Conteúdo. O Universo O jogo Componentes Montagem e preparação Jogando Casa Baralhos Tokens Fim de jogo! Créditos

Documentos relacionados
SME Introdução à Programação de Computadores Primeiro semestre de Trabalho: jogo Semáforo

Design Gráfico zippsolucoes.com. Revisão Naiara dos Santos Corá

ISBN Apresentação

Objetivo do jogo. À procura de tesouros, grupos de aventureiros vasculham o lendário templo em Luxor.

Componentes do jogo. Um jogo de Dirk Henn para 2-6 jogadores a partir de 8 anos. Componentes do jogo básico

Foto 1: Jogo: Roda-Roda Equações

Visão Geral do Jogo. Componentes do Jogo

ADAPTAÇÃO PEGA VARETAS (Números Inteiros Negativos)

INTRODUÇÃO. Bem Vindo a CONEXÃO HACKER e boa sorte!

Semáforo Autor: Alan Parr. Avanço Autor: Dan Troyka, Material Um tabuleiro quadrado 7 por peças brancas e 14 peças negras.

CURSO: ADMINISTRAÇÃO E CIÊNCIAS CONTÁBEIS PROVAS N º PERÍODO 19:00H 20:50H 2ª CHAMADA N2 19:00H 20:50H

» O jogo: - é dividido em 3 semanas, cada uma com 7 dias/turnos. Cada turno divide-se em 2 fases:

Componentes. Objetivo do Jogo x 3-9 7x x x x x. Um jogo de Dirk Henn para 2 a 6 jogadores

Preparação. Como jogar. os novos Aliados as Nébulis os novos Lordes as novas Localidades

Nº de jogadores 2 Tempo de jogo 15 minutos Idade a partir dos 10 anos

JOGO 3E O EQUILÍBRIO DO ESTUDANTE

Este é um jogo para 1 a 4 pessoas com um tempo de jogo aproximado de 15 minutos por jogador.

ISBN Apresentação

Introdução e objectivo do jogo. Material

PEGUE 10. Quantidade: 08 unidades

Reiner Knizia Djib. Manual de Regras

ELETRIZANTE DE REFLEXOS RÁPIDOS - 2 A 8 JOGADORES - A PARTIR

REGRAS DOS JOGOS do CNJM15

Gatos & Cães Simon Norton, 1970s

Manual de Uso do Aluno

livro das regras (provisório)

Distribuição de Jogos por Ciclo

Gatos & Cães Simon Norton, 1970s

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA INSTITUTO FEDERAL FARROUPILHA CAMPUS ALEGRETE PIBID

Módulo 1 Módulo 2 Módulo 3 Módulo 4

XADREZ REGRAS BÁSICAS INTRODUÇÃO O xadrez, diferentemente de muitos jogos, não depende de sorte. O desenvolver do jogo não depende do resultado de

MODELO DE DOCUMENTO DE DESIGN DE JOGO DDJ BANCO IMOBILIÁRIO

Semáforo. Um tabuleiro retangular 4 por 3. 8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores.

Zooloretto. Um jogo de Michael Schacht para 2 a 5 jogadores dos 8 anos em diante

é um jogo rápido de cartas (aproximadamente 20 minutos) para 2 a 4 jogadores, no qual importantes donos de restaurantes se enfrentam pelos

JOGOS LIVRO REGRAS M AT E M Á T I CO S. 11.º Campeonato Nacional

Jogo: Corrida das Áreas.

um jogo de Jason Slingerland

EDITAL Nº 02/2019 PET EngAli UFG III MARATONA DA ESCOLA DE AGRONOMIA CRONOGRAMA

Aprendendo a jogar Xadrez

Introducao, ~ Creditos

Vida Financeira saudável. Manuela Carneiro Diretora Executiva de Vendas Independente Mary kay

Kuraki mura WEE YEE CHONG MANUAL DE REGRAS

IntroduCAo. Componentes

VIDA FINANCEIRA SAUDÁVEL E FELIZ

Introdução. Mas afinal, o que é um TCG?

Conheça quais são as regras do Palpite DonPelota, do Quiz DonPelota e participe das nossas disputas!

PACRU SÉRIE 302. Linguagens e Informação Extra. Três Jogos: Shacru, Azacru & Pacru

Reglamento / Manual Rules / Regole

CONTEÚDO 1 tabuleiro 92 blocos de construção

Um jogo para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos duração aproximada 60 minutos

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS EDU 1500 FUNDAMENTOS TEÓRICOS E METODOLÓGICOS DO ENSINO DE MATEMÁTICA PROFESSORA LYGIANNE BATISTA VIEIRA

Tabuleiro. Movimento das peças (torre)


Regulamento Palpite DonPelota (Campeonato Brasileiro)

Oinvestidornovato.com. 1. Comece com planejamento Identifique os seus objetivos Escolha uma boa corretora 8

Soluções da Lista de Exercícios Unidade 20

Equipamento. 6 Ladrilhos Iniciais mostrando a famosa Fonte dos Leões.

