Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber



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Transcrição:

Unisal Maria Dorothea Chagas Correa Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber Americana 2012

Maria Dorothea Chagas Correa Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber Dissertação apresentada como requisito parcial à obtenção do título de Mestre em Educação à Comissão Julgadora do Centro Universitário Salesiano de São Paulo - UNISAL- sob a orientação do Professor Doutor Renato Kraide Soffner. Americana 2012 ii

Correa, Chagas Maria Dorothea C844t Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber / Maria Dorothea Chagas Correa. Americana: Centro Universitário Salesiano de São Paulo, 2012. 99f Dissertação (Mestrado em Educação). UNISAL SP. Orientador: Prof. Dr. Renato Kraide Soffner Inclui bibliografia 1. Educação. 2. Tecnologia 3. Práticas educativas. 4. Projeto Mundo do Saber Brasil I. Título. CDD 371.39445 Catalogação elaborada por Maria Elisa Pickler Nicolino CRB-8/8292 Bibliotecária do UNISAL Unidade de Ensino de Americana iii

Folha de Aprovação Maria Dorothea Chagas Correa Avaliação de Tecnologia em Práticas Educativas: O Projeto Mundo do Saber Dissertação apresentada como exigência parcial para obtenção do grau de Mestre em Educação no Unisal Centro Universi tário Salesiano de São Paulo. Trabalho de Conclusão de Curso defendido e aprovado em / /, pela comissão julgadora: Banca examinadora Profª Drª: Sueli Maria Pessagno Caro Instituição: Centro Universitário Salesiano de São Paulo UNISAL Assinatura: Prof.Dr.: Carlos Henrique Garcia Instituição: Faculdade de Tecnologia de Americana - FATEC Assinatura: Prof.Dr.: Renato Kraide Soffner (Orientador) Instituição: Centro Universitário Salesiano de São Paulo UNISAL Assinatura: vi iv

Dedicatória Dedico este trabalho ao meu marido, companheiro de muitos anos, de muitas lutas, de muitas alegrias e vitórias, aos meus filhos, por suportarem minhas ausências, chatices e por estarem sempre ao meu lado. A vocês três o meu amor e minha eterna gratidão. Vocês são eternos em meu coração. v

Agradecimentos Agradeço a Deus por ter me concedido saúde, disposição, condições espirituais e materiais para que, por sua vontade, eu pudesse chegar até aqui. À minha família: meu marido Itamar, querido companheiro, que está ao meu lado há mais de vinte e oito anos e é também um grande incentivador, sempre com paciência e palavras confortantes nos momentos mais difíceis, para que eu não desistisse deste projeto. Aos meus filhos Gabriela e Gustavo, que souberam compreender e respeitar a minha ausência durante a solidão da escrita. E sempre escutaram, com atenção, todas as novidades sobre as leituras feitas durante esta trajetória. À minha mãe, Benedita Chagas, professora apaixonada, sempre me ensinou que a maior herança que se pode deixar para os filhos é o estudo; sempre acreditou na educação e sempre lutou por ela. Deu exemplo de postura, ética e moral aos seus alunos e aos seus sete filhos. Mulher de oração, sempre com palavras de ânimo e incentivo para todos. Aos meus irmãos e sobrinhos, grandes incentivadores e amigos, que sempre compartilharam de todo o meu trabalho e me deram apoio emocional. Ao Professor Renato Kraide Soffner, coordenador do Mestrado em Educação Sociocomunitária do Unisal/Americana SP, e também meu orientador que além de ter sido a primeira pessoa com a qual conversei na seleção de candidatos, fez-me, com seus questionamentos e, muitas vezes, críticas ter um novo olhar, comportamento de pesquisadora e me ajudou a definir os caminhos deste trabalho. A ele, minha eterna gratidão e admiração pelo excelente trabalho que realiza, pelo grande educador que apresenta ser, pois está constantemente preocupado e interessado em desenvolver competências em seus alunos. Ao Professor Doutor Eduardo Chaves, grande filósofo, que compondo as aulas com o Professor Renato, ensinou que para ser um bom educador é preciso, também, ser filósofo. vi

À Professora Doutora Sueli Maria Pessagno Caro que, além de me acolher carinhosamente nas aulas de sua disciplina, ampliou e muito, o meu olhar às questões sociais dentro da educação. À Professora Doutora Norma Sílvia Trindade de Lima que muito me ensinou sobre objetividade e subjetividade através das leituras dos textos e reflexões feitas sobre questões sócio-educativas. Ao Professor Doutor Paulo de Tarso, com quem cursei a primeira disciplina do Mestrado e que, através dela, desenvolveu e proporcionou-me o gosto pelas leituras sócio-educativas e o desejo de trabalhar por estas causas. Ao Professor Doutor Marcos Francisco Martins, exemplo de mestre, modelo de didática e organização. À Professora Doutora Maria Luísa Bissoto, com a qual convivi pouco tempo, porém o suficiente para enxergar e sentir o carinho que derrama sobre cada um de seus alunos, além de desenvolver a forma e o prazer pela escrita acadêmica. Às colegas de mestrado e amigas Priscila Bertola e Andréa Jaconi pelo incentivo, pelos momentos alegres que desfrutamos durante os intervalos e pela companhia indelevelmente agradável nas viagens para apresentação de artigos nos congressos. Às equipes pedagógica e técnica do Projeto Mundo do Saber: À Professora Doutora Adriana de Araújo Mendes, que sempre mostrou interesse por este trabalho e sempre esteve presente para ajudar no que preciso fosse. Ao Professor Doutor Leonardo Mendes, coordenador geral do Projeto Mundo do Saber que, há quase dez anos, acreditou no meu trabalho e me convidou para crescer junto com o projeto. Ao Professor Maurício Luis Botolli, que soube compreender minhas ausências no laboratório por conta do cumprimento das disciplinas. Ao colega e educador musical Edgar Armeliato, que sempre se interessou, questionou e esteve pronto para me auxiliar no que necessário fosse para conclusão deste trabalho. A ele, minha profunda admiração pelo exemplo de educação e ética. vii

Ao colega de trabalho Rodrigo Vitorelo e Silva, que sempre ajudou e sanou dúvidas no que se refere ao uso do computador. À prefeitura de Casa Branca, especialmente à Diretora de Educação Carla Pavan e à coordenadora Tereza Cristina Carvalho do Nascimento, às professoras Adriana Maria Ribeiro Leonardo, Adriana Multini, Ana Cláudia Bernardi Silva, Carmen Sílvia Cardoso, Cristiane Santa Rosa Contin, Elaine de Campos Silveira Dourados, Fernanda Aparecida Bernardi Antonialli, Gisele M. N. Tonhoso, Lígia Otero da Silva Pereira, Luciana Maria Serrano da Silva, Maísa Aparecida Alcorde Lenaz, Maria Inês de Carvalho, Marilda Cecília Pivato Aznaldo, Maristela Franceschi Oliveira Jacintho, Regiane Aparecida Marques, Renata Cristina Martinelli, Rosa Maria Buani dos Santos Lima, Silvana Aparecida Bacha, Sirlene Ribeiro Nicollielo Contin e Susana Mara Bacha dos Santos, das escolas de Ensino Fundamental I, por atenderem às minhas solicitações e, prontamente, se dispuseram a colaborar com o desenrolar deste trabalho, respondendo questionário sobre melhorias no trabalho pedagógico através da aplicação e uso semanal do software educacional Mundo do Saber. A todas as pessoas que, de alguma forma, contribuíram e estiveram presentes durante esta minha jornada. viii

A experiência não é nem formadora nem produtora. É a reflexão sobre a experiência que pode provocar a produção do saber e a formação. (NÓVOA, 1996) ix

Resumo Este trabalho apresenta a pesquisa de mestrado desenvolvida no Centro Universitário Salesiano de São Paulo UNISAL unidade Americana/SP. Teve por finalidade investigar se o uso constante das tecnologias oferecidas pelo software educacional Mundo do Saber, impulsionou um grupo de professores a mudar a didática em relação ao preparo de suas aulas e materiais de apoio pedagógico. A pesquisa discorre, sobre o desenvolvimento da tecnologia, o uso da tecnologia informatizada na sala de aula, a relação dos aprendentes com a tecnologia, salienta a formação do professor e qual é o seu papel frente às tecnologias educacionais e se concentra no projeto Mundo do Saber, que é uma solução de educação mediada pelo computador, proporciona recursos educacionais, os quais auxiliam no processo de ensino-aprendizagem. Por meio dos módulos e jogos educacionais, o aluno tem a oportunidade de aprender de forma lúdica e atrativa e o professor a oportunidade de adquirir conhecimentos de informática de forma indutiva. É uma ferramenta adicional pedagógica para ser utilizada com o intuito de revisar, avaliar, discutir e refletir sobre os conteúdos curriculares e extracurriculares, ministrados em sala de aula. A cidade escolhida para estudo foi Casa Branca, situada no interior de São Paulo, por ser, no início desta pesquisa, a mais recente parceira do projeto. A metodologia escolhida, para esta pesquisa exploratória, foi a aplicação de questionário misto, composto por dez perguntas, sendo oito mistas e duas abertas, que foram respondidas pelos vinte e cinco professores, os quais fazem parte das duas escolas de Ensino Fundamental I da referida cidade. Os questionários foram recolhidos, os dados foram tratados e analisados pelo método de Análise de Conteúdo de Bardin (2004) tendo em vista os objetivos de investigação previamente definidos. Os resultados foram apresentados em percentual. Por fim, ficou claro pelas respostas dos professores que o software educacional Mundo do Saber colabora para o aprendizado e os estimula, os impulsiona a mudar a didática de suas aulas porque têm como objetivo desenvolver a criatividade, a capacitação dos alunos de atuar em um mundo informatizado, desenvolver a reflexão e um olhar crítico sobre os meios de comunicação. Palavras-Chave: Mundo do Saber; Software Educacional; Tecnologia; Práticas Educativas x

Abstrat This paper presents the masters research developed at the Salesian University Center São Paulo UNISAL Americana SP unit. Had intended to investigate whether the constant use of the technologies offered by the World of educational software Know, boasted a group of teachers to change the curriculum in relation to the preparation of his lectures and educational support materials. The search runs, on the development of technology, the use of computerized technology in the classroom, the relationship of learners with technology, teacher training stresses and what is its role in educational technologies front and focuses in the design world of knowledge, which is a computer-mediated education solution, provides educational resources, which assist in the teaching process. By means of modules and educational games, the student has the opportunity to learn in a playful and attractive and the teacher the opportunity to acquire computer skills of inductive way. Is an additional tool for use with the intent to revise, evaluate, discuss and reflect on the curriculum content and extracurricular, taught in the classroom.. The city chosen for the study was the White House, situated in the interior of São Paulo, for being, at the beginning of this research, the newest partner in the project. The methodology chosen for this exploratory research, was the implementation of the joint questionnaire, composed of ten questions, being eight two open, which mixed and were answered by twenty-five teachers, which are part of the two elementary schools I to that city. The questionnaires were collected, the data has been processed and analysed by the method of analysis of contents of Bardin (2004) with a view to the research objectives defined in advance. The results were presented as a percentage. Finally, it was clear by the responses from teachers who Know the world of educational software for learning and cooperates stimulates, drives them to change the didactics of their classes because they aim to develop creativity, empowerment of students to act in a computerized world, develop reflection and a critical eye on the media. Keywords: World of Wonder; Educational Software; Technology; Educational Practices xi

Lista de ilustrações Ilustração 1: Cenário do Jogo Educacional Universo e seus Segredos...41 Ilustração 2: Cenário do Jogo Educacional A Casa dos Números...42 Ilustração 3:Cenário do Jogo Educacional Ilha dos Dinossauros...43 Ilustração 4: Cenário do Jogo Educacional Estante Encantada...45 Ilustração 5: Cenário do Jogo Educacional Castelo Encantado...46 Ilustração. 6: Página Inicial do Jogo Educacional Tititá...47 Ilustração 7: Formação de Professores na Teoria...50 Ilustração 8: Formação de Professores na Prática...50 Ilustração 9: Formação de Técnicos...52. Ilustração. 10: Página de um Módulo do /3º Ano...53 Ilustração. 11: Página de um Módulo do 6º ano...54 Ilustração 12: Página de um Módulo do 4º Ano...55 Ilustração. 13: Página de um Módulo do 1º Ano...56 Ilustração 14: Página de um Módulo do Infantil...57 Ilustração 15: Alunos desenvolvendo atividades do jogo educacional...91 Ilustração 16: Aluno trabalhando com módulo educacional...91 Ilustração 17: Professora, como mediadora, no laboratório de informática...92 Ilustração 18: Professora Maristela com seus alunos no laboratório...92 Ilustração 19: Professora Adriana, como mediadora observando os alunos...93 Ilustração 20: Alunas, em dupla, trabalhando com jogo educacional...93 xii

