Programação Orientada a Objetos com Java. Prof. Júlio Machado
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- Ísis Castelhano Godoi
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1 Programação Orientada a Objetos com Java Prof. Júlio Machado [email protected]
2 INTERFACE GRÁFICA
3 Interface Gráfica Os elementos básicos necessários para criar um GUI (Graphical User Interface - Interface Gráfica do Usuário) residem em dois pacotes básicos: java.awt: Abstract Windowing Toolkit javax.swing: Swing
4 Swing Uma interface gráfica em Java é baseada em dois elementos principais: Containers Servem para agrupar e exibir outros componentes Componentes São os botões, caixas de texto, barras de rolagem, labels, etc Pacote javax.swing import javax.swing.* composto de várias classes e interfaces
5 Swing Para uma visão geral dos componentes: atures/components.html
6 Containers Todo programa que oferece uma interface vai possuir pelo menos um container de mais alto nível, que pode ser: JFrame: janela principal de um aplicativo JDialog: janela para diálogos JApplet: janela para Applets
7 Containers JFrame: Um objeto desta classe possui uma barra de título e características para receber menus e outros componentes. JDialog: Usada para definir janelas de diálogo para entrada de dados. Normalmente usada em resposta a uma opção de menu selecionada. Definida em função de um objeto JFrame. JApplet: Classe base para applets Java. É possível desenhar e adicionar menus e outros componentes em um JApplet.
8 Containers
9 Exemplo: import javax.swing.*; public class TestaJanela{ public static void main (String args[]){ // Cria o objeto gráfico para a janela JFrame janela = new JFrame("Título da janela"); // Seta posição e tamanho janela.setbounds(50, 100, 400, 150); // Ação ao fechar a janela = sair do programa janela.setdefaultcloseoperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // Exibe a janela janela.setvisible(true); } } Define a ação ao fechar a janela. Neste caso, indica o fim do aplicativo via System.exit(0).
10 Componentes Para construirmos uma interface gráfica em JAVA, adicionamos componentes (Botões, Menus, Textos, Tabelas, Listas, etc.) sobre a área da janela. Por essa razão a área da janela é um container, ou seja, um elemento capaz de armazenar uma lista de componentes. JComponent: As subclasses de JComponent definem um conjunto de componentes padrão para interfaces gráficas (menus, botões, checkboxes, etc).
11 Componentes Para adicionar um componente em um contêiner de uma janela utiliza-se os métodos de JFrame: getcontentpane() - obtém referência para o painel de conteúdo de uma janela Ex.: janela.getcontentpane().add(umcomponente); setcontentpane() - permite colocar um componente de painel customizado como o painel de conteúdo de uma janela Ex.: JPanel painelcustomizado = new JPanel(); painelcustomizado.add(umcomponente); janela.setcontentpane(painelcustomizado);
12 Exemplo: import javax.swing.*; import java.awt.*; public class TestaContainer{ } public static void main (String args[]){ } JFrame janela = new JFrame("Título da janela"); janela.setbounds(50, 100, 400, 150); janela.setdefaultcloseoperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE); janela.getcontentpane().add(new JButton("Aperte-me")); janela.setvisible(true); Obtém referência para o painel de conteúdo da janela
13 Layouts Como a filosofia da linguagem JAVA é de que os programas sejam extremamente portáveis, a filosofia da interface visa também ser extremamente adaptável Por essa razão a disposição dos Componentes sobre o Container não é usualmente indicada por um par ordenado (x,y) como na maioria das bibliotecas de construção de interface com o usuário Esse tipo de layout é chamado de layout absoluto