Jogo dos Totais 1º e 2º anos

Jogo: Corrida das Áreas.

1 Marcador do 1º jogador. 1 Bloco de Pontuação

REQUISITOS DO SISTEMA INTRODUÇÃO

PIFE DA MULTIPLICAÇÃO

NECiFarm Núcleo de Estudantes de Ciências Farmacêuticas da Universidade do Algarve

Marie van Langendonck (RA ) Superior de tecnologia em Jogos Digitais. Linguagem Audiovisual e Games. Professor Eliseu de Souza Lopes Filho

> 132 casas de madeira em 6 cores: 22 por jogador > 84 peças de madeira de recursos: 24 de carvão (marrons), 24 de óleo (pretas),

Como está sua vida financeira hoje??? ou?

CONTEÚDO. Regras Cartas Placar Fichas Cola

12 = JL (DE UMA A TRÊS CASAS EM QUALQUER DIREÇÃO, INCLUSIVE R1 PARA OS PEÕES)

Você fugiu de lá na noite escura. E vagou pelo cruel deserto...

Manual do Kiriki. Albert Astals Cid Eugene Trounev Tradução: Luiz Fernando Ranghetti

Méritos Acadêmicos Conquistas Profissionais

- TORNEIO INTERNO DE BURACO IATE

Isidore. Escola de magia. Conteúdo

10 Segredos Valiosos para Aumentar as suas Chances de Ganhar na Mega Sena

Paradoxos. O problema de Monty Hall: trocar ou não trocar?

Comunidade de Prática Virtual Inclusiva Formação de Professores

Experimento. O experimento. Jogo da trilha. Secretaria de Educação a Distância. Ministério da Ciência e Tecnologia. Ministério da Educação

na Escola um jogo para todos Arbitragem 2017/2018

FORMAS DE CRÉDITO. Entenda de forma simples e fácil 50% 40% 30% 20% 10% 0% jan fev mar abr mai jun

na Escola um jogo para todos

História. Movendo os peões

(é fácil!)

Como está sua vida financeira hoje??? ou?

Manual do Visual Practice

Aula sobre Finanças. Diretora Nacional de Vendas Independente Mary Kay

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ NEPSO-NOSSA ESCOLA PESQUISA SUA OPINIÃO CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO BÁSICA PARA JOVENS E ADULDOS DR.

Construtores e Comerciantes

SEJA MUITO BEM-VINDO

CLAIM IT! THE CLAIM-JUMPING GAME de 2-5 jogadores, a partir dos 8 anos

BLOCO III. 97 Sob a ótica citada, o objeto da contabilidade é o patrimônio do ente contábil específico.

L I V R O D E R E G R A S

CAPÍTULO 1. Os elementos. O jogo de xadrez é um desafio para a mente. J. W. von Goethe O TABULEIRO DE XADREZ

Os Corações da LILA - Usando jogos para ampliar horizontes

História. Entendendo o jogo. Os movimentos das peças. Movimentos especiais. Como Jogar. Capturas, xeque e xeque mate.

Público-alvo: Alunos de 6º ano a 9º do ensino fundamental. 3 cartas de identificação da idade (estudante, adulto, aposentado)

1ª Colocação 10 pontos. 2ª Colocação 08 pontos. 3ª Colocação 06 pontos

80 Marcadores de Gelatina (45 marcadores de 1 ponto, 25 marcadores de 5 pontos e 10 macadores de 10 pontos)

Transcrição:

1

Conteúdo O Universo O jogo Componentes Montagem e preparação Jogando Casa Baralhos Tokens Fim de jogo! Créditos 2 3 4 6 8 9 19 20 24 25

3 O universo A Contabilidade é a ciência que estuda o controle, o registro e a exposição das variações ocorridas no patrimônio de uma entidade, evidenciando as características de gestão dos recursos disponíveis em busca de resultados positivos, fazendo da Contabilidade uma essencial ferramenta de análise para os usuários internos e externos à entidade. O Pirâmide das Profissões: Contabilidade é uma plataforma educacional voltada para estudantes de Ciências Contábeis. Nele o jogador simula a vida de um profissional no mercado de trabalho de sua área, e seu objetivo é chegar ao cargo mais alto antes de seus adversários, fazendo uso de seus conhecimentos técnicos e do gerenciamento de recursos. Os jogadores encontrarão desafios envolvendo as mais diversas áreas de conhecimento da contabilidade, desde demonstrações públicas até o gerenciamento de contas do setor privado, passando pelas particularidades da contabilidade de custos.

