUI. java.awt : Abstract Window Toolkit (classes básicas); javax.swing : Swing Componets Graphical User Interface

Componentes atômicos São elementos ou componentes que não permitem conter outros elementos. Podemos citar, dentre outros, botões, labels, textfields, sliders, check boxes, scrollbars, etc.

Exercício 1: Criando JFrame com JLabel Crie o Projeto no NetBeans Instancie a classe Frm01 Crie uma Classe Java com o nome: Frm01 Definindo uma classe Frm01 Crie uma Classe com o método main() Crie o método: criatela() Defina um Jframe, seu tamanho, título e localização Crie um Jlabel e adicione no JFrame Execute e verifique o resultado

Componentes JButton Componente que simula um botão. JCheckBox Componente que dá suporte a caixa de marcação JRadioButton Componente semelhante a caixa de marcação, só que permite apenas um componente marcado por grupo JTextField Componente que disponibiliza uma linha para inserção ou exibição de texto

Componentes JPasswordField Componente que disponibiliza uma linha para inserção de texto para senhas JTextArea Componente que disponibiliza edição de múltiplas linhas com a mesma fonte. JComboBox Componente que oferece dois comportamentos: Edição de texto ou lista de elementos.

Exercício Criar uma tela de Cadastro de clientes para receber: Nome Email Senha Sexo Estilo de Leitura Time de Futebol O botão envia os dados para um objeto a ser criado. Limpar os campos.

Container É uma classe abstrata que define as funcionalidades básicas associadas a um container, tais como adicionar e remover componentes, o que é possível através dos métodos add() e remove(), respectivamente. É possível também estabelecer qual a estratégia de disposição de componentes no container, ou seja, qual o método de gerência de layout, através do método setlayout(). É uma classe abstrata que armazena componentes.

Componentes Containers JFrame define objetos que são utilizados para criar aplicativos baseados em GUI. Eles consistem em uma janela com barra de título e uma borda. JPanel São elementos que fazem a intermediação entre um container e os demais GUI anexados. Servem para definir grupos de componentes visuais também.

Menus Os menus, que são instanciados a partir da classe JMenu, são anexados a uma barra de menus com o método add(jmenu) de JMenuBar, sendo que instâncias dessa última classe comportam-se como containers para menus. A classe JMenuBar fornece os métodos necessários ao gerenciamento da barra onde os menus são anexados. A ordenação dos mesmos depende da ordem em que foram adicionados, sendo que são empilhados horizontalmente da esquerda para a direita.

Passo a Passo 1. Instancie um JMenuBar. Ele é o responsável pela estrutura do menu. 2. Adicione tantos JMenu s quantos forem necessários para as opções. 1. Dentro de cada JMenu, coloque o JMenuItem, que é o responsável pela opção a ser escolhida. MODELO DE MOLDURA PARA IMAGEM COM ORIENTAÇÃO VERTICAL Vamos Implementar o exemplo?