Badminton Esta admirável modalidade desportiva cujas origens estão perdidas no tempo e que tem antepassados em três zonas tão distintas do globo. Com efeito, na China foram encontrados vasos de cerâmica do ano de 3500 a. C. com desenhos de uma rapariga batendo numa bola com penas com um objeto parecido com um tamborim. Na América do Sul, os Aztecas praticavam um jogo com uma bola adornada de belas e ondulantes penas coloridas. Na Índia, onde na cidade de Poona oficiais ingleses, por volta do ano 1800, aprenderam um jogo tradicional que mais tarde viriam a jogar em Inglaterra na propriedade do Duque de Beaufort, a famosa Badminton House, no condado da Gloucestershire utilizando um volante parecido com o usado atualmente e uma raquete cuja área da cabeça era toda em pele, e que ficaria sempre lembrado como Aquele jogo em Badminton! Daqui o nome por que é atualmente conhecido. As regras do jogo foram publicadas em 1877 pelo coronel H. O. Selby, em Carachi, e em 1893 é criada a Associação Inglesa de Badminton. Os primeiros torneios de caráter internacional foram realizados em Westminter (Londres) em 1899. A Federação Internacional de Badminton (FIBA) foi criada em 1934. Desde 1992, nos Jogos Olímpicos de Barcelona, que faz parte do calendário olímpico nas variantes de singulares femininos e masculinos e na de pares femininos e masculinos. O jogo O Badminton é hoje uma modalidade em expansão. A sua inclusão nos Jogos Olímpicos de Seul (1988) como modalidade experimental, e a certeza de que nos Jogos Olímpicos de Barcelona (1992) se perfilará ao lado de outros desportos como um membro olímpico de pleno direito, leva a que milhões de telespectadores possam apreciar o quanto de exigente este desporto tem a nível psicossomático. Durante muitos anos o Badminton em Portugal foi encarado sem um tipo de preparação muito especial para a competição, até que, há cerca de uma década alguns atletas se começaram a preparar, quer física quer tecnicamente, de modo idêntico às outras modalidades a nível de condição física transportando sobretudo do atletismo e halterofilismo, um tipo de treino que em muito ajudou a evolução do jogo, assim como a observação do tipo de treino técnico que se fazia em países mais evoluídos da Europa. É sobretudo a nível do treino técnico que este trabalho pretende ser um subsídio para a melhoria do jogo dos jovens jogadores. Profª Sandra Simões 1
Pode ser praticado individualmente e em pares e é considerado um desporto de raquete. Campo O campo é retangular, dividido ao meio por uma rede suspensa em dois postes colocados sobre as linhas laterais (de pares). É delimitado por duas linhas laterais e duas de serviço e deve estar livre de qualquer obstáculo até 7 m de altura (mínima), a partir do solo, e rodeado por uma zona livre, 0,50 m e 1,00 m, respetivamente, da linha lateral e da linha de serviço. Árbitros Um encontro é dirigido por uma equipa de arbitragem constituída por um juiz-árbitro (juiz máximo da competição), um árbitro (responsável pela partida, pelo campo e por toda a área restrita circundante), um juiz de serviço (assinala todas as faltas cometidas pelo servidor) e um juiz de linha (indica se o volante é dentro ou fora). Volante e raquete O volante pode ser sintético e de pluma; o primeiro, por ser mais duradouro, é utilizado na iniciação do desporto e o outro para atletas de alto nível competitivo. Nos dois casos, a sua base é recoberta de pele. A raquete pode ser metálica ou de carbono; a primeira é mais pesada e menos flexível. As cordas são de fibra sintética e estão presas na armação da raquete. Profª Sandra Simões 2
Objetivo do jogo O objetivo do jogo é fazer passar o volante por cima da rede, respeitando as regras do jogo, fazendoo tocar no campo adversário ação ofensiva e impedir que o volante toque no seu próprio campo ação defensiva. Início e recomeço do jogo Antes do início do jogo, o árbitro realiza o sorteio entre os adversários. O vencedor pode escolher entre servir, campo e não servir primeiro. Após o apito do árbitro, a equipa que escolheu ou que ficou com o serviço inicia o jogo. Duração e interrupções de jogo regulamentares O jogo não tem duração previamente definida. Quando um jogador/equipa alcança os 11 pontos, haverá um intervalo de um minuto. Entre sets existe um intervalo de dois minutos. Pontuação - Os jogadores devem jogar à melhor de 3 jogos, de 21 pontos cada; - O lado que ganha a