Ilustração 21: Trabalho em duplas, concentração e alegria...94 Ilustração 22: Atenção no desenvolvimento da página de atividades...94 Ilustração 23: As duplas desenvolvendo atividades dos módulos...95 Ilustração 24: Jogando, brincando e aprendendo...95 Ilustração 25: Laboratório de informática - dois alunos por computador...96 Ilustração 26: Dupla de alunas trabalhando com a Casa dos Números...96 Ilustração 27: Os alunos com muita atenção fazendo atividades do módulo...97 Ilustração 28: Alunas fazendo as atividades da página de um módulo...97 Ilustração 29: Pausa no Jogo para tirar foto...98 Ilustração 30: Aluna explorando a Ilha dos Jogos Educacionais...98 Ilustração 31: Ambiente de aprendizagem que envolve aluno e professora...99 Ilustração 32: Ferramenta motivadora e acessível para alunos e professores.99 xiii

Lista de quadros Quadro 1: Resposta da Questão 1...64 Quadro 2: Resposta da Questão 1.1...65 Quadro 3: Resposta da Questão 3...67 Quadro 4: Resposta da Questão 4...68 Quadro 5: Resposta da Questão 5...69 Quadro 6: Resposta da Questão 6...70 Quadro 7: Resposta da Questão 7...71 Quadro 8: Resposta da Questão 8...72 Quadro 9: Resposta da Questão 9...73 Quadro 10: Resposta da Questão 10...73 xiv

Lista de abreviaturas e siglas ADOBE FLASH Software de gráfico vetorial que suporta imagens e vídeos; é utilizado para a criação de animações interativas. DVD Digital Versatile Disc Disco Digital Versátil e de alta densidade. 2D Objeto com duas dimensões (altura e largura). 3D São imagens de 2 dimensões elaboradas para proporcionarem ilusão de terem 3 dimensões. EJA Educação de Jovens e Adultos. FGV Fundação Getúlio Vargas. HTPC Hora de Trabalho Pedagógico Coletivo. IGNISCOM Empresa de Informática e Comunicação. ITSM Instituto de Tecnologia de Monterrey México. LARCOM - Laboratório de Comunicações situado na faculdade de Engenharia Elétrica da UNICAMP. LDB Lei de Diretrizes e Bases. MP3 Formato de gravação para arquivos sonoros que possui alta fidelidade e compactação. ORKUT Rede social filiada ao Google com objetivo de conhecer pessoas e manter relacionamentos. PCN Parâmetro Curricular Nacional. PGL Partinership in Global Learning. SP São Paulo. xv

SJRP São José do Rio Preto SOFTWARE Programa de computador. UF Universidade da Flórida. UNICAMP Universidade Estadual de Campinas. UNISAL - Centro Universitário Salesiano de São Paulo. xvi

Sumário 1. Introdução...1 2. A escola e suas tecnologias: contextualizando a problemática 2.1. A Tecnologia Informatizada...8 2.2. A Tecnologia Informatizada na Sala de Aula...13 2.3.A Relação dos Aprendentes com a Tecnologia...18 2.4. A Formação do Professor...23 3. O Projeto Mundo do Saber 3.1.Mundo do Saber: Início...31 3.2.Objetivos...34 3.3.Metodologia...34 3.4.Módulos Educacionais...35 3.5.Desenvolvimento de Módulos Educacionais: Metodologia...37 3.6.Jogos Educacionais...39 3.7.Formação de Professores...48 3.8.Formação dos Técnicos...51 4. Procedimentos Metodológicos 4.1.Escolha da Cidade...58 4.2. Metodologia...59 4.3. Aplicação do Questionário e Coleta de Dados...62 4.4.Análise e Discussão dos Dados...63 4.5. Resultado da Aplicação do Questionário...64 xvii

5. Considerações Finais...74 REFERÊNCIAS...82 ANEXOS Anexo 1: Questionário...86 Anexo 2: Autorização para o Uso de Imagem...90 Anexo 3; Professores e Alunos no Laboratório...91 xviii

Introdução Este trabalho não é apenas de uma curiosidade científica no que se refere à atuação e ao desenvolvimento do computador em sala de aula, mas é fruto de uma série de vivências ocorridas nos laboratórios de informática com o uso do projeto Mundo do Saber 1. O Mundo do Saber é um programa que foi desenvolvido em parceria com a UNICAMP (Universidade Estadual de Campinas). Trata-se de um projeto que visa trazer soluções educacionais avançadas que auxiliem no processo de ensino-aprendizagem de alunos de faixa etária e nível sócio-econômico variados, tornando-o uma experiência agradável através dos módulos 2 e jogos educacionais 3, cujo objetivo é avaliar e refletir sobre os conteúdos abordados em sala de aula. Tendo em vista o papel das Tecnologias de Informação e Comunicação na inclusão digital e no suporte pedagógico à educação formal, a Secretaria Municipal de Educação do Município de Casa Branca-SP, implantou em suas escolas municipais, um espaço destinado à aplicação da Informática aos processos educativos. Desde o início do ano de 2010 foram instalados laboratórios de Informática, para que tais tecnologias sejam ferramentas complementares ao trabalho pedagógico do professor. 1 Projeto para uso de computador na Educação, criado e desenvolvido em 2001 no LARCOM Laboratório de Comunicações da Unicamp é formado por uma equipe multidisciplinar de pedagogos, web designers e programadores, que junto com os professores da rede municipal das cidades parceiras, desenvolvem aulas, que são transformadas em aulas virtuais e, posteriormente, disponibilizadas no portal do Mundo do Saber. 2 Nomenclatura dada às aulas, com conteúdos pontuais, desenvolvidas pelos professores da rede municipal, durante as formações presenciais oferecidas pelo Projeto Mundo do Saber e que, posteriormente, são transformadas em aulas virtuais. 3 Nomenclatura dada às aulas desenvolvidas por professores especialistas de cada disciplina. Os conteúdos são multidisciplinares e não se esgotam no período de 50 minutos (tempo determinado para uma aula no laboratório de informática).

Estabeleceu-se, também, um convênio entre a Prefeitura da referida cidade e o Projeto Mundo do Saber, criado e desenvolvido no Larcom 4, que se constitui em ferramenta de suporte pedagógico a qual visa melhorar os recursos didáticos para o professor, com o foco da aprendizagem centrada no aluno, através de módulos e jogos educacionais. O projeto Mundo do Saber provê um ambiente de comunicação colaborativa, que segundo Moran (2000), através de um ambiente colaborativo, podemos participar de uma pesquisa em tempo real, de um projeto entre vários grupos, de uma investigação sobre um problema na atualidade e possibilita aos alunos modelos diferentes de aprendizagem. Os professores do município passam por formações realizadas de forma presencial (teoria e prática) e, posteriormente, ocorre um acompanhamento continuado à distância a fim de que ocorra a entrega de atividades e sejam apresentadas soluções de eventuais dúvidas e acesso no que se refere ao material utilizado no curso de forma digital. Os professores são qualificados não só para o uso do computador como auxiliar pedagógico, como também para a elaboração do projeto de um módulo, sendo que cada módulo é desenvolvido de acordo com os referenciais pedagógicos 5 do município, diferenciando-os das aulas expositivas tradicionais, mas com a realidade e contexto dos alunos. Os módulos são ambientes virtuais que tem por objetivo estimular aquisições cognitivas, sensório-motoras e atitudinais, através de atividades lúdicas, interativas e desafiadoras, as quais são cuidadosamente ponderadas e posteriormente desenvolvidas de forma artesanal e peculiar de cada professor. 4 Laboratório de Comunicações situado na Faculdade de Engenharia Elétrica da Unicamp/SP. 5 Resumo sobre o tema já definido e delimitado, enfatizando conceitos, características, justificativas de modo compacto com as fontes (autores, ano e página).

Com a implantação nos laboratórios de informática e o uso semanal deste software educacional, professores e alunos do Ensino Fundamental I, situados na cidade de Casa Branca/SP, puderam vivenciar experiências distintas e com significados variáveis. E, sendo o Mundo do Saber ferramenta de suporte pedagógico, instrumento que visa auxiliar os professores, instrumento que visa melhorar os recursos didáticos com a aprendizagem centrada no aluno, então, pode colaborar, também, com os professores quanto à mudança da didática no preparo de suas aulas abrangendo além do laboratório de informática. Santaella (2004) sugere ao professor, quebrar o paradigma da leitura linear e ser um intenso navegador da internet, buscando alternativas para a construção de materiais didáticos, distanciando-se do livro físico e dos textos impressos. Usando essa argumentação como base e tendo o uso do Projeto como experiência, surgiram as seguintes inquietações: - Os recursos tecnológicos oferecidos pelo Mundo do Saber ajudam, de forma efetiva, os professores a mudar a didática em relação ao preparo de suas aulas e recursos de apoio à aprendizagem? - Seria o projeto Mundo do Saber, simplesmente, mais um software educacional? A mudança sempre foi fundamental na vida do ser humano. Vivemos em uma época na qual a mudança significa inúmeros riscos e inseguranças, mas também proporciona inúmeras possibilidades. Com o avanço da tecnologia e o desenvolvimento mundial da Internet, surgem alternativas para o aprimoramento e a implantação de novas ferramentas, as quais têm o propósito de auxiliar o ensino e a aprendizagem, o que incomoda velhos paradigmas, difíceis de serem quebrados. O desenvolvimento tecnológico oferece recursos para novas formas de ensino, e a tecnologia educacional mostra-se importante para integrar o aluno com a sociedade da informação e a educação, e o uso do computador, abre possibilidades para todos através da informática. Este fato traz benefícios para a área educacional, uma vez que permite que as paredes da sala de aula sejam ampliadas, pois proporciona compartilhamento de informações entre alunos e professores de outras cidades e países.

A comunicação, definitivamente, molda a cultura. (POSTMAN,1999, p.38). No mundo contemporâneo, em que a Internet proporciona tantas informações é imprescindível que o professor se proponha a realizar formações para o uso das novas tecnologias oferecidas na área da educação, uma vez que o uso, simplesmente, de novos métodos e softwares 6 não promove uma revolução no aprendizado. A educação deve fazer o ser humano capaz de transformar potenciais em competências para viver (SOFFNER, 2005). Esta pesquisa tem como objetivo avaliar se a utilização do projeto Mundo do Saber estimula os professores de Educação Infantil, Ensino Fundamental I, Ensino Fundamental II e EJA, a mudar a didática em relação ao preparo de suas aulas e recursos de apoio à aprendizagem. Conforme Moran (2000), todos estamos experimentando que a sociedade está mudando nas suas formas de organizar-se, de produzir bens, comercializá-los, de divertir-se, de ensinar e de aprender (p. 11). Se o objetivo for cumprido a contento, haverá condições para relatar que o uso deste software, através de seus módulos e jogos educacionais auxilia e incentiva os professores do Ensino Fundamental I, da cidade de Casa Branca/SP, a mudar a didática de suas aulas e, também, os recursos de apoio à aprendizagem. Formar para as novas tecnologias é formar julgamento, o senso crítico, o pensamento dedutivo, as faculdades de observação e de pesquisa, a imaginação, a capacidade de memorizar e classificar, a leitura e a análise de textos e de imagens, a representação de redes, de procedimentos e de estratégias de comunicação (PERRENOUD, 2005). Para atingir o objetivo proposto, foi desenvolvido e aplicado um questionário, com todos os professores do Ensino Fundamental I, da referida cidade. Os dados produzidos foram analisados a partir do método de Análise de Conteúdo que pode ser definido por Bardin (1979) como: 6 O termo software é utilizado com o sentido de programa de computador

Um conjunto de técnicas de análise das comunicações visando obter, por procedimentos, sistemáticos e objetivos de descrição do conteúdo das mensagens, indicadores (quantitativos ou não) que permitam a inferência de conhecimentos relativos às condições de produção/recepção (variáveis inferidas) destas mensagens. Ensinar através do computador propõe um novo paradigma, que transcende o ensino tradicional e demanda, portanto, na construção de novos conceitos e práticas pedagógicas que respondam às necessidades de alunos e professores. Incorporar a construção de instrumentos e estratégias trazidas pelos ambientes digitais é tarefa que acontece com a evolução teórica e, também, com o amadurecimento de várias experiências concretas acontecidas neste novo modelo. A educação é o caminho fundamental para transformar a sociedade (FREIRE, 1997, p.12). A escola precisa de professores interessados e alunos que aceitem projetos transformadores. O uso do computador, então, passa a ser defendido como auxiliar no processo de construção de conhecimentos, uma poderosa ferramenta educacional, com potencial de gerar ambientes onde se pode experimentar novas ideias e disponibilizá-las para outras pessoas. Transpondo neste momento, para o fracionamento do trabalho, esclarecemos que esta dissertação está organizada da forma que segue: Introdução; Tema; Problema; Objetivos; Hipótese; Técnica de coleta de dados; Resultados obtidos. O capítulo 2 tem seu início com a retrospectiva do desenvolvimento da tecnologia até a chegada da internet, o que esta sugere para a educação, organização e preparação de aulas. Discorre sobre a tecnologia informatizada na sala de aula, novas possibilidades de ensino e aprendizagem, novos

desafios, novas incertezas e o computador como ferramenta para ensinar. Apresenta, também, as funções diversificadas do computador, aborda a relação dos aprendentes com a tecnologia, o surgimento de novas linguagens e, com elas, uma nova cultura que, aos poucos, influencia a sociedade e a escola como participantes. Ressalta a importância da formação do professor, pois como diz Gadotti (2000), os professores constroem sentido para a vida das pessoas, por isso são imprescindíveis. Demo apóia dizendo que não há como substituir o professor; ele é a tecnologia das tecnologias e deve se portar como tal. Como referenciais teóricos foram consultados: Papert (2003) (2008), Chaves(2007), Gadotti(1993), Ball-Rokeach(1997), Moraes(1997), Masetto (1998), Lèvy(1993) (1998), Soffner(2005), Demo(1994) (2005) (2008), Valente(1993) (1999) (2004), Almeida(2000), Santos(1990), Castells (2003), Moran(1998) (2000) (2001), Becker (2003), Sancho (1998), Dudziak (2003), Dowbor (1998), Lopes (2005), Tajra (2007), Fróes (2002), Oliveira Neto (2005), Freire (1990), Assmann (1998), Esteban (2001). O capítulo 3 se inicia apresentando o histórico do projeto Mundo do Saber, quando foi fundado, como foi criado e para qual público foi e é destinado. Os conteúdos utilizados pelos professores no desenvolvimento dos módulos estão de acordo com os PCNs e referenciais teóricos de cada cidade parceira. O projeto nasceu para ser não só uma solução de educação mediada pelo computador, mas também para atuar como uma ferramenta pedagógica para o professor. Descreve os recursos tecnológicos oferecidos, bem como seus objetivos, suas ferramentas de uso, forma de utilização, como são desenvolvidas pelos professores e o papel do professor frente a esta nova tecnologia. O projeto Mundo do Saber pretende auxiliar na formação de profissionais que queiram quebrar paradigmas transformando os alunos em seres reflexivos, conectados, compartilhados com o processo de ensinoaprendizagem através do desenvolvimento de atividades diferenciadas das aulas regulares e jogos educacionais lúdicos, interativos e desafiadores.