14 Layouts O arranjo dos componentes no container é gerenciado por um gerenciador LayoutManager Verifique na API que o gerenciador é uma interface! A vantagem da existência de um LayoutManager é que a apresentação dos componentes se adapta quando do redimensionamento da janela A desvantagem é o pouco domínio que o programador tem da posição dos componentes com alguns dos gerenciadores de layout É possível definir seus próprios layouts, mas a linguagem oferece um conjunto de layouts básicos que simplificam o trabalho
15 Layouts Alguns gerenciadores de Java: BorderLayout BoxLayout CardLayout FlowLayout GridBagLayout GridLayout GroupLayout SpringLayout Etc Guia visual: ayout/visual.html
16 Componentes Swing - JLabel Apresenta textos e/ou imagens não selecionáveis. Construtores: JLabel(String, int) - um rótulo com texto e alinhamento especificado JLabel(String, Icon, int) - um rótulo com texto, imagem e alinhamento especificado Alinhamentos: Atributos de classe da classe SwingConstants LEFT, CENTER, RIGHT, LEADING, TRAILING
17 Componentes Swing - JButton É um botão de apertar e de propósito geral. Construtores: JButton () JButton (String) - um botão com texto JButton (Icon) - um botão com imagem JButton (String, Icon) - um botão com texto e imagem
18 Componentes Swing - JTextField É um campo de texto usado para entrada (em uma única linha). Construtores: JTextField() JTextField(int tamanho) - um campo de texto com a largura especificada em colunas JTextField(String frase) - um campo de texto com preenchimento padrão JTextField(String frase, int tamanho) - campo de texto com texto padrão e largura especificados
19 Componentes Swing - JTextArea É uma área de texto usado para entrada de textos extensos (linhas e colunas). Construtores: JTextArea() JTextArea(int linhas, int colunas) - uma área de texto com o número especificado de linhas e colunas JTextArea(String texto) - uma área de texto já preenchida com valor padrão JTextArea(String texto, int linhas, int colunas) - uma área de texto com texto padrão, linhas e colunas especificados Deve ser adicionado a um JScrollPane para utilizar barras de rolagem!
20 Componentes Swing - JCheckBox Botão de seleção. Construtores: JCheckBox() JCheckBox(String) - um botão de seleção com texto especificado JCheckBox(String, boolean) - um botão de seleção com o texto especificado, selecionado por padrão se argumento for true JCheckBox(Icon) JCheckBox(Icon, boolean) JCheckBox(String, Icon) JCheckBox(String, Icon, boolean)
21 Componentes Swing - JCheckBox Para indicar uma opção como escolhida: botaoselecao.setselected(true); Para verificar o estado de um botão de seleção: botaoselecao.isselected();
22 Componentes Swing - JRadioButton Botão de seleção. Construtores: JRadioButton() JRadioButton(String) - um botão de rádio com o texto especificado JRadioButton(String, boolean) - um botão de rádio com o texto especificado, selecionado por padrão se argumento for true JRadioButton(Icon) JRadioButton(Icon, boolean) JRadioButton(String, Icon) JRadioButton(String, Icon, boolean)
23 Componentes Swing - ButtonGroup Agrupa os botões de seleção de forma que somente um pode estar selecionado por vez. Mais utilizado com os botões de seleção de rádio. Uso: ButtonGroup() - construtor add(abstractbutton) - adiciona botão de seleção ao grupo getselection() - retorna o botão atualmente selecionado do grupo
24 Componentes Swing - JComboBox JComboBox Combina um botão ou um campo que pode ser editado e uma lista drop-down
25 Componentes Swing - Menus Uma barra de menus é um conjunto de menus. Um menu, por sua vez, é composto de um conjunto de itens de menu.
26 Componentes Swing - Menus
27 Componentes Swing - Menus Barra de Menu: Criar uma barra de menu JMenuBar menubar = new JMenuBar(); Definir como barra de menu padrão da janela (método de JFrame) janela.setjmenubar(menubar); Menu: Criar e adicionar um menu à barra JMenu menu = new JMenu( Arquivo ); menu.setmnemonic( A ); menubar.add(menu); Indica que a letra A aparecerá sublinhada no texto do menu. Pode ser acessado por ALT + A.
