Interfaces Gráficas (GUIs) em Java usando Swing

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2 Interfaces Gráficas (GUIs) em Java usando Swing Componentes Atômicos São elementos ou componentes que não permitem conter outros elementos. Podemos citar, dentre outros, botões, labels, textfields, sliders, check boxes, scrollbars, etc. JLabel São rótulos estáticos que geralmente apresentam funcionalidades de outros componentes GUI, como por exemplo, campos de texto, ícones, etc. Também servem para apresentar um pequeno texto. As instruções são mostradas por meio de uma linha de texto somente leitura, uma imagem, ou ambos. O construtor mais elaborado é JLabel (String, Icon, int). Os argumentos representam respectivamente o rótulo a ser exibido, um ícone e o alinhamento. 2

3 Muitos componentes Swing permitem a exibição de ícones. Para JLabels, basta especificar um arquivo com extensão png, gif ou jpg no segundo argumento do construtor do JLabel, ou utilizar o método seticon(icon), o arquivo da imagem algumnome.xxx deve encontrar-se no mesmo diretório do programa, ou deve-se especificar corretamente a estrutura de diretórios até ele. As constantes SwingConstants, que definem o posicionamento de vários componentes GUI e aqui são apropriadas ao terceiro argumento, determinam a locação do ícone em relação ao texto. São elas: SwingConstants.NORTH, SwingConstants.SOUTH, SwingConstants.EAST, SwingConstants.WEST, SwingConstants.TOP, SwingConstants.BOTTOM, 3

4 SwingConstants.CENTER, SwingConstants.HORIZONTAL, SwingConstants.VERTICAL, SwingConstants.LEADING, SwingConstants.TRAILING, SwingConstants.NORTH EAST, SwingConstants.NORTH WEST, SwingConstants.SOUTH WEST, SwingConstants.SOUTH EAST, SwingConstants.RIGHT, SwingConstants.LEFT 4

5 Exercício: Utilizando o NetBeans, crie um projeto como um novo aplicativo Java. Dentro deste aplicativo, crie um novo formulário JFrame. Dê o nome de Aula1Swing.java. Coloque um JLabel no frame e coloque o nome desejado que apareça. Execute o arquivo para ver o resultado. 5

6 Botões É um componente que tem o comportamento semelhante ao de um botão real, quer dizer, ao clicarmos ou apertarmos o botão, uma ação é executada. Um programa Java pode utilizar vários tipos de botões, incluindo botões de comando, caixas de marcação, botões de alternância e botões de opção. Para se criar algum desses tipos de botões, deve-se instanciar uma das muitas classes que descendem da classe AbstractButton, a qual define muito dos recursos que são comuns aos botões do Swing. Este comportamento semelhante ao mundo real ajuda aos usuários na compreensão da interface. JButton É um dos componentes mais familiares e intuitivos ao usuário. Os botões de comando são criados com a classe JButton e seu pressionamento geralmente dispara a ação especificada em seu rótulo, que também suporta a exibição de pequenas imagens. Ao pressionar o botão, é gerado um evento ActionEvent que, 6

7 juntamente com outros eventos, executam algum comando desejado. Estudaremos a fundo este comportamento na próxima aula. JCheckBox A classe JCheckBox dá suporte à criação de botões com caixa de marcação, sendo que qualquer número de itens pode se selecionado. Quando um item é selecionado, um ItemEvent é gerado. O mesmo pode ser tratado por um objeto que implemente a interface ItemListener. A classe que fornece as funcionalidades para este objeto deve definir o método itemstatechanged, mas isso será visto na próxima aula. 7

8 JRadioButton Os botões de opção, que são definidos na classe JRadioButton, assemelham-se às caixas de marcação no que concerne aos seus estados (selecionado ou não selecionado). Entretanto, costumeiramente são usados em grupo no qual apenas um botão de opção pode ser marcado, forçando os demais botões ao estado nãoselecionado. 8

9 JTextField Compreende a área de uma única linha que suporta a inserção ou exibição de texto. Pode-se definir se o texto pode ser manipulado com o método seteditable(boolean), utilizando no argumento o valor true. Quando o usuário digita os dados em uma JTexField e pressiona Enter, ocorre um evento de ação. Esse evento é processado pelo ouvinte de evento registrado que pode usar os dados que estão no JTexField no momento em que o evento ocorre. 9

10 JPasswordField É uma subclasse de JTextField e acrescenta vários métodos específicos para o processamento de senhas. Sua aparência e comportamento quase nada diferem de uma JTextField, a não ser quando o texto é digitado, pois o mesmo fica ocultado pelos asteriscos. Tal procedimento se justifica para ocultar os caracteres inseridos, dado que esse campo contém uma senha. 10

