O LÚDICO COMO FERRAMENTA DE ENSINO NA MATEMÁTICA: O USO DOS JOGOS NAS EXPERIÊNCIAS DO PIBID NO ENSINO FUNDAMENTAL Jamilly Souza Tenório milly_tenorio@hotmail.com Jean Jullian dos Santos Ferreira- jean_jullian13@hotmail.com Simone Silva de Melo - monemelo6@hotmail.com RESUMO Esse trabalho retrata a importância do lúdico para o ensino da matemática na educação básica, desenvolvidas nas atividades do grupo do PIBID (Programa Institucional de Bolsa de Iniciação a Docência). Este plano de trabalho tem como finalidade a construção do conhecimento e percepção da relação entre o abstrato e o concreto no ensino e aprendizagem da matemática na vida dos alunos. Acredita-se que por meio de atividades lúdicas o discente consegue melhorar a memorização facilitar a interpretação e organizar novos conceitos matemáticos, como também apreender as diversas possibilidades para a resolução de problemas. Com isso, organizamos um projeto denominado: O Lúdico como Ferramenta no Ensino da Matemática, com a finalidade de identificar as principais deficiências dos alunos na disciplina de matemática e arranjar elementos que preencha essa falta. Segundo Piaget (1998, p. 160), as atividades lúdicas são indispensáveis à prática educativa sendo ela, o berço para o desenvolvimento intelectual da criança. Nessa concepção foram construídos e implementados jogos educativos como: o ASMD (adição, subtração, multiplicação e divisão) e a Corrida da Matemática, como forma de proporcionar ao aluno ampliação de sua capacidade cognitiva e sistemática no universo do conjunto numérico, que resulta em um desenvolvimento expressivo na construção do conhecimento matemático. Para a realização desse estudo foi adotado uma pesquisa qualitativa na modalidade de estudo de caso, onde foram observados alunos de turmas dos 6º e 7º Anos do ensino fundamental II. Assim, surgem as atividades lúdicas através dos jogos ligados a compreensão de conceitos da aritmética básica, que colabora para o desenvolvimento cognitivo no processo de aprendizagem no ensino da matemática. Percebemos então, que muitos problemas existentes no cotidiano escolar podem ser sanados com práticas ativas, que desenvolvam espíritos inventivos e criativos. Através de estratégias construtivistas os alunos experimentam situações concretas, levantam hipóteses, interagem e desenvolvem estruturas mentais que implicam na organização de conteúdos e vivências da aprendizagem matemática. PALAVRAS-CHAVE: Atividades lúdicas. Matemática. Aprendizagem. PIBID. 1 INTRODUÇÃO O uso de jogos é de grande importância na construção do conhecimento matemático, sua utilização facilita o aprendizado, estimula a criatividade, o raciocínio e a memória dos alunos, os quais podem ser usados e aplicados dentro do ambiente
escolar. Desta forma, desenvolvemos ao longo de um processo jogos educativos como forma de estimular o aprendizado e amenizar as dificuldades na área da matemática. A construção e aplicação desses jogos como o ASMD (Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão) e CM (Corrida Matemática) nas vivências do PIBID ocorreram devido à necessidade de auxiliar os discentes na apreensão do conhecimento das quatro operações da aritmética básica, operações essas que funciona como base para o desenvolvimento de conteúdos sucessivos, e que a maioria dos alunos tem grande dificuldades de expressar e aplicar esse conhecimento. O aproveitamento se deu de forma espontânea e envolvente nas atividades da Escola Estadual Professor José da Silveira Camerino, situada na cidade de Maceió- AL, como forma de amparar e suprir essas necessidades nas turmas 6º e 7º Anos do ensino fundamental II, além de proporcionar o conhecimento necessário para o desenvolvimento dos conteúdos exigidos na educação básica. Para tal, apresentamos como referencial teórico, as reflexões erigidas por Sérgio Lorenzato (2006) e Maria Montissori, como ideias de grande relevância este presente trabalho. Os quais definem material didático como instrumento útil ao processo de ensino e aprendizagem e dentre esses materiais destaca-se os objetos manipuláveis e palpáveis, materiais esse que proporcionam práticas ativas e concretas, que aumentam espíritos criadores e críticos. 