O capítulo 4 trata sobre os procedimentos metodológicos, a escolha da cidade, a metodologia utilizada, a população selecionada e sobre a coleta de dados. Também relata a preparação do experimento, a data e a realização do mesmo. Ainda dentro deste capítulo, vale salientar que o mesmo recebeu a denominação de procedimentos metodológicos, e visa relatar o motivo pelo qual foi escolhida a cidade de Casa Branca, uma vez que o projeto Mundo do Saber já está implantado em tantas outras cidades do estado de São Paulo. Discorre, também, sobre a metodologia utilizada nesta pesquisa que se qualifica como qualitativa e quantitativa, por apresentar elementos que as caracterizam simultaneamente. Como instrumento, foi elaborado um questionário com perguntas abertas, que permitem uma análise subjetiva e fechada levando a uma análise do conteúdo com questões objetivas, permitindo assim, a quantificação dos dados. Trata ainda sobre a quantidade de questões que foram elaboradas, a população selecionada, relata a preparação do experimento e a realização do mesmo. Por fim, analisa e discute os dados mostrando quais foram os resultados da aplicação do questionário. No capítulo 5 são relatadas as considerações finais sobre a pesquisa. É resgatado o problema, isto é a inquietação que motivou a desenvolver a pesquisa e, com base nas respostas dos professores a cada pergunta do questionário que responderam, puderam ser apontados os pontos positivos e negativos. Desta forma, como o índice de pontos positivos foi superior ao dos negativos, a conclusão da pesquisa também foi positiva.

2. A escola e suas tecnologias: contextualizando a problemática 2.1. A Tecnologia Informatizada No século XV, os livros eram reproduzidos através da cópia à mão. O processo era demorado e caro e, portanto, esses livros, infelizmente, eram acessíveis apenas àqueles que possuíam recursos financeiros. Gutemberg inventou a impressão; fez várias experiências até conseguir a impressão perfeita. Depois, a prensa móvel chegou e com ela, muitos livros puderam ser produzidos em tempo reduzido. Esta disponibilidade proporcionou às pessoas o gosto e o interesse pela leitura e, como consequência, a vontade de aprender mais. Muitas invenções aconteceram no decorrer dos anos, das décadas, como, por exemplo, a gravação da voz humana em um fonógrafo, por Thomas Edison, a transmissão de imagens à distância, por Bain e Backwell, mas com a deflagração da Segunda Grande Guerra, houve uma interrupção em todos os processos de desenvolvimento, durante todo o período que durou o conflito. A televisão herdou as tradições do rádio e promoveu uma grande mudança social. Sua tecnologia, bem avançada, ajudou a fabricação em série e serviu um público que ansiava por novas tecnologias (BALL-ROKEACH,1997). Todos vivem, nos tempos atuais, a agitação gerada pela internet, rede mundial de computadores que interliga todos os lugares, todas as pessoas. A informática se desenvolveu e se fez presente em, praticamente, toda a sociedade, inclusive na educação. A educação com a qual se convive, nasceu e amadureceu em função da era industrial. Este período, que foi um marco em relação ao passado, também foi útil para o amadurecimento desta era. Talvez inspirado na linha de produção segmentada, herança deste período, o ensino contribui para anular a possibilidade do aluno, de aprender a pensar e refletir, não exigindo um aprendizado contínuo, mas enciclopédico. A internet sugere maneiras diferenciadas de organização para as aulas. Sempre ansiei por maneiras de aprender pelas quais as crianças pudessem agir como criadores em vez de consumidores de conhecimento, mesmo sabendo que os métodos propostos

sempre pareciam ser apenas um pouco superiores, quando muito, aos estilos antigos (PAPERT, 2003, p.27). Os conteúdos podem deixar de ser transferência de informação, podem ser conectados aos conteúdos já ensinados, podem desenvolver modelos mentais e adaptá-los a situações novas e desconhecidas. As tecnologias estão ao alcance do professor e do educando, mas o processo do ensinar e do aprender pode ser repensado como orientar as atividades, por exemplo, e definir o que vale a pena fazer para aprender. Para Chaves 2007, aprender não é simplesmente assimilar e absorver, nem mesmo reunir e coletar informações. Para ele, Aprender é tornar-se capaz de fazer aquilo que antes não conseguíamos fazer. (CHAVES, 2008). Neste contexto, a sala de aula é um espaço privilegiado quando se pensa em aprendizagem; é um ponto de partida e de chegada. É um espaço importante, que combina com outros espaços para ampliar as possibilidades de aprendizagem. Pessoas poderão ter mais oportunidades e poderão melhorar a atuação como seres sociais, no ambiente em que vivem se estiverem bem informadas. De acordo com Gadotti, a escola: se faz presente na cidade, criando novos conhecimentos e relações sociais e humanas, sem abrir mão do conhecimento historicamente produzido pela humanidade de forma científica e transformadora. (1993, p.17). A escola não deve ter apenas o papel de transmitir conhecimentos. Deve ser transmissora de novas tecnologias para permitir que os alunos tenham chances de participar de novas e diferentes aprendizagens. Todo o avanço promovido pelas novas tecnologias de comunicação deve ser capaz de contribuir para que os usuários se tornem pessoas participantes da sociedade na qual vivem. Desta forma, boas ideias não se perderão. Moraes afirma que:...para educar na Era da Informação ou na Sociedade do Conhecimento é necessário aprofundar as questões de didática, dos métodos de ensino, dos conteúdos curriculares, para poder encontrar caminhos mais adequados e congruentes com o momento histórico atual. (1997, p.27).

Este momento exige a visão de um mundo multifacetado, transformado. Assim, a noção de processo e de dinâmica permanente se torna constante. As práticas pedagógicas buscam hoje, mais do que nunca, a transferência do foco de aprendizagem do docente para o aprendiz e dos conteúdos para os processos de aprendizado, enfatizando o aprendizado significativo e a formação totalizante do indivíduo: conhecimentos, habilidades e valores. (MASETTO, 1998). A educação se adapta à evolução tecnológica e o computador passa a ser suporte possível para o professor, um instrumento pedagógico que ele pode utilizar com todos os recursos tecnológicos colocados à sua disposição. A proposta educacional, então, não é treinar alunos para o uso do computador, mas levar para a escola, para a família e para a comunidade, uma ferramenta para aprender a pensar, a refletir, a ser criativo. Aprender, ensinar, informar-se, ler, escrever, comunicar-se através do som, da imagem ou da linguagem: a maioria das atividades cognitivas é potencialmente redefinida pela nova tecnologia intelectual que é a informática. (LÈVY, 1998). O laboratório de informática passa a ser extensão da sala de aula e o computador estimula alunos e professores a acreditarem na criação de novas linguagens de interação. Desta forma, nasce um desafio entre o aprender e o ensinar, uma vez que as informações são variadas, e as mesmas estão associadas a inúmeras visões de mundo. Por isso, inovar no ambiente escolar se faz necessário e esta inovação pode acontecer através de discussões sobre tecnologias, através de técnicas e metodologias educacionais que promovam a busca pelo ensino e aprendizado inovador, cuidando para que haja a mediação e a troca constante entre o educador e o educando. A educação de qualidade privilegia o aprender a aprender e a capacidade de intervenção alternativa, baseada numa cultura educacional que prioriza a atitude de [...] ligação ostensiva entre teoria e prática, capacidade de questionamento crítico, participação evidente em atividades que fomentem a

cidadania com base na construção de conhecimento; prática crítica da ciência (DEMO, 1994, p.111-2). O professor deve saber fazer uso das tecnologias, uma vez que estas devem contribuir para aquisição de conhecimento de forma integrada, além de atender às necessidades educacionais através de ações que desenvolvam o senso crítico e o raciocínio na busca da construção do conhecimento e na formação do novo cidadão. Despertar a consciência dos educadores como profissionais da informação pode ser o caminho para a busca de respostas na forma de ações integradas à inovação: formas de ensinar e, também, formas de aprender, porque o uso das tecnologias auxilia na mudança das aulas, tornando-as mais atrativas, participativas além de transformar a metodologia. Papert (2008) diz que o escândalo da educação é que toda vez que você ensina algo, priva uma criança do prazer e do benefício de uma descoberta. As novas tecnologias estimulam a busca de informações diferenciadas sobre um assunto. Vive-se, atualmente, a era da inteligência conectada, mas as máquinas não são inteligentes. As pessoas que, pelas redes podem combinar seus conhecimentos, criatividade e avançam no desenvolvimento social é que são. O professor, através da tecnologia, pode detectar os pontos fortes ou as dificuldades encontradas pelos alunos com a aprendizagem não assimilada ou incorreta. Desta forma, começa a ver o conhecimento como um processo, uma vez que consegue rever os caminhos de aprendizagem trilhados pelo aluno. A mudança de atitude do professor se faz necessária, com o intuito de fornecer aos alunos ferramentas para motivá-los a produzir conhecimento, mas é importante ressaltar que a tecnologia por si não muda o ensino ou a aprendizagem; o que muda é a maneira como ela é incorporada à aprendizagem.

2.2. A Tecnologia Informatizada na Sala de Aula Novas possibilidades de ensino e aprendizagem, novos desafios e novas incertezas chegaram com a tecnologia. E como diz Soffner, Tecnologia é tudo aquilo que o ser humano inventa para tornar a sua vida mais fácil ou, então, mais agradável. Continuando a reflexão:...a tecnologia moderna é fruto da realização do sonho de indivíduos que incluíram em seu projeto de vida a tarefa de construir ferramentas que tornassem mais fácil a concretização de atos cotidianos. São engenheiros, matemáticos, cientistas e ativistas que pensaram a tecnologia como meio de potencialização individual e coletiva. (2005). A tecnologia apóia, habilita sonhos e projetos, mas a seleção, as intervenções pedagógicas e o encaminhamento da aprendizagem são todos orientados pelo professor. A tecnologia, com o uso da internet, não deve ser vista como solução para os problemas educacionais, mas pode facilitar a pesquisa individual e grupal, o intercâmbio de professores com professores, de alunos com alunos, de professores com alunos. Pode auxiliar na troca de materiais, de dúvidas, de experiências de pessoas de um mesmo local ou de locais variados, distantes. Pode ajudar, também, o professor a preparar suas aulas, diversificar a metodologia, a avaliação e a comunicação com os alunos e colegas. O computador pode ser usado como ferramenta para ensinar, entretanto Valente (1999) afirma que o uso do computador apenas como máquina de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. As informações são colocadas dentro do computador e são passadas para os alunos em forma de atividades pedagógicas, tutorial ou jogos.

É comum essa abordagem ser denominada construtivista 7 por proporcionar a construção do conhecimento no aluno, como se os conhecimentos fossem tijolos justapostos, utilizados na construção de uma parede. Nesse caso, o computador tem a finalidade de facilitar a construção dessa "parede", fornecendo "tijolos" do tamanho mais adequado, em pequenas doses e de acordo com a capacidade individual de cada aluno (VALENTE, 1999). Papert (1986, p.137), afirma que o conhecimento através do computador recebe o nome de construcionismo 8. Usou esse termo para mostrar outro nível de construção do conhecimento, aquele que acontece quando o aluno constrói um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência ou um programa de computador. As ideias principais do construcionismo de Papert são: o aprendiz constrói alguma coisa e o aprendizado só acontece quando o aprendiz constrói algo do seu interesse, porque o envolvimento afetivo torna a aprendizagem significativa. O uso do computador auxilia a construção de conhecimentos. Passa a ser visto, então, como uma ferramenta e, por conseguinte, os resultados dependerão da boa utilização desta tecnologia. Pode-se fazer uma analogia, afirmando que a informática e a tecnologia fazem o papel do giz na era atual. O uso do computador sugere ações que são bastante efetivas no processo de construção do conhecimento. Quando o aprendiz está interagindo com o computador, manipula conceitos e isso contribui para o seu desenvolvimento mental. (VALENTE, 1999). 7 Construtivismo em educação, segundo Piaget (1975), significa estar se construindo, estar em processo; é a ideia do conhecimento como algo não finito. O construtivismo propõe que o aluno participe ativamente do próprio aprendizado mediante a experimentação, a pesquisa em grupo, o estímulo à dúvida e o desenvolvimento do raciocínio. 8 Papert (2008) é o autor da palavra construcionismo, cujo significado é quando o interlocutor constrói uma versão pessoal das informações que lhe foram transferidas.