11 JTextArea É uma área dimensionável que permite que múltiplas linhas de texto sejam editadas com a mesma fonte. Esta classe é herdada de JTextComponent, que define métodos comuns para JTextField, JTextArea e outros elementos GUI baseados em texto. As JTextAreas não têm eventos de ação como os objetos da classe JTextField, cujo o pressionamento de Enter gera um evento. Então, utiliza-se um outro componente GUI (geralmente um botão) para gerar um evento externo que sinaliza quando o texto de uma JTextArea deve ser processado. Pode-se configurar um texto com settext (String) ou acrescentar texto com o método append (String). Para evitar que um longo texto digitado fique incluso em somente uma linha, usa-se o método setlinewrap (boolean), que define a quebra da linha quando o texto alcançar a borda da JTextArea. Porém, as palavras podem ficar quebradas, com caracteres em uma linha e outros na próxima, sem nenhum compromisso com as normas gramaticais. Uma maneira de sanar paliativamente esse problema é invocar o método 11

12 setwrapstyleword (boolean), o qual determina que a mudança de linha seja definida pelas palavras. JScrollPane Objetos dessa classe fornecem a capacidade de rolagem a componentes da classe JComponent, quando estes necessitam de mais espaço para exibir dados. JScrollpane (Component, int, int) é o construtor mais elaborado e recebe um componente (JTextArea por exemplo) como primeiro argumento, definindo qual será o cliente do JScrollPane, ou seja, para que membro será fornecido as barras de 12

13 rolagem. Os dois próximos argumentos definem o comportamento da barra vertical e da horizontal, respectivamente. Para isso, pode-se fazer uso das constantes definidas na interface ScrollPaneConstants que é implementada por JScrollPane. Veja elas: JScrollPane.VERTICAL SCROLLBAR AS NEEDED JScrollPane.HORIZONTAL SCROLLBAR AS NEEDED Indicam que as barras de rolagem devem aparecer somente quando necessário. JScrollPane.VERTICAL SCROLLBAR ALWAYS JScrollPane.HORIZONTAL SCROLLBAR ALWAYS Indicam que as barras de rolagem devem aparecer sempre. JScrollPane.VERTICAL SCROLLBAR NEVER JScrollPane.HORIZONTAL SCROLLBAR NEVER Indicam que as barras de rolagem nunca devem aparecer. 13

14 É possível configurar o comportamento do JScrollPane para um objeto com os métodos setverticalscrollbarpolicy(int) e sethorizontalscrollbarpolicy(int), valendo-se das mesmas constantes como argumentos. JSlider É um marcador que desliza entre um intervalo de valores inteiros, podendo selecionar qualquer valor de marca de medida em que o marcador repouse. Uma das inúmeras utilidades desse controle deslizante é restringir os valores de entrada em um aplicativo, evitando que o usuário informe valores que causem erros. Os JSlider 14

15 comportam a exibição de marcas de medidas principais, secundárias e rótulos de medida. A aderência às marcas (snap to ticks) possibilita ao marcador aderir à marca mais próxima, quando este situar-se entre dois valores. Este componente responde às interações feitas pelo mouse e pelo teclado (setas, PgDn, PgUp, Home e End). Sua orientação pode ser horizontal, na qual o valor mínimo está situado na extrema esquerda, ou vertical, na qual o valor mínimo está situado na extremidade inferior. As posições de valor mínimo e máximo podem ser invertidas, valendo-se do método setinvert(boolean), com um argumento true. 15

16 JComboBox Assemelha-se a um botão, porém, quando clicado, abre uma lista de possíveis valores ou opções. Mais precisamente é uma caixa de combinação que permite ao usuário fazer uma seleção a partir de uma lista de itens. Atende-se para que a lista da caixa de combinação, quando aberta, não ultrapasse os limites da janela da aplicação. Também é possível digitar nas linhas de uma caixa de combinação. Elas são implementadas com a classe JComboBox, herdada de JComponent. Tais caixas de combinação geram ItemEvents, assim como as JCheckBoxes. 16