jogada, marca ponto. Um lado ganhará uma jogada, se o lado contrário cometer uma falta ou o volante deixar de estar em jogo porque tocou dentro da área do campo adversário; - Se a pontuação registar um empate 20-20, o lado que conseguir obter dois pontos de diferença, ganha esse jogo; - Quando a pontuação registar um empate 29-29, o lado que conseguir obter o trigésimo ponto, ganha esse jogo; - O lado que ganha o jogo é quem serve em primeiro lugar no jogo seguinte. Mudança de campo Os jogadores devem mudar de campo: - No fim do primeiro jogo; - No fim do segundo jogo, se houver um terceiro jogo; - No terceiro jogo, ou numa partida só, quando o jogador que lidera atingir os onze pontos. Serviço Para que o serviço seja corretamente executado, deverão ser cumpridas as seguintes regras: - Tanto o servidor como o recebedor devem encontra-se dentro das áreas de serviço diagonalmente opostas, sem pisar as linhas limite respetivas; Profª Sandra Simões 3
- Uma parte de ambos os pés do servidor e recebedor devem permanecer em contacto com a superfície do campo, até que o serviço seja executado; - A raqueta do servidor deve contactar a base do volante, enquanto todo o volante estiver posicionado abaixo da cintura do servidor; - Quando bater no volante, o servidor deve ter a haste da raqueta apontada numa direção descendente de maneira a que toda a cabeça da raqueta deve estar abaixo do nível da mão que segura essa raqueta; - A trajetória do volante deve ser ascendente desde o momento em que é batida pela raqueta do servidor, para que possa passar por cima da rede, de forma a que, caso não seja intercetado, caia na área de serviço do recebedor. Nos jogos de pares, os parceiros podem ocupar qualquer posição no campo, desde que não perturbem a visão do servidor e recebedor. Singulares 1. Os jogadores devem servir e receber dentro da área de serviço do lado direito, sempre que a pontuação do servidor seja uma par nesse jogo; 2. Os jogadores devem servir e receber dentro da área de serviço do lado esquerdo, sempre que a pontuação do servidor seja um número ímpar de pontos nesse jogo; 3. O volante é batido, alternadamente, pelo servidor e pelo recebedor, até ser cometida uma falta, ou até que o volante deixe de estar em jogo: 4. Se o recebedor comete uma falta ou o volante deixa de estar em jogo, o servidor marca um ponto. Então, o servidor volta a servir da sua outra área de serviço; 5. Se o servidor comete uma falta ou o volante deixa de estar em jogo, o servidor perde o direito de continuar a servir, e o recebedor passa a servidor, devendo adicionar-se um ponto à sua pontuação. Pares 1. O jogador do lado servidor, deve servir do lado direito do campo, quando o lado servidor ainda não pontuou ou quando a pontuação, nesse jogo, é par; 2. O jogador do lado servidor, deve servir do lado esquerdo do campo, quando a pontuação do lado servidor é impar nesse jogo; 3. Apenas o recebedor deve devolver o serviço; 4. Depois da devolução do serviço, o volante pode ser batido por qualquer dos jogadores do lado servidor e, depois, por qualquer dos jogadores do lado recebedor, e, assim sucessivamente, até que o volante deixe de estar em jogo; Profª Sandra Simões 4
5. Depois do serviço ser devolvido, um jogador pode bater no volante de qualquer posição dentro do seu meio campo; 6. Se o lado recebedor cometer uma falta, ou se o volante deixar de estar em jogo por tocar na superfície do campo dentro da área de jogo do recebedor, o lado servidor marcará ponto e o servidor volta a servir; 7. Se o lado servidor cometer uma falta, ou se o volante deixar de estar em jogo por tocar na superfície do campo dentro da área de jogo do servidor, o lado recebedor marcará ponto e ganha o serviço; 8. Os jogadores mudarão as suas posições no campo de serviço, até que ganhem um ponto aquando do seu lado a servir; 9. Nenhum jogador pode servir ou receber fora da sua vez, ou receber dois serviços consecutivos no mesmo jogo; 10. Qualquer dos jogadores do lado vencedor pode executar o serviço inicial no jogo seguinte, e qualquer jogador do lado perdedor, pode receber o serviço inicial no jogo seguinte, devendo avisar o árbitro da troca. Erros na área de serviço Um erro na área de serviço é feito quando um jogador: - Serviu fora da sua vez; - Serviu da área de serviço errada; - Posicionado na área de serviço errada, estava preparado para receber o serviço e este tenha sido executado. Faltas 1. Um serviço não for correto; 2. O servidor, na tentativa de servir, falhar o volante; 3. No serviço, depois de passar por cima da rede, o volante ficar preso na rede ou em cima dela; 4. O volante, quando em jogo: - Cair fora das linhas limite do campo; - Passar através ou por baixo da rede; - Não conseguir passar sobre a rede para o campo adversário; - Tocar o teto ou as paredes laterais; - Tocar o corpo ou o vestuário de um dos jogadores; - Tocar qualquer objeto ou pessoa fora da área de jogo; Profª Sandra Simões 5