4 O Jogo O Pirâmide das Profissões propõe a simulação do transcorrer de uma carreira no mercado de trabalho. Inicialmente, essa simulação tem foco na carreira contábil, sendo uma plataforma de estudos para provas de suficiência da área. O jogador vencedor é o primeiro que chegar ao topo da pirâmide, para tornar-se Presidente Executivo. Para isso o jogador deve administrar os recursos tempo e dinheiro, além de exercitar o conhecimento para conseguir as 9 experiências mínimas necessárias para acessar o topo da pirâmide.

5 Componentes

6 Componentes A)Tabuleiro 1 un B)Peões 4 un C)Dados 2 un D)Marcador Individual 4un E)Cartões: a)hierárquico 24un b)territoriais 4un F)Tokens 1. de Dinheiro 120un a) Valor 1 30 un b)valor 2 30 un c)valor 3 30 un d)valor 5 20 un e)valor 7 10 un 2. de Tempo 140un a) Valor 1 30 un b)valor 2 30 un c)valor 3 30 un d) Valor 5 30 un e) Valor 7 20 un 3. de Eliminatória 16 un 4. de Experiência 40 un 5. de Dominação de Território 20 un 6. de Auto-Promoção 8 un G)Cartão de Informações 4un H)Baralhos 1. Evento/Promoção 169un a) Fácil 77 un b)médio 62 un c)difícil 30 un 2.Território/Supervisão 75un a) Fácil 35 un b)médio 20 un c)difícil 20 un 3. Sorte ou Revés 60 un

7 Montagem e Preparação Embaralhe todas as cartas e em seguida as separe por categoria. Entregue um Marcador Individual para cada jogador. Cada jogador escolhe um peão para colocar em qualquer uma das 4 CASAS DE INICIO do tabuleiro. O jogador tem a liberdade de escolher a direção em cada nível do tabuleiro e essa deve ser respeitada até que suba para um novo nível.

8 Montagem e Preparação Deixe o Cartão de Informação próximo do tabuleiro, para consulta.

9 Jogando No começo de cada turno o jogador da vez ganha seu salário de acordo com sua posição na pirâmide. Os valores estarão no Cartão de Informação. (coluna SALÁRIO). Use o Marcador Individual para organizar seus Tokens. O jogador rola 1 dado para se movimentar no tabuleiro. Se desejar, o ele pode comprar outro dado para somar ao resultado do primeiro. O preço para essa ação é o valor do salário referente ao nível da carreira que o jogador se encontra.

10 Jogando - Casas O Jogador pode cair em diversas casas e após a interação com tal é a vez do próximo jogador. Confira abaixo as ações propostas em cada casa: Casa de Câmbio Caso o Jogador queira, ele pode trocar dinheiro por tempo, respeitando os valores de cada item. *Limite de trocas >Estagiário e Analista: Até 3 tempos por rodada. >Gerente, Diretor e Vice Presidente: Até 6 tempos por rodada.

11 Jogando - Casas Casa de Evento Nessa casa, o jogador tem a oportunidade de conseguir tokens de experiência. Para isso ele deve pagar o custo do evento. O custo do evento muda em cada nível profissional e está descrito no Cartão de Informações (coluna EVENTO). Se o jogador pagar a entrada do evento, o jogador a sua direita saca uma carta do baralho de Evento/Promoção, e lê (em voz alta) a pergunta para o jogador da vez, que deve escolher entre uma das alternativas.

12 Jogando - Casas Níveis e dificuldades: O jogador deve sacar a carta do baralho respeitando os níveis de hierarquia do jogo. *Essa mesma regra de dificuldade se aplica para o baralho de Território/ Supervisão. Se o jogador que está na casa Evento responder de maneira correta, ele ganha um token de Experiência como recompensa.

13 Jogando - Casas Casa Sorte ou Revés O jogador que cair nessa casa deve sacar uma carta do baralho Sorte ou Revés, e ler em voz alta o que está descrito, para proceder conforme o que foi dito. Casa Supervisão O jogador que está na casa vai ser supervisionado, então o jogador a sua direita saca uma carta do baralho de Território/Supervisão, e lê (em voz alta) a pergunta para o jogador da vez, que deve responder entre verdadeiro ou falso.

