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Transcrição:

Treinamento de Programação para Competição 2016 12 de Maio de 2016 Caderno de Problemas Informações Gerais Este caderno contém 5 problemas; as páginas estão numeradas de 2 a 4, não contando esta página de rosto. Verifique se o caderno está completo. A) Sobre os nomes dos programas 1) Sua solução deve ser chamada codigo_de_problema.c, onde codigo_de_problema é a primeira palavra do nome que identifica o problema. B) Sobre a entrada 1) A entrada de seu programa deve ser lida da entrada padrão. 2) A entrada é composta de um único caso de teste, descrito em um número de linhas que depende do problema. 3) Quando uma linha da entrada contém vários valores, estes são separados por um único espaço em branco; a entrada não contém nenhum outro espaço em branco. 4) Cada linha, incluindo a última, contém exatamente um caractere final de linha. 5) O final da entrada coincide com o final do arquivo. C) Sobre a saída 1) A saída de seu programa deve ser escrita na saída padrão. 2) Quando uma linha da saída contém vários valores, estes devem ser separados por um único espaço em branco; a saída não deve conter nenhum outro espaço em branco. 3) Cada linha, incluindo a última, deve conter exatamente um caractere final de linha.

Treinamento de programação para competição 2 Problema A Garçom Nome do arquivo fonte: garcom.c, garcom.cpp ou garcom.java. Parte do treinamento de um novo garçom é carregar uma grande bandeja com várias latas de bebidas e copos e entregá-las todas numa mesa do restaurante. Durante o treinamento é comum que os garçons deixem cair as bandejas, quebrando todos os copos. A SBC - Sociedade Brasileira de Copos - analisou estatísticas do treinamento de diversos garçons e descobriu que os garçons em treinamento deixam cair apenas bandejas que têm mais latas de bebidas que copos. Por exemplo, se uma bandeja tiver 10 latas e 4 copos, certamente o garçom em treinamento a deixará cair, quebrando os 4 copos. Já se a bandeja tiver 5 latas e 6 copos, ele conseguirá entregá-la sem deixar cair. A primeira linha da entrada contém um inteiro N (1 N 100) representando o número de bandejas que o garçom tentou entregar. As N linhas seguintes representam as N bandejas. Cada linha contém dois inteiros L e C, indicando o número de latas e o número de copos naquela bandeja, respectivamente (0 L, C 100). Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo um único inteiro, indicando o número total de copos que o garçom quebrou. 3 10 5 6 8 3 3 5 4 10 6 8 8 5 1 100 100 7 Conhecimentos necessários: Estrutura de repetição; Estrutura condicional.

Treinamento de programação para competição 3 Problema B Pneu Nome do arquivo fonte: pneu.c, pneu.cpp ou pneu.java. Calibrar os pneus do carro deve ser uma tarefa cotidiana de todos os motoristas. Para isto, os postos de gasolina possuem uma bomba de ar. A maioria das bombas atuais são eletrônicas, permitindo que o motorista indique a pressão desejada num teclado. Ao ser ligada ao pneu, a bomba primeiro lê a pressão atual e calcula a diferença de pressão entre a desejada e a lida. Com esta diferença ela esvazia ou enche o pneu para chegar na pressão correta. Sua ajuda foi requisitada para desenvolver o programa da próxima bomba da SBC - Sistemas de Bombas Computadorizadas A primeira linha da entrada contém um inteiro N que indica a pressão desejada pelo motorista (1 N 40). A segunda linha contém um inteiro M que indica a pressão lida pela bomba (1 M 40). Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo a diferença entre a pressão desejada e a pressão lida. 30 18 27 27 27 30 12 0-3 Conhecimentos necessários: Variáveis.

Treinamento de programação para competição 4 Problema C Fliperama Nome do arquivo fonte: fliperama.c, fliperama.cpp ou fliperama.java. Bebe-bebe é um jogo muito popular de fliperama. E, como a maioria dos jogos de fliperama, ele deve mostrar as maiores pontuações. Para esse fim, a companhia Otori te contratou. Escreva um programa que, dada a lista de todas as pontuações dos jogos de Bebe-bebe, mostra os melhores placares em ordem decrescente. A entrada é composta de um único caso de teste. A primeira linha consiste de dois inteiros N e M, dizendo quantas partidas foram jogadas de Bebe-bebe e quantas linhas cabem no mostrador de melhores rankings. As N linhas seguintes contêm cada uma um inteiro indicando a pontuação obtida em cada jogo. Seu programa deve imprimir M linhas, contendo as M maiores pontuações em ordem decrescente. 7 4 100 150 30 524 942 2 1 4000 0 942 524 4000 Conhecimentos necessários: Estrutura de repetição; Estrutura condicional; Vetores.