28 Componentes Swing - Menus Itens de Menu: Criar e adicionar um item de menu menuitem = new JMenuItem("Abrir"); menu.add(menuitem); Iten de menu com texto e ícone JMenuItem mi = new JMenuItem("Texto e icone",icon); Item como ícone JMenuItem mi = new JMenuItem(icon); Separador menu.addseparator();
29 Componentes Swing - Menus Para incluir um submenu, cria-se uma nova instância de JMenu e insere-se no menu de nível superior. JMenu nivel1 = new JMenu( Nivel1 ); nivel1.add(new JMenuItem( Item1 )); JMenu nivel2 = new JMenu( Nivel2 ); nivel1.add(nivel2); nivel2.add(new JMenuItem( Item2 );
30 Aparência da Interface Gráfica Java permite selecionar a aparência geral de uma interface. Conceito de Look and Feel (Aparência e Comportamento). Aparência é como os componentes são desenhados na tela. Comportamento é como eles reagem a eventos. Algumas definições padrão: CrossPlatformLookAndFeel Modelo padrão de Java SystemLookAndFeel Modelo padrão do sistema onde o software está rodando
31 Aparência da Interface Gráfica Devemos selecionar a aparência antes de criarmos a interface gráfica. Para atribuir uma nova aparência utilizamos o método: UIManager.setLookAndFeel(objetoLook) Para obtermos um objeto LookAndFeel: UIManager.getCrossPlataformLookAndFeelClassName() UIManager.getSystemLookAndFeelClassName()
32 Aparência da Interface Gráfica Para obtermos um objeto LookAndFeel a partir do nome da classe: com.sun.java.swing.plaf.gtk.gtklookandfeel seleciona o padrão GTK+ "javax.swing.plaf.metal.metallookandfeel seleciona o padrão Metal de java "com.sun.java.swing.plaf.windows.windowslookandfeel seleciona o padrão Windows "com.sun.java.swing.plaf.motif.motiflookandfeel seleciona o padrão Motif
33 Tratamento de Eventos Eventos são a forma utilizada por Java para adicionar interatividade em interfaces gráficas. Cada vez que o usuário pressionar um botão, digitar um caracter ou movimentar o mouse, por exemplo, ocorre um evento.
34 Tratamento de Eventos Para se ter uma ação em resposta, é necessário definir qual ou quais os componentes que serão encarregados de monitorar determinado evento, reagindo ao mesmo quando este ocorrer. Dizemos que um componente capaz de perceber um evento é um componente capaz de escutá-lo ou captá-lo. Em Java, dizemos que para um componente ser capaz de perceber um evento (e tratá-lo) é necessário associar um listener (algo como um ouvinte ) ao componente.
35 Tratamento de Eventos Existem 4 elementos envolvidos no processo de tratamento de eventos: Origem do evento: é um componente onde o evento é gerado. Ex.: um evento de clique do mouse pode ser originado de um botão Evento: é um objeto que representa o evento gerado. Listener ou Receptor de Evento: é um objeto responsável por ouvir ou captar a ocorrência do evento. Handler ou Tratador: é um método do Listener responsável por executar as ações decorrentes do evento.
36 Tratamento de Eventos
37 Tratamento de Eventos Como isso acontece? Em primeiro lugar O listener tem que se registrar no objeto origem do evento Isso é feito através de um método apropriado e específico para o tipo de evento Quando um evento ocorre O listener é notificado que o evento ocorreu O objeto origem notifica o listener através da chamada de um método específico (o handler), o qual recebe como parâmetro o objeto representativo do evento Quando o listener recebe a notificação Ele executa o método handler apropriado
38 Tratamento de Eventos Como implementar um listener? Vimos que o objeto origem de um evento notifica o listener através da chamada de um método específico Que métodos são esses? Cada tipo de evento possui métodos específicos para o seu tratamento!!! Utilizamos novamente o conceito de interface Dessa forma, um listener deve implementar um certa interface. Esta interface define os métodos que serão chamados quando os eventos ocorrerem.
39 Tratamento de Eventos Ex.: Clique de um JButton O evento que ocorre quando um botão é clicado é o evento ActionEvent. Todos os listeners que estão registrados para um botão, que esperam receber a notificação de um clique do botão, devem implementar o método actionperformed(), que será chamado pelo botão quando for clicado. Este método está definido na interface ActionListener, logo o listener deverá implementar esta interface.