17 Menus Os menus talvez sejam os componentes que mais aparecem nas ferramentas computacionais. Geralmente eles são encontrados no topo da janela da aplicação, de onde dão suporte à organização e agrupamento de funções afins em um mesmo contexto visual, o que facilita muito a localização e entendimento por parte do usuário, já que a estrutura de cada menu está delineada pelas características dos itens. Os menus, que são instanciados a partir da classe JMenu, são anexados a uma barra de menus com o método add(jmenu) de JMenuBar, sendo que instâncias dessa última classe comportam-se como containers para menus. A classe JMenuBar fornece os métodos necessários ao gerenciamento da barra onde os menus são anexados. A ordenação dos mesmos depende da ordem em que foram adicionados, sendo que são empilhados horizontalmente da esquerda para a direita. Evidentemente, só pode-se anexar menus a janelas da classe JApplet, JDialog, JFrame e JInternalFrame, e se faz isso usando-se o método 17

18 setjmenubar(jmenubar). A classe JMenuItem capacita a criação de itens de menu que, por sua vez, devem ser anexados a um menu. Pode-se usar um item de menu para executar alguma ação ou para gerir o acionamento de um submenu, o qual fornece mais itens que estão relacionados por alguma característica comum. Passo a passo para montagem de um menu em barras em Java: 1. Instancie um JMenuBar. Ele é o responsável pela estrutura do menu. 2. Adicione tantos JMenu s quantos forem necessários para as opções. 18

19 a. Dentro de cada JMenu, coloque o JMenuItem, que é o responsável pela opção a ser escolhida. Trecho do código para montar a barra de menus apresentada na figura acima: jmenubar1.setname("jmenubar1"); // NOI18N jmenu1.settext("arquivo"); //Aba Arq.na barra opções jmenu1.setname("jmenu1"); // NOI18N jmenuitem1.settext("abrir"); // Opção Abrir do menu jmenuitem1.setname("jmenuitem1"); // NOI18N jmenu1.add(jmenuitem1); jmenuitem2.settext("editar"); // Opção Editar do menu jmenuitem2.setname("jmenuitem2"); // NOI18N jmenu1.add(jmenuitem2); jmenuitem3.settext("salvar"); // Opção Ajuda do menu 19

20 jmenuitem3.setname("jmenuitem3"); // NOI18N jmenu1.add(jmenuitem3); jmenubar1.add(jmenu1); //Inclui Arquivo na barra menus jmenu2.settext("ajuda");//aba Ajuda da barra opções jmenu2.setname("jmenu2"); // NOI18N jmenuitem4.settext("ajuda"); // Opção Ajuda do menu jmenuitem4.setname("jmenuitem4"); // NOI18N jmenu2.add(jmenuitem4); jmenuitem6.settext("pesquisa");//opção Pesq. do menu jmenuitem6.setname("jmenuitem6"); // NOI18N jmenu2.add(jmenuitem6); jmenuitem5.settext("sobre"); // Opção Sobre do menu jmenuitem5.setname("jmenuitem5"); // NOI18N 20

21 jmenu2.add(jmenuitem5); jmenubar1.add(jmenu2); //Inclui Ajuda na barra menus jmenu3.settext("sair"); //Aba Sair da barra de opções jmenu3.setname("jmenu3"); // NOI18N jmenu3.add(jmenuitem7); jmenubar1.add(jmenu3); //Inclui Sair na barra menus Containers Dificilmente uma aplicação gráfica é composta por um único componente, mas sim por vários componentes inter-relacionados. Para este tipo de aplicação, um componente fundamental é a área onde os demais componentes da aplicação estarão dispostos. Um componente que pode conter outros componentes é denominado um container. 21

22 Em Java, a classe Container é a classe abstrata que define as funcionalidades básicas associadas a um container, tais como adicionar e remover componentes, o que é possível através dos métodos add() e remove(), respectivamente. É possível também estabelecer qual a estratégia de disposição de componentes no container, ou seja, qual o método de gerência de layout, através do método setlayout(). Window é uma classe derivada de Container cujos objetos estão associados a janelas. Cada objeto Window é uma janela independente em uma aplicação, embora a essa janela não estejam associadas às funcionalidades usualmente oferecidas por gerenciadores de janela. Windows são áreas retangulares que podem ser exibidas em qualquer parte da tela gráfica de um usuário. Em AWT, objetos da classe Window estão associados a essa funcionalidade, sendo que nessa classe são definidos os métodos aplicáveis a qualquer tipo de janela. O framework Swing oferece a classe JWindow, derivada da classe Window, com esse mesmo tipo de funcionalidade porém adaptada ao novo framework. 22