- É apanhado e seguro na raqueta ou então embalado durante a execução de um batimento; - É batido sucessivamente duas vezes pelo mesmo jogador; - É batido por um jogador e pelo seu parceiro sucessivamente; 5. Um jogador, quando o volante está em jogo: - Tocar na rede com a raquete, o corpo ou equipamento; - Invadir o campo adversário com a raquete ou corpo (exceto quando o jogador segue o volante por cima da rede com a raquete, na sequência de um batimento); - Impedir o adversário de executar o batimento legal; Repetições Haverá repetição: - Se um volante, depois de passar por cima da rede, é preso nas malhas desta ou fica em cima dela (exceto se tal se verificar na execução do serviço); - Se durante o serviço, o recebedor e o servidor forem ambos punidos, simultaneamente, com uma falta; - Se o servidor executar o serviço antes do recebedor estar preparado. Profª Sandra Simões 6
Posição em jogo O badminton exige do praticante momentos de grande velocidades de reação e batimentos rápidos. Por isso, o jogador deve adotar uma posição que lhe permita entrar em ação e executar batimentos precisos. Para além da posição física, é fundamental a atitude mental permanente: o jogador, depois de partir de uma posição para bater no volante, deve voltar a outra posição para novamente entrar em ação. Profª Sandra Simões 7
Posição Básica de jogo É uma posição de espera dinâmica que lhe possibilita entrar em ação em qualquer parte do campo. Os pés devem estar afastados, as pernas ligeiramente fletidas e o peso do corpo distribuído por ambos os pés, com o tronco ligeiramente inclinado à frente, os braços semi-fletidos à frente e a raqueta à altura da cabeça. Posição para receção do serviço O jogador, no momento do serviço, passa o peso do corpo para a perna esquerda, mais adiantada, ligeiramente fletida. A perna direita apoia-se sobre a parte anterior do pé, descontraída, pronta para fazer o deslocamento à frente ou à retaguarda, segundo o tipo de serviço, curto ou longo. Posição Defensiva Esta posição verifica-se quando um jogador espera o ataque do adversário, implica uma atitude de equilíbrio vigilância: - Pernas afastadas e fletidas; - Raqueta à frente do corpo, preparado para todos os batimentos dirigidos ao corpo. Colocação no campo Depois de cada batimento, deve voltar a colocar-se no centro do campo ou numa posição que lhe permita defender todas as zonas do campo. Os deslocamentos Permitem ao jogador chegar ao ponto de batimento no volante, em condições de o conseguir com precisão e êxito. Em geral, todos os deslocamentos começam com o pé do lado do batimento. Para bater o volante que cai junto à rede bastam um a três passos para a frente, para a direita ou para a esquerda; nos três passos, por exemplo: o primeiro com o pé direito, o segundo mais curto, com o pé esquerdo, e o terceiro, mais largo, com o pé direito aproximando-se da rede. Quando o volante se dirige para o lado esquerdo, na direção da linha de fundo, deve colocar-se o pé esquerdo atrás do direito e fazer deste, em seguida, o primeiro passo (arranque). Assim, pode dizer-se que a um jogador bem colocado ao meio do campo bastam, no máximo, três passos para alcançar todo o campo. Também os deslocamentos devem ser feitos com pequenos passos; o último deve ser mais comprido. Profª Sandra Simões 8
