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1

O Trono de Ferro é meu por direito, todos aqueles que negam, são meus inimigos Stanis Baratheon. Ninguém o quer por seu Rei. Você pode ter o melhor argumento, mas eu tenho o maior exercito Renly Baratheon. Quando você joga o jogo dos Tronos, ou você vence, ou você morre Cersei Lannister. VISÃO GERAL DO JOGO A Game of Thrones, é um jogo baseado no Best seller de George R R Martin, A Song of Ice and Fire. Os jogadores controlam cada uma das 6 Grandes Casas, e buscam o domínio sobre as terras de Westeros. Recrutando exércitos, conquistando territórios e formando alianças, cada Casa se esforça para controlar a maioria dos Castelos e Fortalezas, e então, reivindicar o Trono de Ferro. OBJETIVO DO JOGO Ao final da décima rodada, a Casa que controla o maior número de áreas contendo um Castelo ou Fortaleza, é declarada a vencedora. Se a qualquer momento, um jogador controlar sete áreas, é declarado vencedor. NUMERO DE JOGADORES Game of Thrones pode ser jogado de 3 a 6 jogadores. Se for jogar com 3, 4 ou 5 jogadores, leia este livro de regras inteiro, e depois siga as instruções em jogando com menos de 6 jogadores. 120 marcadores de poder (20 por Casa) 18 marcadores de influencia (3 por Casa) 06 marcadores de suprimentos (1 por Casa) 14 marcadores de força neutra 06 marcadores de pontos de vitória (1 por Casa) 06 marcadores de guarnição de tropas (1 por Casa) 01 marcador do Trono de Ferro 01 marcador Lâmina Aço Valyrian 01 marcador Corvo mensageiro 01 marcador Rodadas do jogo 01 marcador de Ameaça selvagem 01 marcador Corte do Rei VISÃO GERAL DOS COMPONENTES Tabuleiro Exibe o continente de Westeros. Fichas para os jogadores Usado pelos jogadores como um guia de referencia, e para esconder os marcadores de ordens dos adversários. Unidades de Plástico Soldados, Cavaleiros, Navios e Armas de Cerco, representando o poder de cada Casa. COMPONENTES 1 Livro de regras 1 Tabuleiro 138 Unidades de Plástico, divididas em: 60 soldados (10 por Casa) 30 cavaleiros (5 por Casa) 36 navios (6 por Casa) 12 armas de cerco (2 por Casa) 81 Cartas grandes, divididas em: 42 cartas da Casa (7 por Casa) 30 cartas de Westeros 09 cartas Selvagens 24 Cartas de batalha de Marés 02 Folhas de referência 06 Fichas especificas para cada Casa 266 Marcadores de papel, divididos em: 90 marcadores de ordens (15 por Casa) Marcadores de Ordens Importantes comandos emitidos pelos jogadores às suas unidades no tabuleiro. Marcadores de Poder Representam influencia política e econômica em Westeros. Utilizados para estabelecer controle de áreas do tabuleiro. 2

Marcadores de Influencia Usado para indicar a posição de cada Casa nos três níveis de influencia. Marcador de Rodadas do jogo Para saber quantas rodadas já foram jogadas. Marcadores de Suprimentos Utilizados na trilha de suprimentos, para indicar o tamanho maximo e quantidade de exercitos que cada jogador pode ter no tabuleiro. Cartas das Casas Representam importantes personagens, chamados durante o combate. Marcadores de Pontos de Vitoria Colocado na trilha de Vitoria para indicar como cada Casa pode fechar e vencer o jogo. Cartas de Westeros Representam eventos aleatórios e procedimentos do jogo, que ocorrem no inicio de cada rodada. Folhas de referencia Fornecem informações úteis sobre os efeitos das cartas e marcadores do jogo. Cartas de batalha de marés Modulo de jogo opcional, que aumenta os riscos e a incerteza dos combates. Marcadores de Força Neutra Representam as forças das áreas independentes, que não oferecem resistência aos jogadores. Cartas de selvagens e marcador de ameaça selvagem A força e os efeitos dos ataques de selvagens do Norte contra Westeros. Marcadores de Guarnição de tropas Representam a força defensiva da área de cada jogador. Marcadores de Domínio Atribuído ao jogador dominante em cada uma das 3 trilhas de influencia no tabuleiro. O Trono de Ferro, os Feudos e a Corte do Rei. Esses marcadores proporcionam aos seus proprietários, habilidades especiais usados em vários pontos do jogo. A Corte do Rei Equilibra a disponibilidade dos Marcadores de ordens especiais, em um jogo de 3 a 4 jogadores. 3