O computador não é a primeira tecnologia a ser introduzida no ambiente escolar e, também, não é a solução para os problemas de educação. Soffner, (2005) diz que tecnologia é tudo o que amplia as capacidades humanas: computadores, calculadoras, ábacos, livros, giz e lousa e o uso da tecnologia pode contribuir para ajudar e viabilizar o ensino, novas possibilidades, principalmente, como apoio pedagógico. O computador é uma máquina que possibilita testar ideias ou hipóteses, que levam à criação de um mundo abstrato e simbólico, ao mesmo tempo em que permite introduzir diferentes formas de atuação e interação entre as pessoas (ALMEIDA, 2000). O computador possui várias funções, listadas a seguir: Se, utilizado como ferramenta de trabalho, contribui para a elevação da produtividade e otimização da qualidade dos produtos e serviços; Se, usado como diversão, possui diversas possibilidades e apresentando essa multiplicidade de opções, o computador tem provocado, também, transformações no campo educacional. Neste sentido, Santos (1990) nos mostra que quatro fatores caracterizam a sociedade atual: primeiramente, a vida está mergulhada em um mundo pósindustrial 9, que investe em tecnologia de ponta, em grupos de especialistas, em produção e transmissão de informação; 9 O mundo pós-industrial nasceu a partir da Segunda Guerra Mundial, com o aumento da comunicação entre os povos, com a difusão de novas tecnologias e com a mudança da base econômica.

na sequência, considera que a era da informação, que pode ser transformada em conhecimento; considera que a velocidade do desenvolvimento tecnológico está mudando as relações interpessoais; e por último, a globalização que rompeu as barreiras geográficas - as novas tecnologias criaram novos espaços para o conhecimento. Castells (2003) comenta que, devido às facilidades de acesso às informações de vários bancos de dados espalhados pelo mundo, o número de pessoas que pode estudar em casa aumentou. E como diz MORAN (2001), ensinar é gerenciar a seleção e organização da informação para transformá-la em conhecimento, em um contexto rico de comunicação. a tecnologia da informação é hoje o que a eletricidade foi na Era Industrial, em nossa época, a Internet poderia ser equiparada tanto a uma rede elétrica quanto ao motor elétrico, em razão da sua capacidade de distribuir a força da informação por todo o domínio da atividade humana (CASTELLS, 2003, p.7). A utilização da informática na educação é um recurso didático rico em funções e um recurso tecnológico bastante utilizado em todas as áreas. Com ela, é possível pesquisar, criar desenhos, fazer cálculos, comunicar, simular experiências e muito mais. Papert (2007) faz uma comparação entre a escola e a medicina do século anterior, com as de hoje. Imagine um grupo de viajantes que viveram há um século. Entre eles, um grupo de cirurgiões e outro de professores do Ensino Fundamental, cada qual ansioso para ver a evolução e o quanto as coisas mudaram em sua profissão no decorrer de cem anos ou mais. Imagine agora, qual seria o espanto e a surpresa dos cirurgiões entrando em uma sala de cirurgia de um hospital moderno. Embora pudessem entender que algum tipo de operação estava ocorrendo e pudessem até mesmo ser capazes de adivinhar o órgão-alvo, na maioria dos casos seriam incapazes de imaginar o que o cirurgião estava

tentando fazer ou qual a finalidade dos muitos aparelhos estranhos que ele e sua equipe cirúrgica estavam utilizando. Os rituais de anti-sepsia e anestesia, os aparelhos eletrônicos com seus sinais de alarme e orientação e até mesmo as intensas luzes, tão familiares às plateias de televisão, seriam completamente estranhos para eles. Já os professores, viajantes do tempo, responderiam de uma forma muito diferente em uma sala de aula de primeiro grau moderna. Poderiam sentir-se intrigados com relação a alguns poucos objetos estranhos. Poderiam perceber que algumas técnicas-padrão mudaram e, provavelmente, discordariam entre si quanto às mudanças que observaram - foram para melhor ou para pior -, mas perceberiam a finalidade da maior parte do que se estava tentando fazer e poderiam, com bastante facilidade, assumir a classe. Soffner (2005) diz que nas últimas décadas, a ampla adoção de tecnologias trouxe sistemas mais evoluídos para construir, adquirir, armazenar e representar informação. Agora, deve acontecer a possibilidade de serem construídos dispositivos que permitam novas formas de interação e associação que se espelhem no comportamento cognitivo humano. A escola, para buscar um novo significado, estimula educadores e alunos a pensarem e executarem projetos de transformação. A sala de aula passa a ser um local em que todos têm possibilidade de aprender, basta encontrar uma maneira de tornar o espaço aberto tanto às sugestões e críticas quanto à construção e busca por uma aprendizagem significativa. Como diz Lévy (1998), a construção do conhecimento passa a ser igualmente atribuída aos grupos que interagem no espaço do saber. Ninguém tem a posse do saber, as pessoas sempre sabem algo, o que as tornam importantes quando juntas, de forma a fazer uma inteligência coletiva. "É uma inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das competências." (1998, p. 28). O computador não é máquina de ensinar; é ferramenta. E permite ao aluno realizar atividades das mais simples às mais complexas, como por exemplo, a resolução de problemas sofisticados. O computador deixa de passar informação e o aluno o usa como ferramenta para realizar tarefas.

No pensamento de Becker (2003), não se aprende porque se repete. É o contrário; se repete porque se aprendeu. Do mesmo modo, o professor, através do trabalho do aluno, terá mais recursos para entender o que o aluno sabe e o que não sabe sobre um determinado assunto, conhecer o estilo de trabalho, bem como seus interesses e frustrações (VALENTE, 1993). O grande desafio para a aquisição de diferentes formas de aprender é transformar o aluno em um ser reflexivo, conectado, compartilhado com o processo ensino-aprendizagem. Ao se apropriar da tecnologia da informática no seu fazer pedagógico, o professor passa a ser um pesquisador em serviço onde, através da pesquisa e da prática, aprende e ensina a partir do que aprende, passando a assumir o papel de um orientador/mediador (MORAN, 2000). A tecnologia educacional deve levar o professor a buscar uma melhor mediação didático-pedagógica nas práticas tecnológicas, para que estas deixem de lado o aspecto pronto e acabado e assumam o dinamismo de potencialidade para o sistema educacional. O professor deve ter em mente, conforme Morin (1999, p.27), a necessidade de entender melhor o novo espaço que a revolução informacional fez surgir. O professor precisa de uma formação de cunho epistemológico e não somente instrumental frente às tecnologias educacionais propiciadas pelas redes digitais, para que tenha formação técnica-pedagógica necessária à reformulação do conhecimento, sua produção e partilha, de modo a tornar possível e real a aprendizagem. Conforme SANCHO: [...] os profissionais do ensino, qualquer que seja sua função no sistema, necessitam conhecer e avaliar, para poder tomar decisões informadas, as tecnologias da informação e comunicação disponíveis, que já fazem parte do ambiente de socialização dos corpos discente e docente. Necessitam pensar em uma tecnologia que seja educacional, quer dizer, útil para educar. Precisam de um conhecimento que possibilite a organização de ambientes de aprendizagem (físicos, simbólicos e organizacionais) que situem os alunos e o corpo docente nas melhores condições possíveis para perseguirem metas educacionais consideradas pessoal e socialmente

valiosas. Isso sem cair na ingenuidade de crer que com isso acabaremos com os problemas do ensino, nem no engano de pensar que, ignorando o que ocorre ao nosso redor, salvaguardaremos a escola dos perigos tecnológicos (1998, p.13). A era da informação e de tecnologias, de fato, chegou. A velocidade do desenvolvimento da informação provocou uma mudança de paradigmas em relação à evolução tradicional das sociedades educacional e sócio-econômica. Em todos os segmentos da sociedade, a informação passou a ser fundamental e sua disponibilidade cresce rapidamente. A realidade dos avanços tecnológicos aliada às mudanças de paradigmas passa a questionar não somente as instituições, mas também as práticas de ensino e a visão tradicional de educação. Esta visão tradicional de educação, baseada no professor como detentor do conhecimento e transmissor de informações, tem sido substituída por um enfoque educacional voltado aos processos de construção, gestão e disseminação do conhecimento, com ênfase no aprender a aprender e no aprendizado ao longo da vida (DUDZIAK, 2003). 2.3. A Relação dos Aprendentes com a Tecnologia Na educação, a mais elevada marca de sucesso é não ter imitadores, mas inspirar outros a ir além. (PAPERT, 2008). Com o uso das novas tecnologias, surgem novas linguagens, como a informática e a internet, e a soma destas novas linguagens faz surgir uma nova cultura que influencia, aos poucos, a sociedade. A escola, que evidentemente ocupa um lugar na sociedade, torna-se, também, participante desta nova cultura.

A escola tem em suas mãos a grande chance da transformação social e aos professores cabe o desafio de iluminar caminhos, de realizar as aspirações humanas e sociais. O aluno não deve ser olhado pelo professor como aprendiz apenas, mas como pessoa que precisa aprender a conviver bem consigo e com os outros; aprender a descobrir, nos textos que lê os vários olhares que, normalmente, estão encobertos. Para Masetto (2000, p. 135.), a produção cultural que ocorre na escola acontece sempre mediada seja pelo professor em sala de aula, seja pelo livro em uma leitura pessoal e silenciosa, ou ainda pelo computador, quando se está no laboratório fazendo uma pesquisa na internet. O aprendente não pode mais esperar sair da escola para pôr em prática o que aprendeu, mas deve relacionar o seu aprendizado com o momento de seu estudo. A escola pode estabelecer com o aluno uma relação dialógica e dinâmica, deixando o sistema tradicional da transmissão mecânica dos conhecimentos prontos e acabados. E pode também, desenvolver um novo papel: da pesquisa, do raciocínio, da crítica, da criatividade, da reflexão onde o decorar apenas, inexiste, ou seja, não tem mais lugar. Com tantas facilidades de acesso às informações, o papel do professor, também muda. Sua principal função passa a ser a de desafiar o aluno, orientálo a organizar de forma crítica as informações às quais tem acesso. Quem ensina precisa conhecer o conjunto de capacidades dos alunos, precisa estimular a inteligência e não, apenas, tratá-los como meros aprendizes. Papert (2008, p.51) diz que o computador mudou a situação porque ele é em si um objeto interessante para ser explorado e porque acrescentou dimensões de interesse a outras áreas de trabalho e a construção do conhecimento. Através dos meios tecnológicos, desenvolve no aprendente a capacidade de busca de novas informações, de pesquisa, além de estimular a criatividade e a elaboração de conceitos. Os hábitos e os comportamentos são, geralmente, construídos pelas ferramentas existentes no meio da comunicação. Os novos comportamentos e as novas formas de comunicação, oriundas do desenvolvimento da tecnologia, refletem na escola e as práticas pedagógicas que usam as novas mídias e tecnologias como ferramentas de

aprendizagem oferecem novas perspectivas aos alunos que, vivem em seu cotidiano, de uma forma ou de outra, essa realidade de acesso às novas mídias e tecnologias. A leitura e a escrita podem ser desenvolvidas por meio das tecnologias digitais e a escola pode se utilizar deste recurso tornando acessível o seu uso e propondo atividades através de sites variados como facebook ou orkut. Nem todos os aplicativos foram criados com objetivos educacionais, mas se forem adaptados corretamente, podem oferecer resultados positivos, pois ocasionalmente chegam a ser mais envolventes do que as aulas tradicionais. Como diz Dowbor (1998, p.259), a escola deixará de ser lecionadora para ser gestora de conhecimento. Ainda de acordo com este mesmo autor, pela primeira vez a educação tem a possibilidade de ser determinante sobre o desenvolvimento. A educação precisa ser transformada, não basta modernizá-la. Ensinar e aprender são desafios enfrentados em todas as épocas, principalmente, nesse novo modelo de gestão que enfatiza a informação e o conhecimento. A reflexão sobre a prática produz conhecimento e desafia os professores que seguem aplicações rotineiras, a deixarem de ser técnicos. Um profissional reflexivo deve sempre se propor a responder a novas problemáticas e questões desafiantes, produzindo novos saberes e novas técnicas a partir do contexto em que se encontra. A atividade da escola deve transformar-se partindo do princípio de que o aluno é um centro de atividade e não um receptáculo vazio a ser preenchido de conteúdos, frequentemente sem sentido e a escola precisa transformar-se cada vez mais em laboratório, e ser cada vez menos auditório (BECKER, 2003). Valente acentua que, o computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador. O ensino pelo computador auxilia o aluno a adquirir conceitos sobre, praticamente, qualquer domínio. O computador é uma ferramenta pedagógica que permite ao aprendiz resolver problemas ou qualquer outro tipo de atividade, além de comunicar-se.