40 Tratamento de Eventos interface ActionListener{ void actionperformed(actionevent e ); } class AcoesBotao implements ActionListener{ public void actionperfomed(actionevent e){ //Aqui vem o código que é executado //quando o botão for pressionado. } }
41 Tratamento de Eventos Como registrar um listener? Os listeners devem ser registrados com o objeto que gera o evento. Ou seja, devemos indicar quem implementa as ações para os eventos daquele componente. Cada tipo de evento tem um correspondente método para adicionar um listener. Ex.: para ActionEvent, o método é addactionlistener(). JButton ok = new JButton ( Ok ); AcoesBotao botaolistener = new AcoesBotao(); ok.addactionlistener(botaolistener);
42 Tratamento de Eventos Algumas interfaces (java.awt.event.*): ActionListener - eventos de ação, que são gerados por um usuário agindo sobre um componente, como um clique em um botão. FocusListener - eventos de foco de teclado, que são gerados quando um componente, como um campo de texto, ganha ou perde o foco. ItemListener - eventos de item, que são gerados quando um item, como uma caixa de seleção, foi alterado. KeyListener - eventos de teclado, que ocorrem quando uma tecla é pressionada. MouseListener - eventos de mouse, que são gerados por cliques do mouse, um mouse entrando ou deixando uma área de um componente. MouseMotionListener - eventos de movimento de mouse, usados para controlar a movimentação do mouse sobre um componente. WindowListener - eventos de janela, que são gerados por uma janela ao ser maximizada, minimizada, movida ou fechada.
43 Classes Adaptadoras Algumas das interfaces para a construção dos listeners possuem mais de um método. Ao implementar o listener, precisamos definir todos os métodos, mesmo que só estejamos interessados só em um tipo de evento. Ex.: MouseListener contém 5 métodos, e devemos implementar todos eles, mesmo que só utilizemos o método mousepressed().
44 Classes Adaptadoras Para facilitar a implementação de listeners, Java fornece um conjunto de classes adaptadoras. As classes adaptadoras (adapters) são utilizadas para que o usuário tenha que implementar apenas os métodos que irá utilizar. Estas classes já implementam a interface de interesse, mas com todos os métodos com corpo vazio (sem ação alguma). Para programar o listener, herdamos da classe adapter e sobrescrevemos apenas os métodos que desejamos utilizar!
45 Classes Adaptadoras Algumas classes adaptadoras: ComponentAdapter - ComponentListener ContainerAdapter - ContainerListener FocusAdapter - FocusListener KeyAdapter - KeyListener MouseAdapter - MouseListener MouseMotionAdapter - MouseMotionListener WindowAdapter - WindowListener ActionListener não possui classe adaptadora pois só possui um método.
46 Padrão Observer Vantagens: Mostra como um objeto pode avisar outros objetos sobre a ocorrência de eventos
47 Padrão Observer Contexto: Um objeto (subject) origina eventos Um ou mais objetos (observers) precisam saber da ocorrência dos eventos
48 Padrão Observer Solução : Criar uma interface observer. Classes que observam devem implementar esta interface O subject mantém uma coleção de objetos observadores O subject oferece métodos para anexar novos observadores Sempre que um evento ocorrer, o subject notifica todos os observadores
49 Padrão Observer
50 Padrão Observer Nome no Padrão Subject Observer ConcreteObserver attach() notify() Nome real (botões Swing) JButton ActionListener classe que implementa ActionListener addactionlistener() actionperformed()
51 Padrão Observer
52 Padrão MVC Divide a interface do usuário em três papéis distintos: Model representa alguma informação sobre o domínio View representa a exibição de informação na interface do usuário Controller representa o processo de manipulação das informações entre o Model e a View, responsável por manipular a entrada de dados do usuário e decidir o que fazer com ela
53 Padrão MVC
54 Padrão MVC
55 Recursos The Java Tutorial Java SE 6 API
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