Pega da raquete A forma de agarrar a raqueta é importante para executar os diferentes batimentos. Na pega universal, a mão envolve o cabo da raqueta colocando o polegar entre o indicador e os restantes dedos. Nesta pega o polegar e o indicador devem formar um V no bordo superior do cabo da raquete, a armação da cabeça da raquete deve estar perpendicular ao solo. A pega da mão esquerda é controlada pelo polegar (batimento da esquerda). Evitar - A pega da raquete com pouca força, facto que pode originar que esta fuja da mão; pega com força demasiada, que pode bloquear a articulação do pulso. Os erros da pega da raquete estão ligados aos problemas do deslocamento pés ao lado um do outro; - No momento do batimento, fazê-lo à frente de si e com a mão (pega) perto da cabeça da raquete, tendo a noção de que não é apenas um movimento simples do braço, mas que todo o corpo deve intervir nele. Pega do volante Na execução do serviço, o volante é seguro pela base ou pela parte superior, com os dedos polegar, indicador e médio. Batimentos Essencialmente, a importância dos batimentos está relacionada com a trajetória do volante no seu espaço próximo que exige reações imediatas. A preocupação dominante para um jogador é acertar no volante quer seja acima da cabeça, abaixo da cintura, ao lado direito ou ao lado esquerdo do seu corpo. À medida que vai melhorando a sua perceção sobre o que o rodeia, começa a dar atenção à movimentação do jogador contrário e ao campo, explorando os espaços vazios. Zonas do campo Do fundo para o fundo Do fundo para o meio do campo Do fundo para a rede Da rede para o meio do campo Da rede para o fundo Da rede para a rede Batimento Clear ofensivo e defensivo Drive Amorti alto Remate Serviço e Lob Amorti baixo Profª Sandra Simões 9
Batimentos abaixo da cabeça O serviço Há dois tipos de serviço: - Curto - Longo Serviço Curto Determinantes técnicas - Colocar-te de lado e voltado diagonalmente para o adversário; - Colocar o pé esquerdo da frente; - Apoiar ligeiramente o peso do corpo sobre o pé da retaguarda; - Segurar o volante pela cabeça entre o polegar e o indicador, com o M.S. fletido; - Bater o volante com movimento contínuo da raquete; - Bloquear o pulso no final do batimento; - Imprimir ao volante uma trajetória baixa e tensa de forma a passar junto à rede e a cair perto desta no campo adversário. Serviço Longo Determinantes técnicas - Colocar-te de lado, com o ombro e o pé esquerdo voltados diagonalmente para o adversário; - Colocar o pé esquerdo à frente com o peso do corpo sobre o M.I. da retaguarda; - Segurar o volante entre o polegar e o indicador, com o M.S. estendido à altura do ombro; - Acelerar o movimento de trás para a frente e de baixo para cima, batendo o volante com um movimento de chicotada; - Imprimir uma trajetória ao volante, alta e profunda de modo que este caia perto da linha final do campo adversário. Profª Sandra Simões 10
Lob Determinantes técnicas - Colocar o pé direito à frente; - Bater de modo explosivo, à frente do corpo e abaixo da cintura; - Fazer movimento da chicotada ao nível do pulso; - Imprimir ao volante uma trajetória ascendente, alta e profunda, de forma que o volante caia perto da linha de fundo do campo adversário. Amorti Existem dois tipos de amorti : - Lento ou curto - Rápido Determinantes técnicas - Rodar os ombros e os membros inferiores; - Bater por cima e à frente da cabeça; - Estender o M.S., acompanhando de uma desaceleração no final do movimento; - Imprimir uma trajetória descendente e lenta de modo que o volante caia próximo da rede do campo adversário. Batimento à direita e à esquerda e ao lado do tronco Drive Determinantes técnicas - Colocar o pé direito à frente; Profª Sandra Simões 11
- Bater ao lado do corpo, plano e rápido; - Colocar a cabeça da raquete paralela à rede e no momento do batimento efetuar um movimento explosivo; - Imprimir ao volante uma trajetória tensa e rápida dirigindo-o para o corpo do adversário, ou para um espaço momentaneamente desprotegido. Batimento acima da cabeça Clear Existem dois tipos de clear : -Ofensivo -Defensivo Determinantes técnicas - Rodar os ombros e os M.I.; - Fletir o M.S. que tem a raqueta com a mão ao nível da nuca; - Bater de modo explosivo, por cima e à frente da cabeça, com extensão final do M.S.; - Bloquear o pulso e a rotação do tronco no momento final do batimento; - Imprimir ao volante uma trajetória alta e longa de modo que caia perto da linha final do campo adversário. Remate (smash) Determinantes técnicas - Promover a rotação do tronco antes do movimento; - Iniciar o movimento, colocando o M.S. de batimento fletido, com o cotovelo recuado e a mão ao nível da cabeça; Profª Sandra Simões 12
- Estender o M. S. executor; - Bater o volante energicamente, acima e à frente da cabeça; - Imprimir ao volante uma trajetória descendente e rápida. Trajetórias do volante nos diferentes movimentos Sinalética do árbitro Profª Sandra Simões 13
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