Treinamento de programação para competição 5 Problema D Sedex Nome do arquivo fonte: sedex.c, sedex.cpp ou sedex.java. A Copa do Mundo de 2010 será realizada na áfrica do Sul. Bolas de futebol são muito fáceis de transportar, já que elas saem das fábricas vazias e só são enchidas somente pelas lojas ou pelos consumidores finais. Infelizmente o mesmo não pode ser dito das bolas de boliche. Como elas são completamente sólidas, elas só podem ser transportadas embaladas uma a uma, em caixas separadas. A SBC - Só Boliche Cascavel - é uma fábrica de bolas de boliche que trabalha somente através de encomendas e envia todas as bolas por SEDEX. Como as bolas têm tamanhos diferentes, a SBC tem vários tamanhos de caixas diferentes para transportá-las A primeira linha da entrada contém um inteiro N (1 N 10.000) que indica o diâmetro da bola de boliche. A segunda linha da entrada contém 3 números inteiros separados por um espaço cada: a altura A (1 A 10.000), seguida da largura L (1 L 10.000) e da profundidade P (1 P 10.000). Seu programa deve imprimir uma única linha, contendo a letra 'S' caso a bola de boliche caiba dentro da caixa ou 'N' caso contrário. 3 3 2 5 5 5 5 5 9 15 9 10 N S S Conhecimentos necessários: Estrutura condicional.

Treinamento de programação para competição 6 Problema E Quermesse Nome do arquivo fonte: quermesse.c, quermesse.cpp ou quermesse.java. Os alunos do último ano resolveram organizar uma quermesse para arrecadar fundos para a festa de formatura. A festa prometia ser um sucesso, pois o pai de um dos formandos, Teófilo, dono de uma loja de informática, decidiu doar um computador para ser sorteado entre os que comparecessem. Os alunos prepararam barracas de quentão, pipoca, doces, ensaiaram a quadrilha e colocaram à venda ingressos numerados sequencialmente a partir de 1. O número do ingresso serviria para o sorteio do computador. Ficou acertado que Teófilo decidiria o método de sorteio; em princípio o sorteio seria, claro, computadorizado. O local escolhido para a festa foi o ginásio da escola. A entrada dos participantes foi pela porta principal, que possui uma roleta, onde passa uma pessoa por vez. Na entrada, um funcionário inseriu, em uma lista no computador da escola, o número do ingresso, na ordem de chegada dos participantes. Depois da entrada de todos os participantes, Teófilo começou a trabalhar no computador para preparar o sorteio. Verificando a lista de presentes, notou uma característica notável: havia apenas um caso, em toda a lista, em que o participante que possuia o ingresso numerado com i, havia sido a i-ésima pessoa a entrar no ginásio. Teófilo ficou tão encantado com a coincidência que decidiu que o sorteio não seria necessário: esta pessoa seria o ganhador do computador. A entrada é composta de vários conjuntos de teste. A primeira linha de um conjunto de teste contém um número inteiro positivo N que indica o número de participantes da festa. A linha seguinte contém a sequência, em ordem de entrada, dos N ingressos das pessoas que participaram da festa. O final da entrada é indicado quando N = 0. Para cada conjunto de teste da entrada haverá um único ganhador. Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas. A primeira linha identifica o conjunto de teste, no formato"teste n", onde n é numerado a partir de 1. A segunda linha deve conter o número do ingresso do ganhador, conforme determinado pelo seu programa. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de, abaixo, deve ser seguida rigorosamente. 4 4 5 3 1 10 9 8 7 6 1 4 3 2 12 10 0 Teste 1 3 Teste 2 10 Conhecimentos necessários: Estrutura condicional.

Treinamento de programação para competição 7 Problema F Apagando e Ganhando Nome do arquivo fonte: apagando.c, apagando.cpp ou apagando.java. Juliano é fã do programa de auditório Apagando e Ganhando, um programa no qual os participantes são selecionados através de um sorteio e recebem prêmios em dinheiro por participarem. No programa, o apresentador escreve um número de N dígitos em uma lousa. O participante então deve apagar exatamente D dígitos do número que está na lousa; o número formado pelos dígitos que restaram é então o prêmio do participante. Juliano finalmente foi selecionado para participar do programa, e pediu que você escrevesse um programa que, dados o número que o apresentador escreveu na lousa, e quantos dígitos Juliano tem que apagar, determina o valor do maior prêmio que Juliano pode ganhar. A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de cada caso de teste contém dois inteiros N e D (1 D < N 10 5 ), indicando a quantidade de dígitos do número que o apresentador escreveu na lousa e quantos dígitos devem ser apagados. A linha seguinte contém o número escrito pelo apresentador, que não contém zeros à esquerda. O final da entrada é indicado por uma linha que contém apenas um zero. Os dados devem ser lidos da entrada padrão. Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha na saída, contendo o maior prêmio que Juliano pode ganhar. O resultado de seu programa deve ser escrito na saída padrão. 4 2 3759 6 3 123123 7 4 1000000 0 79 323 100 Conhecimentos necessários: Estrutura de repetição; Estrutura condicional; Vetores.