Para Demo (2008), a escola precisa se situar nas habilidades do século XXI, que, mesmo ainda não estando presentes no contexto de algumas escolas podem aparecer em casa, no computador, na internet, na lan house. O autor sugere uma grande mudança, a qual deve começar com o professor. Não há como substituir o professor. Ele é a tecnologia das tecnologias e deve se portar como tal. A tecnologia no meio educacional sugere ao professor repensar seu papel, porque está diante de um novo aluno e esse novo professor se coloca como mediador das diversas informações que chegam com linguagens próprias. É uma forma diferente de interação, não privilegiando mais apenas o ler, o escrever e o contar. A escrita e a linguagem dos usuários de jogos eletrônicos, de diferentes sites, é própria, diferenciando-se dos professores, que tratam o conhecimento de forma linear, formal e sequencial. Conforme destaca Demo (2005), cultura popular agora é MP3, DVD, televisão, internet. Essa é a linguagem que as crianças querem e precisam e ela não exclui o texto. Ainda existem inquietações e incertezas causadas pela tecnologia no envolvimento das formas de comunicação entre as pessoas, mas as cognições, as habilidades e as experiências são ampliadas quando usadas com frequência. A comunicação é o processo de troca e transmissão de mensagens entre as pessoas e com o avanço tecnológico, é fundamental que o professor atente para esse novo conceito de cultura. As novas tecnologias da escrita podem trazer problemas ao meio educacional pelo uso incorreto da língua em se tratando da linguagem formal e não formal, mas os usuários da internet podem ser os novos protagonistas que ratificam o conceito tradicional de comunicação: emissor-mensagem-receptor. Estas novas formas de se comunicar, de maneira formal ou informal, permitem articular ao mesmo tempo, diferentes competências e habilidades. A internet sugere ao aluno deixar de pensar e escrever de maneira estática, ordenada e sequencial (LÉVY, 1993).

Demo (2005), por exemplo, acredita que:...o texto impresso, ordenado, vai continuar, mas vai entrar muito mais o texto da imagem, que não é hierárquico, não é centrado, é flexível, é maleável. É um texto que permite criação conjunta. É fundamental que os professores aceitem as novas possibilidades de comunicação e interação, pois toda a forma de comunicação dever ser compreendida e aceita em todos os contextos, mas, sobretudo, que estejam preparados para estabelecer limite às novas formas de comunicação, para que não se comprometa a formação de cidadãos. Sobre as funções do professor diante das tecnologias, o ponto de partida é analisar as implicações de sua presença no processo educativo. A função do professor está condicionada à forma com que as tecnologias digitais são apresentadas no processo de ensino: como máquinas de instrução, ferramentas auxiliares do processo educativo ou parceiras evolutivas, co-autoras (LOPES, 2005). O computador oferece inúmeros recursos e esses recursos proporcionam o desenvolvimento de variadas atividades para os alunos e com os alunos. O professor passa a ser, então, mediador. Porém, para que isso ocorra de fato, é preciso que o professor enxergue a autonomia dos alunos, pois muitos acreditam que com o computador em sala de aula, o professor perde o seu lugar. Valente (2004) diz que a utilização do computador na escola não deve se resumir a aulas de informática, apenas, ou ao ensino dos recursos das ferramentas computacionais e muito menos à discussão de questões pedagógicas. Deve ser praticado o exercício da pedagogia, permitindo ao aluno que vivencie o processo de construção do conhecimento, por exemplo. Há a necessidade, portanto, de uma articulação entre o pedagógico e o técnico. Sem o conhecimento técnico será impossível implantar soluções pedagógicas inovadoras e, sem o pedagógico, os recursos técnicos disponíveis tendem a ser subutilizados (VALENTE, 2004).

As máquinas não substituirão o professor, desde que ele re-signifique seu papel a partir da utilização das novas abordagens pedagógicas que as tecnologias facilitam. Incorporar as particularidades trazidas pelos ambientes digitais na construção de instrumentos e estratégias adequadas aos novos contextos é tarefa que vem não só com a evolução da produção teórica, mas também, com o amadurecimento das experiências concretas deste novo modelo. Ajudam, porém, a diminuir o pensamento linear, sequencial, dando oportunidade para criar um pensamento interativo e transversal. As novas tecnologias são instrumentos ativos e diferentes. No passado, as tecnologias serviam para alongar os braços. Hoje, servem para ampliar o poder de cognição, além de possibilitar reflexões complexas. As tecnologias educacionais por si só, não resolverão os problemas da educação, mas não podem ser ignoradas as inovações que proporcionam. De acordo com Fróes (2002, p. 13), os recursos atuais da tecnologia, os novos meios digitais: a multimídia, a Internet, a telemática, traz novas formas de ler, de escrever e, portanto, de pensar e agir. O simples uso de um editor de textos mostra como alguém pode registrar seu pensamento de forma distinta daquela do texto manuscrito ou mesmo datilografado, provocando no indivíduo uma forma diferente de ler e interpretar o que escreve, forma esta que se associa, ora como causa, ora como consequência, a um pensar diferente. É extremamente importante que haja uma preocupação com a forma de ensinar atual, e a inclusão tecnológica em sala de aula. 2.4. A Formação do Professor O papel primordial do professor face às novas tecnologias educacionais é o de transformar sujeitos passivos em cidadãos ativos e críticos, através de uma postura de mediador, de supervisor e de consultor do educando (OLIVEIRA NETO, 2005).

Paulo Freire (1990), afirma a necessidade de sermos homens e mulheres do nosso tempo que empregam todos os recursos disponíveis para dar o grande salto que nossa educação exige. A escola vivencia avanços tecnológicos e estes avanços exigem mudanças. Vivenciar a cultura tecnológica pode trazer diferenças positivas e atuar diretamente no desenvolvimento cognitivo dos alunos. Cabe ao professor verificar até que ponto está caminhando e não perder o elo com a educação, pois sem interação, não há cognição. Na sociedade tradicional, a escola era o lugar privilegiado do saber, a instituição responsável pela transmissão social e cultural. O professor era o detentor do conhecimento. O saber era passado de forma unilateral e a transmissão era oral sendo que, o que interessava, era a fidelidade na reprodução do texto. A repetição exata fazia da memória, um instrumento pedagógico. Quando o conhecimento é distribuído pelos minúsculos pedaços, não se pode fazer mais do que memorizá-lo na aula e escrevê-lo em um teste. Quando ele está integrado em um contexto de uso, pode-se ativá-lo e corrigir falhas menores, como inverter os dígitos do código do elevador (PAPERT, 2008). O aprendizado, hoje, acontece em variadas situações. O raciocínio deixa de ser linear: introdução, desenvolvimento e conclusão e envolve outros aspectos, como físico, afetivo, cognitivo, por exemplo, e comportamentos de aprendizagens mais abrangentes, diferentes de uma lógica racional. A escola começa a trocar o texto impresso pela variedade de textos eletrônicos, com o argumento de que a aprendizagem os envolva racional e emocionalmente, com a proposta de envolvimento integral dos alunos e que, junto com os professores, possam refletir sobre como enfrentar os eventuais desafios. Uma constatação imediata de nossos tempos, de nossos dias, é a imensa quantidade de dados e informação disponível para acesso e uso de qualquer pessoa (SOFFNER, 2005), mas os alunos só conhecem alguma coisa quando conseguem interagir com ela. Assim, as histórias são diferentes porque os alunos interagem com o meio de formas diferentes; conhecem e aprendem de formas diferentes.

O desafio para os professores é mudar o eixo do ensinar, optar pelas ferramentas que levam ao aprender, pois desta forma, estarão, junto com os alunos, caminhando em um processo de aprender a aprender. Isso causa insegurança nos professores, que num primeiro momento temem sua substituição por máquinas e programas capazes de cumprir o papel antes reservado para o ser humano. Mas o computador pode realmente provocar uma mudança no paradigma pedagógico e pôr em risco a sobrevivência profissional daqueles que concebem a educação como uma simples operação de transferência de conhecimentos do mestre para o aluno (VALENTE, 1993). Alguns professores são resistentes ao uso da informática na sala de aula, às vezes por receio do novo, por ver o computador como algo difícil para trabalhar ou porque os alunos conhecem mais o computador do que eles. O computador surgiu com a intenção de ajudar e facilitar a vida das pessoas, para realizarem atividades que seriam muito mais difíceis sem a informática, como por exemplo, a organização de notas dos alunos, produção e correção de trabalhos pedagógicos, revisão de conteúdos através de softwares educacionais, avaliações, envio de arquivos digitais e muitas outras práticas. Para usar o computador em sala de aula, é necessário conhecer estratégias, participar de formações, vencer barreiras pessoais geradas, muitas vezes, por pré-conceitos, como por exemplo, os que pensam que a inclusão da informática como ferramenta de ensino e aprendizagem torna o processo frio e distante onde o aluno, entusiasmado com a máquina, agirá com menosprezo na sua relação com o professor. Sem esses pré-conceitos, as tecnologias podem ser conciliadas às atividades de ensino com os objetivos educacionais desejados e buscando a instrumentalização e a manipulação de ferramentas tecnológicas na construção do saber. Valente (1999, p. 21), defende o papel do computador como provocador de mudanças pedagógicas profundas, em vez de automatizar o ensino ou preparar o aluno para ser capaz de trabalhar com a Informática.

A revolução da informação chegou, não apenas, como um movimento social e tecnológico, mas como um meio para buscar ideais educacionais, pois a educação permeia todas as questões. E diante da tecnologia da informática na educação, o papel da escola e do professor é importante, porque forçará ambos a fazerem, descobrirem assuntos novos e não, simplesmente, refazer ou melhorarem os antigos. Moran (2001) diz que a tecnologia ajuda, mas ela sozinha não dá conta da complexidade do aprender. Portanto, a figura do professor é super importante, dentro de um projeto pedagógico. O mesmo autor diz que: o professor deve ser um facilitador do conhecimento, capaz de guiar os alunos orientando-os para selecionar e contextualizar o que é relevante no mar das informações disponíveis. O educador é alguém que já está ensinando seus alunos a pensar, selecionar, relacionar, dar sentido, enfim, a gerenciar informações (idem, 2002, p.159). O uso dos laboratórios de informática nas escolas deve ser frequente, e com a familiarização desses instrumentos, mudanças significativas no processo de ensino e aprendizagem devem ocorrer, partindo sempre da definição de softwares educacionais e metodologias adequadas para os ambientes computacionais. A informática aplicada ao processo educacional, através de softwares ou hardwares pode ampliar as possibilidades de acesso e manipulação das informações e desenvolvimento dos processos cognitivos. Pappert (2008, p.15), diz que a informática aplicada à educação sugere a incorporação de um novo paradigma tecnológico que permeie todas as atividades e espaços escolares e se torne aceito por todos que interagem neste ambiente. Cabe a cada professor descobrir sua própria forma de utilizá-la conforme o seu interesse educacional, pois, como já se sabe, não existe uma fórmula universal para a utilização do computador em sala de aula (TAJRA, 2007). O computador tornou-se uma nova matéria; em vez de mudar a ênfase de um currículo formal e impessoal para a exploração por parte dos alunos, passou a ser usado para reforçar o modo de ser da escola. Normalmente, o

conhecimento é adquirido para ser usado. Na escola, a alfabetização em computação é definida como um conhecimento prático, porém mínimo sobre computadores (PAPERT, 2008). Assmann (1998) menciona que os docentes devem estar atentos às formas complexas que assumem na vida dos aprendentes. É uma relação intrínseca entre os processos vitais e processos do conhecimento. O professor é o organizador das atividades escolares e é ele que fará a incorporação desta tecnologia no seu trabalho. Para tanto, precisa participar de formações e ter contato com a tecnologia para incorporá-la em seu cotidiano, caso contrário, o processo pode se tornar superficial e o professor se limitará a alguns jogos e reforço de alguns conteúdos. Para a formação dos professores deve-se ter em mente o papel do computador na educação. O professor deve dar novos significados à quantidade de informação disponibilizada e formar pessoas que dominam a ferramenta tecnológica, como também, ser capaz de escolher, as informações desejadas, conforme interesses e objetivos pessoais. A capacidade de seleção de ferramentas e informações deve estar presentes na formação do professor para o uso pessoal, possuindo subsídios para a busca de novos conhecimentos, mas principalmente, a não limitação dos alunos no uso de tecnologias em sala de aula. Hoje, a utilização de computadores na educação é muito mais diversificada, interessante e desafiadora, do que simplesmente a de transmitir informação ao aprendiz (VALENTE, 1999, p.11). O professor deve utilizar o computador como ferramenta de auxílio no processo de ensino, sabendo dosar e mesclar atividades rotineiras com o uso dessa ferramenta, tentando sempre estimular o aluno na produção do conhecimento, e consequentemente, no desenvolvimento do raciocínio lógico e crítico, ampliando sua visão de mundo e de sociedade. É preciso que seja capaz de entender as possibilidades advindas do uso dos computadores em aula, e de saber planejar de forma objetiva e coerente com esta ferramenta. Para Valente (1993), o professor deixa de ser o repassador do conhecimento para ser o criador de ambientes de aprendizagem e facilitador do processo pelo qual o aluno adquire conhecimento.