14 Jogando - Casas Caso responda de maneira incorreta, o efeito atinge ele e todos os jogadores que estiverem a pelo menos um nível hierárquico acima. Caso ele acerte, nenhuma sansão é aplicada nos jogadores. Casa Território O jogador que cair nessa casa pode tentar dominar uma das 4 áreas, dependendo de qual estiver no momento.

15 Jogando - Casas Os 4 territórios, ou 4 grandes áreas da Contabilidade: Auditoria, Contabilidade Gerencial, Perícia e Academia. Se algum jogador conquista os quatro territórios, este ganha um bônus de 1 Token de Experiência.

16 Jogando - Casas O jogador deve responder a uma pergunta do baralho Território/Supervisão. Respondendo corretamente, ele ganha um token de território que deve ser colocado na casa que ele está, para indicar que está se tornando representante daquela área. Assim que ele conquista essa casa, o jogador ganha um Cartão Territorial, este ficará com o jogador até o fim da partida ou até que alguém pegue o território dele.

17 Jogando - Casas Uma vez dominada a área, o pagamento de todos os revés do baralho Sorte/ Revés realizado pelos outros jogadores (dentro do território dominado), vão para esse representante. *Esta regra não se aplica as casas de Sorte ou Revés que estão em diagonal. (indicado em vermelho na imagem) Outros jogadores podem tentar tomar o território ao cair em uma casa de Território dominada ou alguma acima no nível hierárquico da mesma área.

18 Jogando - Casas Casa Promoção O jogador que cair nessa casa, se tiver o recurso necessário (Experiência) pode tentar se promover e subir na hierarquia do tabuleiro respondendo a uma pergunta do baralho Promoção/Evento. *Caso ele apenas passe pela casa e tenha a quantidade de tokens de experiência necessários para tentar se promover, ele ganha um Token de Auto-Promoção, que pode ser usado na próxima ou em outra rodada do jogador. (Token não cumulativo)

19 Jogando - Casas Ao se promover, o jogador recebe um Cartão Hierárquico do respectivo ao seu cargo novo. *Todos os jogadores começam com o Cartão Hierárquico de Estagiário.

20 Jogando - Baralhos Baralho Sorte/Revés: É Usado apenas quando o jogador parar em uma casa Sorte/Revés. Baralho Promoção/Evento: Perguntas de Múltipla Escolha, usado apenas quando o jogador parar em uma casa promoção ou evento. Baralho Território/Supervisão: Perguntas Verdadeiro ou Falso, usado apenas nas casas Território e Supervisão.

21 Jogando - Tokens Tokens de Dinheiro: Representa o salário do jogador, com ele é possível compra um dado extra para se movimentar, ir a eventos, bem como trocar por token de tempo nas casas de câmbio. Cada jogador tem direito ao seu salário no começo de cada rodada e eventualmente pode ganhar quantias de tal ao cair na casa Sorte ou Revés. O jogador perde dinheiro caso responda de maneira incorreta perguntas do baralho de supervisão ou ao pagar a taxa de entrada em algum evento.

22 Jogando - Tokens Tokens de Tempo: Representa o tempo disponível do jogador, ele é necessário para entrar em eventos. O jogador pode adquirir tempo indo a uma casa de câmbio e eventualmente nas casas de Sorte ou Revés. Tokens de Experiência: Representa a experiência do Jogador, ele é necessário para subir de cargo. O jogador pode adquirir experiência acertando a perguntas nos eventos.

23 Jogando - Tokens Tokens de Auto-Promoção: Com esse token o Jogador pode ser promovido mais facilmente. Ele ganha o token quando já tem a quantidade necessária de experiência para se promover mas ao jogar o(s) dados passou direto pela casa promoção, não parando nela. Na sua próxima rodada, antes de rolar o dado, o jogdor pode usar o token e ser movido automaticamente para uma casa promoção (do nível que estiver) para que possa responder a questão.

24 Jogando - Tokens Tokens de Dominação de Território: Esse indica qual território o jogador está dominando. Ao dominar um território o marcador deve ser colocado na casa onde o jogador estava quando o dominou. Tokens de Eliminação de Alternativa Com esse o jogador pode descartar uma alternativa errada da questão. O jogador pode adquirir esse token eventualmente na casa Sorte ou Revés. (O efeito desse token não é acumulativo).

25 Fim de jogo! O jogo pode acabar quando um dos jogadores chegar primeiro na posição de Presidente Executivo. (topo da pirâmide).

26 Créditos Conteúdo de Contabilidade: Victor Ribeiro Marcelo Game designers: Maria Fernanda Salgueiro Maurício Juba Ilustração: Thiago Oliveira Playtesters: Abel Augusto Ntchala Beatriz Kitamura Calsavara Breno Yukikazu Yamamoto Karolina Gusmão Letícia Boareto Braz