23 Um objeto Window, no entanto, corresponde a uma janela sem nenhum tipo de decoração. Convém destacar da classe Window os métodos show(), para trazer a janela para a frente da tela; dispose(), para eliminar uma janela e liberar os recursos usados por ela usados. É mais comum que aplicações gráficas criem janelas através de uma das classes derivadas de Window, tais como um frame ou uma janela de diálogo. Um frame agrega a uma janela as funcionalidades mínimas para que ela possa ser identificada e manipulada pelo usuário da aplicação, tais como uma borda e a barra de títulos com botões de controle da janela. Um frame é uma janela com propriedades adicionais que a habilitam a ter uma vida independente no ambiente de janelas gráficas. Para que um frame seja apresentado pela aplicação, um objeto desse tipo de classe deve ser criado e algumas de suas propriedades básicas tais como sua dimensão e o fato de estar visível ou não devem ser estabelecidas. Em AWT, frames estão associados a objetos da classe Frame. O pacote Swing 23

24 também oferece a sua versão de um frame através da classe JFrame, que é uma extensão da classe Frame. JFrame Esta classe define objetos que são frequentemente utilizados para criar aplicativos baseados em GUI. Eles consistem em uma janela com barra de título e uma borda e fornecem o espaço para a GUI do aplicativo ser construída. A janela só será exibida na tela quando o programa invocar o método setvisible(boolean) com um argumento true, ou o método show( ). O tamanho da janela é configurado com uma chamada ao método setsize(int x, int y), que define nos valores inteiros dos argumentos a largura e a altura da mesma. Se esse método não for chamado, somente a barra de título será exibida. No que concerne ao posicionamento, por default, o canto superior esquerdo da janela é posicionado nas coordenadas (0, 0) da tela, ou seja, no canto superior esquerdo. Pode-se alterar essa característica com o méodo setlocation(int x, int y). 24

25 Criando uma Tela import javax.swing.*; public class Frm01 { public void criatela(){ public void criatela(){ JFrame f= new JFrame(); f.setsize(290,100); f.settitle("cadastro"); f.setlocation(10,10); f.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); f.setvisible(true); } } 25

26 public class TestaFrm01 { public static void main(string []args){ Frm01 tela = new Frm01(); tela.criatela(); } } A classe TestaFrm01 cria uma instância do objeto tela e chama este objeto. Temos como saída o seguinte resultado: 26

27 O método setdefaultcloseoperation()também pode ser executado com outras constantes como argumento: DISPOSE_ON_CLOSE - Destróia a janela DO_NOTHING_ON_CLOSE - Desabilita opção HIDE_ON_CLOSE - Apenas fecha a janela EXIT_ON_CLOSE - Encerra a aplicação Painéis São áreas que comportam outros componentes, inclusive outros painéis. Em outras palavras, são elementos que fazem a intermediação entre um container e os demais GUI anexados. São criados com a classe JPanel, que é derivada da classe Container. A classe JPanel não tem painel de conteúdo como JFrames, assim, os elementos devem ser diretamente adicionados ao objeto painel. Além de agregar um 27

28 conjunto de componentes GUI para fins de layout, pode-se criar áreas dedicadas de desenho e áreas que recebem eventos do mouse. Inserindo componentes na tela import javax.swing.*; public class Frm02 { public void criatela() { //criando o Frame JFrame f= new JFrame(); f.setsize(300,100); f.settitle("cadastro de Categorias"); f.setlocation(150,200); f.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); 28

29 //criando o Painel JPanel pl = new JPanel(); pl.setlayout(null);// gerenciador de Layout //Criando os componentes: //Label JLabel meulabel = new JLabel("Código"); meulabel.setbounds(10, 10, 60, 20); // Campo de Texto JTextField meucampotexto = new JTextField(" "); meucampotexto.setbounds(80, 10, 60, 20); // Botão JButton meubotao = new JButton("NomeBotão"); meubotao.setbounds(150, 10, 100, 20); 29

30 //colando os componentes no Painel pl.add(meulabel); pl.add(meucampotexto); pl.add(meubotao); //colando o painel no frame f.add(pl); f.setvisible(true); } } 30

31 Desafios Nesta aula, vimos os conceitos de construção de telas e a importância das classes do tipo Conteiner. Para relembrarmos os conceitos apresentados aqui e para exercitarmos os conceitos tratados nas aulas de Linguagem de Programação, vamos fazer o seguinte exercício: Crie um projeto para implementar o sistema descrito abaixo: 1. Crie o conjunto de classes descritas abaixo: 2. Implemente uma tela principal com um menu para efetuar o cadastro de clientes. 3. Implemente uma tela de cadastro para que o cliente abra conta no Banco. 4. Crie mecanismos para efetuar depósitos e saques na conta escolhida. 31

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