Demo (1998) tentando redefinir o papel do professor (cuja função básica não é mais, simplesmente, transmitir conteúdos, pois isso pode ser feito, por exemplo, através de uma vídeo-aula), apresenta-o como o orientador do processo reconstrutivo do aluno, através da avaliação permanente, do suporte em termos de materiais a serem trabalhados, da motivação constante e da organização sistemática do processo. Moran (1998) considera que o ensino com as novas mídias deveria questionar as relações convencionais entre professores e alunos. Para tanto, define o perfil desse novo professor - ser aberto, humano, valorizar a busca, o estímulo, o apoio e ser capaz de estabelecer formas democráticas de pesquisa e comunicação. A educação somente acadêmica não está mais encontrando espaço, por isso é necessário que os professores conheçam as inovações tecnológicas, atualizem-se profissional e pessoalmente. Freire (1994) diz que não há ensino de qualidade, nem reforma educativa, nem inovação pedagógica, sem uma adequada formação de professores. Utilizar o computador na elaboração de materiais de apoio, como recurso para o ensino de diversas disciplinas do currículo, em sala de aula, em um trabalho coletivo, em uma dinâmica do trabalho desenvolvido no laboratório é desenvolver, como diz Papert, construcionismo nos alunos, mas as intervenções pedagógicas não serão eficazes sem a colaboração do professor. O professor precisa recorrer a uma nova forma de integrar a Internet ao processo de comunicação com o aluno e ao processo de ensino aprendizagem, buscando a formação dos alunos para um mundo em transformação e para isso, a escola precisa estar atualizada e inserida neste novo espaço. No pensamento de Moran (2000): As tecnologias podem trazer, hoje, dados, resumos de forma rápida e atraente. O papel do professor papel principal é ajudar o aluno a interpretar esses dados, a relacioná-los, a contextualizá-los, mas o simples fato de já existirem disponibilizadas várias tecnologias como ferramentas de apoio ao professor, não é suficiente para garantir a quebra de paradigma do processo tradicional de ensino e aprendizagem.

O computador pode ser um recurso educacional bastante efetivo se utilizado como mediação de aprendizagem e se estiver associado às tecnologias de comunicação. A escola tenta fazer do professor um técnico; entretanto, na maioria dos casos, um senso de identidade resiste, embora em muitos casos o professor tenha internalizado o conceito de ensino da escola. Cada professor encontrase, portanto, em algum ponto de um continuum entre o técnico e o que ouso chamar de um verdadeiro professor (PAPERT, 2007, p. 64). A educação é elemento constitutivo da pessoa e por isso deve estar presente desde o momento do nascimento como meio de formação, desenvolvimento e realização pessoal. Universalizar, apenas, o acesso ao primeiro grau não é o suficiente. A escola precisa de novos significados e de educadores e alunos que pensem e executem projetos de transformação. A sala de aula deve ser um espaço aberto tanto às sugestões e críticas quanto à construção e busca pelo novo; pois todos podem aprender, basta encontrar a maneira de tornar esta aprendizagem significativa. Os procedimentos didáticos criam oportunidades para que os diferentes percursos de aprendizagem que se entrecruzam no cotidiano escolar se explicitem, evidenciando a sala de aula como um espaço constituído pela heterogeneidade. Os pontos de partida são múltiplos, assim como são diferentes os caminhos percorridos, o que só pode gerar vários pontos de chegada (ESTEBAN, 2001). O grande desafio para a construção de novos caminhos é transformar o aluno em um ser reflexivo, conectado, compartilhado com o processo ensinoaprendizagem. Esta ferramenta proporciona ao professor a oportunidade de continuar sempre a aprender, descobrir novos caminhos para o planejamento, fazendo da sua sala de aula um laboratório de prática pedagógica e aprendizagem, um ambiente de investigação e um lugar de pesquisa, de produção de saberes e desenvolvimento de competências.

Nesse sentido, a atuação do professor deve pautar-se na construção e reconstrução de sua prática, partindo daquilo que ele já faz e sabe fazer, dando-lhe condições de mudá-la, transformá-la, integrando novos saberes. Esta é uma proposta para as escolas que pode formar cidadãos conscientes, críticos, solidários e autônomos. Gadotti faz a seguinte reflexão: O que é ser professor hoje? Ser professor hoje é viver intensamente o seu tempo, conviver; é ter consciência e sensibilidade. Não se pode imaginar um futuro para a humanidade sem educadores, assim como não se pode pensar num futuro sem poetas e filósofos. Os educadores, numa visão emancipadora, não só transformam a informação em conhecimento e em consciência crítica, mas também formam pessoas. Diante dos falsos pregadores da palavra, dos marketeiros, eles são os verdadeiros "amantes da sabedoria", os filósofos de que nos falava Sócrates. Eles fazem fluir o saber (não o dado, a informação e o puro conhecimento), porque constroem sentido para a vida das pessoas e para a humanidade e buscam, juntos, um mundo mais justo, mais produtivo e mais saudável para todos. Por isso eles são imprescindíveis (2000, p. 41). Os formadores de professores precisam favorecer aos docentes em formação, o desenvolvimento da consciência sobre como se aprende, como se ensina, levando-os a compreender a prática pessoal e profissional, transformando-a com isso, em benefício para o seu próprio desenvolvimento e, consequentemente, de seus alunos. A preparação do professor que vai se utilizar do computador para com seus alunos deve ser um processo que o mobilize e o prepare para estimulálos a ter autonomia no que se refere a selecionar informações concernentes à sua ação; refletir acerca de uma situação-problema, bem como sobre os resultados obtidos, apurando seus procedimentos e reformulando suas ações.

3. Recursos tecnológicos oferecidos pelo Projeto Mundo do Saber 3.1. Projeto Mundo do Saber A educação que visa somente transmitir conhecimentos é cega quanto ao que é o conhecimento humano. Não adianta, apenas, universalizar o acesso ao primeiro grau. Os computadores, nas últimas décadas, têm sido utilizados para ensinar, mas, aplicar simplesmente novos métodos e tecnologias não promove uma revolução no aprendizado. À medida que a tecnologia vai sendo utilizada, acontece simultaneamente a aquisição do conforto, o que gera uma crescente compreensão de que a máquina é uma boa ferramenta para o aprendizado. A escola precisa de um novo significado e de educadores e alunos que pensem e executem projetos ousados, de transformação. A sala de aula deve ser um espaço aberto tanto às sugestões e críticas quanto à construção e busca pelo novo, pois todos sempre têm a possibilidade de aprender, basta encontrar a maneira de tornar esta aprendizagem significativa. De acordo com os PCNs 10 (BRASIL, 2000), ao manter uma postura tradicional e distanciada das mudanças sociais, a escola como instituição pública acabará também por se marginalizar. A ideia central é introduzir o computador como uma ferramenta a mais no trabalho pedagógico do professor e o novo passa a ser aceito quando se acredita que o mesmo pode trazer benefícios. Partindo desta premissa, o projeto Mundo do Saber, nascido em 2001, no Larcom/Unicamp, com o olhar voltado para todos os alunos do Ensino Infantil, Ensino Fundamental I, Ensino Fundamental II, EJA e, também, para todos os níveis sócio-econômico não é, apenas, uma solução de educação me- 10 Parâmetros Curriculares Nacionais são referências para o Ensino Fundamental e Médio de todo o país com o objetivo de garantir a todas as crianças e jovens brasileiros, mesmo em locais com condições socioeconômicas desfavoráveis, o direito de usufruir do conjunto de conhecimentos reconhecidos como necessários para o exercício da cidadania.

diada por computador, mas, uma ferramenta pedagógica que utiliza uma metodologia própria que estimula, reforça e avalia os conteúdos apresentados em sala de aula e, que sugere mudanças no processo de ensino e aprendizagem através de reflexões sobre os temas estudados e a realização de atividades agradáveis, multidisciplinares, desafiadoras e lúdicas. Preocupa-se em tornar o ensino e o aprendizado significativos, possibilitando um ambiente de aprendizagem agradável, com maior interação entre professores e alunos. Auxilia na formação de novos profissionais que queiram quebrar paradigmas, e assim, possam contribuir para o processo de construção do caráter, da consciência e da cidadania, passando pela produção do conhecimento, fazendo com que o aluno compreenda o mundo em que vive para usufruir dele, mas, sobretudo, que esteja preparado para transformá-lo. Tem como objetivo principal transformar o computador em uma ferramenta pedagógica interessante e agradável onde alunos e professores o utilizem e aprendam ao mesmo tempo. O Projeto PGL Partnership in Global Learning, um pouco mais antigo, (1999), foi a inspiração para o desenvolvimento do Mundo do Saber. É uma iniciativa de escopo internacional projetada para produzir e-learning numa escala global. O PGL estabelece um programa de colaboração entre as universidades internacionais da Flórida (UF/USA), a Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP/Brasil), a Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RJ/Brasil), a Fundação Getúlio Vargas (FGV/Brasil) e o Instituto de Tecnologia de Monterrey (ITESM/México). Entre as atividades do grupo PGL/UNICAMP está o estudo de soluções educacionais que poderão ser embutidas em grandes projetos de redes metropolitanas (Infovias 11 municipais). A rede metropolitana é constituída de serviços de rede nas áreas de Saúde, Educação e Administração. O componente educacional é chamado de Projeto Mundo do Saber. 11 Caminhos com alta capacidade de transmissão, possibilitando o acesso a serviços e infra-estrutura da rede de comunicações de um município.

O Mundo do Saber foi desenvolvido para permitir o compartilhamento de informações por meio de um conjunto de sistemas e soluções aplicando metodologias desenvolvidas e consolidadas pelo Projeto PGL, que contribui para o desenvolvimento de um ambiente de aprendizagem colaborativa 12, enfoca a integração de mídias e promove a disseminação e compartilhamento de conteúdos. Visa, também, melhorar a qualidade do processo ensinoaprendizagem, propiciar uma educação voltada para o progresso científico e tecnológico, preparar o aluno para o exercício da cidadania numa sociedade desenvolvida e valorizar o professor. Enfatiza que a democratização do uso das tecnologias é uma realidade viável. A democratização vai ao encontro das Leis de Diretrizes e Base (LDB), que deixa claro o direito dos educandos de terem uma infraestrutura para que haja uma aprendizagem eficiente. Uma preocupação existente quando da implantação e desenvolvimento de soluções como o Mundo do Saber é a formação dos professores da Educação Infantil, Ensino Fundamental I, Ensino Fundamental II e EJA 13 da rede de ensino público. Para melhor ambientar e preparar estes professores para o uso do Mundo do Saber foram desenvolvidas formações em que o professor é levado a conhecer o funcionamento do computador e os recursos que ele oferece e que podem ser aproveitados como material didático. Dentro desta mesma formação, cada professor escolhe um conteúdo que mais lhe agrade e prepara uma aula direcionada ao seu público-alvo 14. A aula elaborada é transformada em aula virtual que, depois de pronta, é disponibilizada em um portal e o professor pode mostrá-la aos seus alunos e navegar com eles, fazer as atividades e refletir sobre o conteúdo desenvolvido. O projeto auxilia o professor na preparação de sua aula virtual, além de instigálo a usar o computador como ferramenta pedagógica e o estimula a ir além dos conteúdos abordados em sala de aula, incrementando a educação, buscando suprir as necessidades de interatividade do aluno com o tema de estudo. 12 Construção de conhecimento desenvolvido por um grupo, que busca atingir novos conhecimentos através da participação de todos os integrantes deste grupo. 13 Nomenclatura dada à Educação de Jovens e Adultos 14 Nomenclatura dada ao conjunto de alunos referentes ao ano escolhido pela professora, a quem se destinará a mensagem.

3.2. Objetivos Os principais objetivos do projeto Mundo do Saber são: Desenvolver conteúdos didático multimídia, chamados módulos: produzir textos, vídeos, áudio, imagens, e animações, com base em orientações pedagógicas adequadas, usando ferramentas apropriadas à produção de cada tipo de mídia. Estes conteúdos apóiam as atividades dos professores nas escolas. Desenvolver jogos educacionais, com atividades multidisciplinares, que possibilitam aos alunos projetarem simulações de experiências realizadas, apenas, em laboratórios reais. Estudar e implantar sistemas para gerenciamento e distribuição dos conteúdos via Internet. Formar professores de Educação Infantil, Ensino Fundamental I, Ensino Fundamental II e EJA para o uso do computador e na metodologia do Projeto Mundo do Saber. 3.3. Metodologia A utilização do computador na escola não se resume a aulas de informática ou ao ensino dos recursos das ferramentas computacionais. Muito menos à discussão de questões pedagógicas sem a prática dessa pedagogia, permitindo ao aluno vivenciar, por exemplo, o processo de construção do conhecimento. Desta forma, há a necessidade de que ocorra uma articulação entre o pedagógico e o técnico, pois sem o conhecimento técnico é impossível inserir soluções pedagógicas arrojadas. Esta nova forma de ensinar, através da tecnologia computacional, propõe um novo paradigma, que transcende o ensino tradicional e demanda, portanto, a construção de novos conceitos e práticas pedagógicas que respondam às necessidades de alunos e professores.