2 O USO DOS JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA: DA AÇÃO EXPERIMENTAL À REFLEXÃO NOS CONCEITOS DAS OPERAÇÕES MATEMÁTICAS ELEMENTARES. Lorenzato (2006) define material didático como qualquer instrumento útil ao processo de ensino e aprendizagem. Entram, nessa definição, materiais como o giz, calculadora, jogos, cartaz, caderno, caneta e etc. Em meio a essa variedade de materiais, o autor destaca, em especial, o material didático concreto que, de acordo com ele, pode ter duas interpretações: uma delas refere-se ao palpável ou
manipulável e a outra, mais ampla, inclui também imagens gráficas. (LORENZATO, 2006, p. 22-23). Desta forma, percebemos a relevância de se trabalhar o lúdico com os alunos, pois apesar de ser uma brincadeira ou até mesmo uma diversão, os jogos propiciam o despertar crítico, o raciocínio lógico, o desenvolvimento cognitivo e a agilidade, pois além de está num ambiente competitivo, exige do aluno conhecimentos prévios que podem serem aprimorados cada vez mais. Assim, ainda segundo Lorenzato (2006), os materiais didáticos podem desempenhar várias funções, dependendo do objetivo a que se prestam: apresentar um assunto, motivar os alunos, auxiliar a memorização de resultados e facilitar a redescoberta. Então, para este autor, a eficiência do material didático manipulável depende mais da forma como professor irá utilizá-lo no momento em que está a mediar uma atividade com este material, do que simplesmente considerar o seu uso pelo uso. Em relação a isso, o autor referido ainda alerta para o fato de que: [...] convém termos sempre em mente que a realização em si de atividades manipulativas ou visuais não garante a aprendizagem. Para que esta efetivamente aconteça, faz-se necessária também a atividade mental, por parte do aluno. E o material didático pode ser um excelente catalisador para o aluno construir seu saber matemático. (LORENZATO, 2006, p. 21). Então, visando desenvolver atividades com materiais didáticos manipuláveis para despertar nos alunos do Ensino Fundamental II, uma forma de entretenimento entre os conhecimentos matemáticos ligados as operações matemáticas elementares, com finalidade de despertar o conhecimento matemático básico das quatro operações algébricas (adição, subtração, multiplicação e divisão) através do concreto, foram desenvolvidos o ASMD e a CM, jogos que despertam a curiosidade dos alunos e o mais importante, a agilidade e compreensão nas quatro operações.
2.1 O ASMD O ASMD é um jogo que, como próprio nome já traz em suas iniciais: ASMD- (Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão), trabalha com as quatro operações da matemática, onde permite jogar em grupo de cinco pessoas. O jogo propriamente dito é uma espécie de tabuleiro, no qual possui cinco colunas enumeradas de um a dez para que cada pessoa fique com uma coluna. O ASMD foi confeccionado como mostra nas figuras 01 e 02, com cartolina comum carmen e posteriormente revestido com papel contato. Figura 01- Confecção do ASMD Figura 02- Numeração das colunas
Além da cartolina o jogo possui uma garrafa com três dados que fazem parte das jogadas, no qual os números obtidos girando a garrafa servem de base para que o jogador crie uma operação matemática ou expressão numérica que deem resultados indicados na coluna. O jogador, por sua vez, ao errar a operação passa a vez, caso acerte tem direito a mais uma jogada e assim sucessivamente. O jogador que, ao chegar ao último quadrinho da coluna, ou seja, indicando resultado 10 é o ganhador. 2.2 A CORRIDA MATEMÁTICA A CM, por sua vez é um jogo que trás uma abrangência maior quando comparado com o ASMD no que se refere aos conteúdos matemáticos, pois este, a depender da criatividade do professor, pode envolver qualquer tipo de assunto matemático seja ele no campo da aritmética, da álgebra, da trigonometria ou da geometria. Dessa forma, ele consiste em um tapete disposto de cinco colunas enumeradas de um a cinco, além de um dado de lados escritos um, dois, e P, cuja sua função é:
1- Andar uma casa. 2- Andar duas casas. P- Passar a vez. Além disso, o jogo é composto de fichas que contém as perguntas a serem feitas pelos jogadores, podendo ser no máximo cinco pessoas e no mínimo duas. Essas fichas podem serem produzidas como queira, que assunto ou nível irá abordar é a critério do professor. A cada resposta certa, o aluno avança de casa e passa a vez. Vence quem chegar ao topo cujo nome é chegada, como mostra a figura a seguir: Figura 03- Corrida Matemática 2.3 DAS TURMAS ESCOLHIDAS
O ASMD foi aplicado nas turmas dos 6º e 7º Anos do ensino fundamental II na escola pública vivenciada por nós alunos do PIBID. As turmas escolhidas se encontram numa fase que requer a construção de uma aprendizagem sólida, uma vez que a análise do desenvolvimento das quatro operações se dá nas séries iniciais do ensino fundamental. Porém, os alunos nas turmas referidas, são sujeitos que possuem uma grande deficiência em matemática, principalmente relacionados às operações elementares, característica tal, notada pelas observações e resultados das atividades diagnósticas realizadas pelos pibidianos de matemática/ifal que estão nesta escola. Atividade esta que possibilitou a necessidade de incentivar e motivar os discentes a aprender e subsequente diminuir essa discrepância de conteúdo nas turmas do 6º e 7º anos do Ensino Fundamental II. As aplicações dos jogos se fizeram necessário porque tem como finalidade sanar essas dificuldades apresentadas no cotidiano escolar desses discentes. 2.4 APLICAÇÃO DO ASMD E DA CM: APRESENTAÇÃO E ANÁLISES DE DADOS A aplicação do ASMD e da CM teve grande aceitação pelos discentes da escola. O contato dos alunos com os jogos se deu a cada semana em que os bolsistas tivessem presentes na escola, em momentos de intervalos e aulas vagas, os alunos realizavam o jogo como forma de atividade complementar. Pode-se observar que os sujeitos reagiram bem e tiveram uma impressão positiva quanto ao jogo. Na medida em que jogavam em grupos, eles se interagiam e ajudava um ao outro a pensar e chegar à resolução das operações que eram obtidas no decorrer das jogadas. Assim, os sujeitos além de desenvolver o raciocínio lógico e cognitivo, desenvolviam habilidades e conhecimentos necessários às operações matemáticas. Nesse contexto, pode-se inferir que os mesmos se sentiam motivados por estarem aprendendo com os erros e entusiasmados com os acertos, conforme as figuras 04 e 05.
Figura 04- Alunos praticando o jogo Figura 05- Aluno desenvolvendo operação do jogo 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Pensar na importância das operações elementares da matemática, bem como na resolução de problemas que envolvem a sua utilização, ponderando-se do referencial teórico e das aplicações do jogo descritos neste trabalho, cumpre-se observar algumas características relevantes da turma dos alunos participantes da pesquisa descrita. As turmas dos 6º e 7º anos do ensino fundamental II são sujeitos marcados pela dificuldade em realizar adição, subtração, multiplicação e divisão nos problemas do cotidiano escolar, entendemos, por conseguinte, que é necessária no desenvolvimento dessas operações, a presença de atividades lúdicas reforçadas por professores responsáveis e principalmente por nós bolsistas do PIBID, uma vez que é de grande relevância a compreensão desse conhecimento matemático para os alunos, pois é a base de todo fundamento teórico para o desenvolvimento da disciplina. Para isso, trabalhar os jogos apresentados como uma forma de ludicidade foi de grande relevância, onde se firmou os conhecimentos das operações elementares por parte dos alunos, que a nosso ver, não é uma tarefa fácil. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS IMENES, Luiz Márcio. Matemática para todos: 5º série, 3º ciclo/ Luiz Márcio Imenes, Marcelo Lellis. São Paulo: Scipione, 2002. LORENZATO, Sérgio. O laboratório de ensino de matemática na formação de professores. Autores associados, 2006, 178 páginas.