Incorporar as particularidades trazidas pelos ambientes digitais na construção de instrumentos e estratégias adequadas aos novos contextos é tarefa que vem não só com a evolução da produção teórica sobre o tema, mas também com o amadurecimento das experiências concretas deste novo modelo. Os procedimentos didáticos criam oportunidades para que os diferentes percursos de aprendizagem que se entrecruzam no cotidiano escolar se explicitem, evidenciando a sala de aula como um espaço constituído pela heterogeneidade. Os pontos de partida são múltiplos, assim como são diferentes os caminhos percorridos, o que só pode gerar vários pontos de chegada (ESTEBAN, 2001). Para alcançar os objetivos propostos pelo Mundo do Saber, fez-se necessária a construção de uma metodologia de desenvolvimento, que está descrita neste capítulo, um pouco mais à frente. O Projeto Mundo do Saber, atualmente, está implantado nas cidades de: São José do Rio Preto, Penápolis, Guará, Coroados, Casa Branca, Salto, Pedreira, Santos, Itatiba, Tapiratiba e Vinhedo. Na rede particular de ensino, está implantado em duas escolas: Colégio Iluminare (Sousas) e Escola Aletheia (Campinas). O material disponível no Mundo do Saber está disposto da seguinte forma: 1900 módulos educacionais, gerando um total de 95.000 páginas de atividades. 6 jogos educacionais, sendo que 2 são em terceira dimensão. 3.4. Módulos Educacionais Aulas desenvolvidas por professores, cujos conteúdos abordados em cada uma são pontuais, têm como base os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) do Ensino Infantil e Ensino Fundamental I e estão pautados também,

no referencial teórico de cada município, pois, além de oferecerem suporte aos professores, contribuem para a manutenção do padrão de qualidade do ensino. O conteúdo anual da disciplina escolhida de um determinado ano escolar é disponibilizado em módulos (aulas virtuais) possibilitando, assim, que o professor utilize as informações e os recursos que julgar mais interessantes para complementar suas aulas. Os conteúdos em módulos permitem que cada tema seja acessado independentemente, viabilizando explorações multidisciplinares. O projeto dos módulos é elaborado com base na metodologia proposta pelo Projeto PGL e segue alguns padrões definidos pela equipe de pedagogas. Estes padrões referem-se à quantidade de páginas de cada módulo, ao uso de cores e recursos multimídia e atividades diversificadas com o grau de dificuldade relativo à idade dos alunos de cada ano. Para a elaboração do projeto de um módulo são definidas, basicamente, sete etapas: 1. Decidir o assunto a ser abordado no módulo; 2. Definir o perfil do aluno; 3. Descrever o módulo; 4. Definir as estratégias; 5. Relacionar conteúdos ao assunto escolhido; 6. Desenhar o esboço; 7. Elaborar o projeto do módulo. Os módulos são desenvolvidos explorando os recursos multimídia, audiovisuais, ilustrações e animações, fazendo da informática uma excelente ferramenta complementar de ensino.

O Projeto Mundo do Saber tenta levar para a sala de aula além de um vasto conteúdo e de recursos multimídia, a possibilidade de professores e alunos usar-no livremente, permitindo acontecer um ensino multidisciplinar, contextualizado e dinâmico. 3.5. Desenvolvimento de Módulos Educacionais: Metodologia O virtual não se opõe ao real e sim ao atual. Lèvy, 1996 Ambiente virtual é um espaço fértil de significação onde pessoas e objetos podem interagir e potencializar a construção de conhecimentos. Usando corretamente o computador como uma ferramenta rica em recursos disponibilizados, alunos e professores participam do processo de ensino-aprendizagem. Contudo, a seleção das ferramentas e serviços oferecidos pela internet deve ser realizada em função das necessidades do público-alvo e da proposta pedagógica de cada escola. O projeto Mundo do Saber é apresentado aos secretários de educação dos municípios que queiram conhecê-lo. Havendo interesse e aprovação, institui-se uma parceria. Com data e local determinados, os professores da rede, da cidade parceira, são convidados, para conhecer o projeto. Participam de formações de vinte horas, nas quais têm a oportunidade de conhecer o funcionamento do computador, os recursos oferecidos e que podem ser aproveitados como material didático, além de navegarem pelos módulos e jogos educacionais, que estão disponibilizados no portal do Mundo do Saber. Finalizando a formação, o grupo é convidado a desenvolver módulos. São realizadas reuniões mensais, com duração de quatro horas cada uma, cujo objetivo é orientar os professores e tirar dúvidas com profissionais da equipe pedagógica do projeto. Após o contato com os módulos disponibilizados no portal e a familiarização com o computador, cada professor é convidado a escolher um conteúdo pontual, preferencialmente daquele que os seus alunos tenham mais

dificuldade em prestar atenção, ler, estudar, assimilar, fazer reflexões e que, também, esteja de acordo com sua área de domínio. Os módulos são individuais, personalizados, têm conteúdos pontuais e objetivos específicos relacionados às necessidades de cada sala de aula. Aos professores, serão transmitidas as instruções para a formatação de uma aula sobre um referido assunto. Cada aula deverá conter seis ou sete páginas de atividades lúdicas, desafiadoras, jogos, textos, brincadeiras, músicas, cujo objetivo é reforçar, rever e, também, avaliar o conteúdo que foi trabalhado e desenvolvido anteriormente em sala de aula. Os conteúdos em módulos permitem que cada tema seja acessado independentemente, viabilizando explorações multidisciplinares, contextualizadas e dinâmicas. Finalizados, os módulos são entregues e revisados pelas equipes pedagógicas e de desenvolvimento do projeto antes de serem transformados em aulas virtuais. As aulas virtuais, depois de prontas e antes de irem para o portal, são revisadas e avaliadas pelos professores executores responsáveis e em seguida, serão disponibilizadas no portal do Mundo do Saber. Os professores já treinados a navegar pelo portal optam pelo módulo referente aos conteúdos trabalhados, recentemente, em suas salas de aula, com os seus alunos, leva-os ao laboratório de informática, navegam com eles, executam as atividades propostas, participam dos jogos e com isso, têm a oportunidade de, rever conteúdos já discutidos em sala de aula, complementar tema e avaliar seus alunos de forma objetiva e, também, subjetiva. O Mundo do Saber foi criado com a intenção de ser um software educacional diferenciado, concentrando-se no aluno, estimulando-o a individualmente realizar descobertas e manter o professor como figura renovadora. Uma observação a ser feita é que os módulos do Mundo do Saber ainda são relativamente lineares; isto é, apresentam uma lógica sequencial com começo, meio e fim. Já, os jogos educacionais oferecem possibilidades múltiplas de acesso e busca do conhecimento.

3.6. Jogos Educacionais Os Jogos Educacionais são ambientes 2D 15 ou 3D 16 que disponibilizam ao aluno desafios para o estímulo da criatividade e do raciocínio através de atividades lúdicas. Cada capítulo 17 tem como objetivo divulgar o conteúdo de forma lúdica, diferenciada, multidisciplinar, possibilitando a realização de várias experiências virtuais, animações, desafios e simulações, as quais dificilmente seriam possíveis na prática. Os jogos são utilizados também como material de apoio pedagógico no laboratório virtual, por professores, destinados aos alunos do Ensino Fundamental I e Ensino Fundamental II e, também, para os alunos do EJA, como opção de ensino e de aprendizagem. São criados e desenvolvidos por uma equipe multidisciplinar da Igniscom empresa de informática e comunicação - a qual é formada por professores, programadores e designers de jogos. Esta equipe é de grande importância para o desenvolvimento dos jogos, pois possibilita a produção de atividades que vão ao encontro das necessidades reais de professores e alunos. Os temas dos jogos educacionais partem de uma temática central e não deixam de contemplar outras disciplinas, promovendo, assim, a multidisciplinaridade. 15 Em computação gráfica 2D é também chamado de objeto com duas dimensões altura e largura. 16 Realidade em três dimensões. Os efeitos em terceira dimensão estão se tornando cada vez mais comuns e parecem estar caminhando para se tornarem a nova febre do mundo do entretenimento. 17 Nomenclatura dada a cada parte desenvolvida do roteiro do jogo

Os jogos educacionais são desenvolvidos com as seguintes ferramentas: Adobe Flash CS4 Professional, PHP, XML, Adobe Ilustrator CS4. A utilização destes recursos tecnológicos permite que os jogos sejam utilizados em qualquer sistema operacional, mesmo em computadores de baixa performance, além de poderem ser disponibilizados na Internet. Jogos educacionais que foram disponibilizados: Universo e seus Segredos, Casa dos Números, Ilha dos Dinossauros, Estante Encantada, Castelo da Alquimia e Tititá. Jogos educacionais que estão em desenvolvimento: Volta ao Mundo, Lagoa dos Animais e Estrada do Tempo. Universo e seus Segredos Este jogo está disponível em terceira dimensão e permite ao usuário uma viagem pelos planetas do Sistema Solar, tendo o Dr. Universo como cicerone. Ao chegar a cada planeta, após vencer os desafios propostos, o aluno tem a possibilidade de realizar algumas experiências, tais como o teste da gravidade no planeta, a verificação da velocidade de escape além de vivenciar inúmeras curiosidades. O jogo possui como base, os componentes, ou seja, permite ao aluno a manipulação das características de cada elemento presente no sistema solar; possibilita também, a reutilização dos elementos dispostos em outros jogos. Eventuais dúvidas que surgem durante a atividade, são sanadas pelo Dr. Universo. O professor neste momento age como mediador. As atividades sugeridas neste jogo colocam o aluno e a máquina em harmoniosa integração. Tendo as disciplinas de matemática e geografia como eixos também integrantes deste jogo, dificilmente as atividades serão esgotadas em uma única aula.

O professor, como mediador, além de poder avaliar os valores subjetivos como egoísmo e solidariedade, por exemplo, combinará as regras para encerrar a aula, deixando sua continuidade preparada para o próximo encontro. Ilustração 1: Cenário do Jogo Universo e seus Segredos Fonte: Portal do Mundo do Saber Casa dos Números O Laboratório Virtual Casa dos Números tem como objetivo educacional desenvolver e aprimorar os conhecimentos matemáticos sobre alguns assuntos trabalhados no Ensino Fundamental I até o sexto ano, sendo que este desenvolvimento é alcançado com atividades que são divididas em três níveis, sendo eles: Básico, Intermediário e Avançado. Nível Básico: envolve cálculos com as quatro operações básicas.

Nível Intermediário: atividades com cálculo de expressões numéricas. Nível Avançado: cálculo do valor da variável oculta. Em cada nível, separadamente, após vencer os desafios propostos, o aluno acumula dinheiro, o qual pode ser utilizado no supermercado disponível na Casa dos Números. A atividade do supermercado é um ambiente que proporciona ao aluno a noção de dinheiro e suas possibilidades ou impossibilidades de aquisição de produtos. O jogo possui um painel que mostra para o aluno quanto tem de dinheiro e avisa quando a quantia não é suficiente para realizar uma determinada aquisição. Durante o trabalho com este jogo, o professor, usando como tema transversal cidadania e consumismo, faz interferências para refletir com os alunos o que devem comprar com o dinheiro ganho de forma merecida, e qual a real necessidade e utilidade do produto a ser comprado. Ilustração 2: Cenário do jogo Casa dos Números Fonte: Portal do Mundo do Saber

Ilha dos Dinossauros A Ilha dos Dinossauros permite ao aluno uma viagem para a era destes grandes animais. Este jogo é baseado em brincadeiras e descobertas, pois coloca o aluno diante de alguns desafios para a obtenção de resultados, dentre eles, se o aluno não conseguir realizar as tarefas propostas, o resultado deixará de ser alcançado, como por exemplo, o dinossauro que está sendo procurado, não será montado. Com isso e de forma lúdica, o professor, fazendo intervenções, pode trabalhar a linha do tempo, situando a era dos dinossauros na história, levando os alunos à reflexão sobre um passado distante, usando a criatividade e a intuição para dialogar e questionar sobre a realidade da época, o meio ambiente, as transformações naturais, a cadeia ecológica e questionar cada aluno, de forma particular, como pode ser, em sua comunidade, um agente transformador. Este jogo tem como objetivo trabalhar a capacidade de análise crítica, selecionando procedimentos e verificando a sua adequação de acordo com a realidade de cada lugar. Ilustração 3: Cenário do Jogo Ilha dos Dinossauros Fonte: Portal do Mundo do Saber Fonte: Portal do Mundo do Saber

Estante Encantada O Jogo Educacional Estante Encantada funciona como mais uma ferramenta de apoio para o trabalho do professor de Língua Portuguesa. Este jogo possui quatro diferentes tipos de atividades: Trilha: Essa atividade funciona como um jogo de tabuleiro, no qual o aluno, ao parar em determinadas casas, tem que responder perguntas de literatura. Floresta Encantada: Esta atividade se subdivide em outras duas: Contos de Fadas, no qual o aluno tem acesso a diversos contos infantis e em seguida, realiza atividades sobre os mesmos. Também há a parte Você é o autor, na qual o aluno pode montar uma figura com cenário, personagens e objetos e, a partir dessa figura, digitar sua história. Os alunos aprendem que escrever é expressar ideias, informações, sentimentos, sensações, de forma coesa e coerente com aquilo que se deseja dizer. Cabe ao professor intervir e ensinar-lhes a selecionar palavras e frases, para que possam chegar ao resultado desejado em sua produção textual. Neste momento, o professor tem a opção de imprimir o trabalho dos alunos e levá-los para a sala de aula para dar continuidade à atividade da forma desejada. Há também a seção dos Contos, na qual o aluno tem acesso a contos de diversas culturas. Este jogo tem como objetivo principal desenvolver no usuário o gosto pela leitura e pela escrita.

Ilustração 4: Cenário do jogo Estante Encantada Fonte: Portal do Mundo do Saber Castelo da Alquimia Este jogo conduz o aluno ao interior de um castelo, onde fará várias experiências virtuais além de se deliciar com diferentes curiosidades. O professor, desenvolvendo o tema alimentação saudável, se colocará como mediador e observará cada aluno entrar, por exemplo, na cozinha do castelo, selecionar e preparar o cardápio de um delicioso café da manhã, almoço ou jantar, além de conhecer as propriedades nutritivas de cada alimento escolhido. O aluno, também, poderá escolher entrar no laboratório e fazer várias experiências: substâncias saturadas, substâncias que não se misturam, objetos que afundam, que flutuam e muitas outras. No desenrolar do jogo, acertando

as respostas dos desafios propostos, o aluno ganha cristais, que podem ser usados no porão das curiosidades. Além de possuir um rico cenário, é um jogo educativo, que prende a atenção do aluno, desperta curiosidades e desenvolve habilidades como questionar processos naturais, por exemplo, e com a intervenção do professor, reflete sobre o sentido histórico da ciência e entende o impacto das tecnologias associadas às ciências naturais, na sua vida pessoal e na vida social. Este jogo tem como objetivo, através das experiências virtuais, desenvolver a curiosidade e o gosto pela ciência. Ilustração 5: Cenário do Jogo Castelo da Alquimia Fonte: Portal do Mundo do Saber Fonte: Portal do Mundo do Saber

Tititá O professor de música, junto com os alunos, participa de uma aventura que acontece no mundo da música que foi roubado pelo monstro Desafinadus. Este jogo tem como objetivo reaver os mundos musicais. O aluno escolhe um dos avatares, que será o desbravador e terá como tarefa recuperar o mundo musical roubado. Tem como base os Parâmetros Curriculares Nacionais de Arte (PCN Arte). O professor fará uso deste jogo como uma ferramenta motivadora e acessível cabendo seu uso tanto em sala de aula como em atividades extraclasse. Os alunos, de forma lúdica, terão a possibilidade de rever todos os conceitos musicais dados pelo professor, que terá uma oportunidade adicional para avaliá-los e, também, para rever sua a prática pedagógica. Ilustração 6: Página inicial do Jogo Educacional Tititá Fonte: Portal Mundo do Saber

3.7. Formação dos Professores O papel fundamental da educação no desenvolvimento das pessoas e das sociedades amplia-se ainda mais no despertar do novo milênio e aponta para a necessidade de se construir uma escola voltada para a formação de cidadãos. Vivemos numa era marcada pela competição e pela excelência, onde progressos científicos e avanços tecnológicos definem exigências novas para os jovens que ingressarão no mundo do trabalho. Tal demanda impõe uma revisão dos currículos, que orientam o trabalho cotidianamente realizado pelos professores e especialistas em educação do nosso país (PCN 1998). Os avanços das novas tecnologias vêm afetando vários aspectos da vida cotidiana e escolar. Nesse sentido, a escola, como parte importante da sociedade e do mundo, não poderia ignorar esse processo (MORAN 2000). Para as tecnologias serem utilizadas e para atingirem os objetivos pedagógicos são necessárias estratégias de ensino-aprendizagem bem definidas, abordagens bastante abrangentes para que mudanças positivas e duradouras aconteçam, como por exemplo, mudanças na maneira de aprender. Levando-se em consideração essas necessidades, surgiu o projeto Mundo do Saber que, além de uma solução de educação mediada por computador é, também, uma ferramenta pedagógica que auxilia o professor em seu trabalho. Antes de se utilizarem deste projeto (Mundo do Saber), os professores participam de formações realizadas de forma presencial (teórica e prática), durante vinte horas; há também um acompanhamento continuado à distância para a entrega de atividades, solução de dúvidas posteriores e acesso a todo o material usado no curso de forma digital. A metodologia aplicada para a formação dos professores que irão atuar nos laboratórios de Informática junto aos alunos utiliza como ferramenta um ambiente virtual de aprendizagem. O professor, ao inserir-se nesse ambiente, tem a oportunidade de interagir e de construir um espaço de autoria, personalizado, usando os instrumentos do próprio ambiente. São abordados com cada grupo de professores: estudo do sistema para gerenciamento e distribuição dos conteúdos (portal) e formação de professores

do Ensino Infantil, Ensino Fundamental I, Ensino Fundamental II e Professores da EJA. Os professores são qualificados para, além do uso dos computadores como ferramenta de trabalho, a elaboração do projeto de um módulo, que será transformado em aula virtual para aplicação em suas atividades didáticas. Os projetos são enviados para uma equipe especializada analisar e serem posteriormente, desenvolvidos por uma equipe técnica. O Mundo do Saber já possui como resultado dessas formações, um conjunto de módulos educacionais, que ficam disponibilizados em um portal, em forma de jogos, laboratórios virtuais, brincadeiras e experiências virtuais. Contêm várias atividades dinâmicas, lúdicas e interativas feitas pelos professores de diversas cidades, de acordo com os seus métodos pedagógicos e as necessidades dos alunos. Os professores são formados para utilizar o Mundo do Saber como uma ferramenta adicional para o trabalho pedagógico. Entretanto, os maiores beneficiados são os alunos, porque têm a oportunidade de navegar por diferentes conteúdos já aprendidos em sala de aula e, com isso, pode ocorrer uma melhor sistematização de conteúdo. A tecnologia, através da informática, veio para mexer com os paradigmas que não cabem mais como linearidade de pensamentos e um único caminho a ser trilhado. O potencial de gerar ambientes onde se pode experimentar novas ideias e disponibilizá-las para outras pessoas, permite o exercício do aprendizado e o espaço de troca acaba saindo da sala de aula abrangendo também o virtual. Isso só acontece com a junção de projetos pensados para possíveis experiências e para esta ocasião, o professor precisa estar preparado. À educação cabe, então, a formação de novos profissionais com, autonomia, iniciativa, comunicação e capacidade de tomar decisões. Num mundo em transformação, onde cada vez mais o computador é veículo de transporte de informações e um instrumento de trabalho, os educadores não podem se contentar em olhar sempre para o mesmo horizonte, pelo contrário, devem ser estimulados a querer mais e mais para sempre melhorar o aprendizado.

Ilustração 7: Formação de Professores na teoria. Fonte: coleta de dados da pesquisa Ilustração 8: Formação de Professores na prática Fonte: Coleta de dados da pesquisa

3.8. Formação dos Técnicos Com a difusão das tecnologias digitais, o acesso à informação e ao conhecimento acontece em tempo real e, surgem também, novas linguagens. A circulação dos conhecimentos através de atividades interativas e instantâneas faz nascer condições para o desenvolvimento de saberes coletivos, menos hierárquicos. Proporcionam trocas, discussões e reflexões e transformam o professor em mediador, diminuindo assim, a distância entre autores e leitores. A escola precisa cada vez mais incorporar o humano, a afetividade, a ética, mas também as tecnologias de pesquisa e comunicação em tempo real. Mesmo compreendendo as dificuldades brasileiras, a escola que hoje não tem acesso à Internet está deixando de oferecer oportunidades importantes na preparação do aluno para o seu futuro e o do país (MORAN, 2008). Conforme a proposta educacional de cada instituição objetiva-se para a formação dos técnicos uma formação humanista 18 para que além de técnicos, sejam cidadãos críticos e reflexivos, solidários aos professores, capazes de compreender e atuar em sua realidade, explorando o uso das tecnologias com responsabilidade social. Os técnicos em informática participam das formações presenciais para dar suporte e auxiliar os professores na aplicação dos módulos e dos jogos educacionais. Ficam locados no laboratório de informática, durante o período da aula e estão, junto com professor, sempre atentos aos alunos e ao bom funcionamento das máquinas. 18 Humanista - que enfatiza valores morais como respeito, justiça, honra, amor, liberdade, solidariedade e vários outros.

ALMEIDA, diz: o uso do computador segundo a abordagem construcionista torna evidente o processo de aprender de cada indivíduo, o que possibilita refletir sobre o mesmo a fim de compreendê-lo e depurá-lo (2000, p. 37). A internet trouxe mudanças educacionais, sugere acabar com a linearidade de pensamento e com ela, os alunos podem, junto com os professores e técnicos, no laboratório de informática, aprender a construir novos caminhos. O projeto Mundo do Saber orienta professores e técnicos, estimula-os na busca para suprir as necessidades de interatividade do aluno com o tema de estudo, porque o grande desafio para a construção de novos caminhos é transformar o aluno em um ser reflexivo, conectado, compartilhado com o processo de ensino-aprendizagem. Desta maneira serão formados cidadãos conscientes, críticos, solidários e autônomos. Ilustração 9: Formação de Técnicos Suporte aos Professores Fonte: Coleta de dados da pesquisa

Alguns exemplos de páginas de atividades de módulos variados: Página de atividade de um módulo de Educação Física, desenvolvido para os alunos do 3º ano: Coluna Saudável. Quando o professor escolhe navegar por este módulo, já teve a oportunidade de refletir com os alunos sobre o peso ideal para ser carregado na mochila, a forma correta de abaixar para pegar um objeto, a maneira correta de sentar nas cadeiras da sala de aula. O objetivo deste módulo é desenvolver nos alunos o cuidado com a coluna desde crianças e fazer a prevenção para todos crescerem com a coluna saudável. Com o papel de mediador, paralelamente, pode-se trabalhar com os alunos o tema alimentação saudável. Ilustração 10: Exemplo de uma página de atividade. Disciplina: Educação Física / 3 o ano Fonte: Portal Mundo do Saber

Módulo de Matemática desenvolvido para alunos do 7º ano: Equação do 1º Grau. O professor utiliza a resolução de problemas nas aulas de Matemática para torná-las dinâmicas. Em seguida, utilizará também, os módulos com experiências virtuais para os alunos resolverem as situações-problemas propostas, mesmo que já tenham conhecimento desse conteúdo. O objetivo deste módulo é verificar o conhecimento dos alunos sobre equação do 1o grau, através de jogos. Para cada página, o professor escolhe um jogo, que desafia e estimula o aluno a resolver as situações propostas, começando pelas mais simples, para posteriormente, alcançar as mais complexas. Ilustração 11: Exemplo de uma página de atividade. Disciplina: Matemática / 6 o ano Fonte: Portal Mundo do Saber Fonte: Portal Mundo do Saber

Módulo de Matemática, desenvolvido para os alunos do 4º ano: Brincando com as Tabuadas. A aquisição do conhecimento ocorre quando o aluno estabelece significados entre as novas ideias e as já adquiridas. Para que isso ocorra, cabe ao professor fazer o elo proporcionando a interação entre o conhecimento prévio do aluno e os novos saberes. Este módulo desafia os alunos a encontrarem soluções para as diversas questões propostas e o papel do professor é de mediador, pois o módulo tem como objetivo trabalhar as tabuadas através de jogos, deixando distante o decorar. Ilustração 12: Exemplo de uma página de atividade. Disciplina: Matemática / 4 o ano Fonte: Portal Mundo do Saber

Saudável. Módulo de Ciências desenvolvido para alunos do 1º Ano: Alimentação O professor fornece aos alunos várias práticas, em sala de aula, que os capacitem para uma vida mais saudável e que promovam mudanças comportamentais, tornando-os conscientes sobre a necessidade da conservação da saúde. Em seguida, se encaminha com os alunos ao laboratório de informática e, com a função de mediador, observará os alunos trabalhando com este conteúdo virtualmente. Os objetivos a serem atingidos são que os alunos adquiram conhecimentos relacionados com saúde e, também, que sejam auxiliados a adquirir ou reforçar hábitos, atitudes e conhecimentos relacionados com a prática específica de saúde. Ilustração 13: Exemplo de Atividade. Experiência Virtual. Disciplina: Ciências /1 o ano Fonte: Portal Mundo do Saber

Módulo de Educação Física, desenvolvido para completar o conteúdo, Higiene Pessoal, trabalhado pelo professor em sala de aula, utilizando-se de várias estratégias. Amplia as noções de espaço e de tempo, incentiva e informa sobre práticas de higiene. Segundo aspectos contidos nos PCNs (2001), na infância, os alunos podem verificar que, sob orientação de um adulto, são capazes de cuidar da sua própria higiene. Ressalta-se ainda que, é na infância que começa a tomada de consciência acerca do esquema corporal. Neste contexto, com embasamento nos conteúdos de ciências naturais contidos nos PCNs, o professor trabalha aspectos que envolvem a formação da higiene pessoal em crianças da educação infantil. Cabe ao educador, então, ser modelo para os alunos. Após vários momentos de aula prática, os alunos serão conduzidos ao laboratório de informática e terão a oportunidade de fazer, virtualmente, o que já praticaram de forma concreta. Ilustração 14: Exemplo de Atividade. Higiene pessoal. Disciplina Educação Física / Infantil Fonte: Portal Mundo do Saber