SETUP DO JOGO Antes de iniciar o jogo, excute os passos abaixo na seguinte ordem: 1 Abra o tabuleiro, e o coloque no centro da área de jogo. 2 Embaralhe as cartas de Selvagens, e coloque no espaço fornecido na parte superior do Tabuleiro. Em seguida, coloque o marcador de Ameaça Selvagem, na trilha, na posição 2. 3 Separem as cartas Westeros, de acordo com seu algarismo romano (I, II ou III). Embaralhar cada baralho separadamente, e colocar com a face para baixo, ao lado do tabuleiro. 4 Coloque os marcadores de Força Neutra, de acordo com o numero de jogadores. Coloque os marcadores, sobre as áreas de jogo, correspondente ao nome de cada marcador. Por exemplo se o jogo for com 3 jogadores, coloque somente os marcadores com ícone 3 Todos os marcadores de Força Neutra são de dupla face. Um lado é usado exclusivamente, quando se joga com 3 jogadores. O verso é usado, conforme o numero indicado de jogadores. Depois de colocar os marcadores de Força Neutra necessários, guardar o restante na caixa. Quando se joga com, 4, 5 ou 6 jogadores, nem todos os marcadores de Força Neutra são utilizados. Adiante veremos, jogando com menos de 6 jogadores, quais marcadores são utilizados. Exceder os Componentes fornecidos ser feito de forma aleatória, a critério dos jogadores. 7 Cada jogador reúne os componentes da sua Casa: 1 Ficha de jogo, 7 cartas da Casa, 15 marcadores de ordens, 1 marcador de suprimento, 3 marcadores de influencia, 1 marcador de pontos de vitoria, 1 marcador de guarnição de tropas e todas as unidades de plástico da sua cor. (Não pegar os marcadores de Poder, ainda). 8 Cada jogador coloca seus marcadores de Vitoria, Influencia e de Suprimentos, no tabuleiro, conforme as instruções de sua Ficha de jogador. Mais de uma Casa podem compartilhar a trilha de Vitoria e Suprimentos na mesma posição. Se jogar com menos de 6 jogadores, todos os Marcadores de Influencia, em todas as Trilhas de Influencia, são jogados totalmente para a esquerda, ou seja, os números mais altos ficarão vazios e não serão utilizados em jogos com menos de 6 jogadores. As Casas ocupando a posição 1 das Trilhas de Influencia, recebem os Marcadores de Dominio referentes a cada uma delas (Trono de Ferro, Lâmina de Aço Valyrian e o Corvo Mensageiro). 9 Cada jogador coloca suas unidades no tabuleiro, de acordo com sua Ficha de jogador. 10 Cada jogador coloca seu marcador de Guarnição de tropas em sua área. (área com Escudo da Casa impresso no tabuleiro). 11 Reúna todos os marcadores de Poder, de todas as Casas, em uma pilha central. Esta pilha pode ser chamada de Pool do Poder. Cada jogador, pega então, 5 marcadores correspondente à sua Casa. O jogo agora, está pronto para começar!!! Cada Casa tem um determinado numero de Unidades, Marcadores e Cartas. Se um jogador está usando o limite de um determinado componente, não tem como utilizar, acima disso. As Unidades destruídas em combate, ou removidas por outros motivos, poderão retornar ao jogo. 5 Coloque o marcador de rodadas, na posição 1 da trilha de rodadas. 6 Cada jogador seleciona qual Casa ele quer controlar durante o jogo (Stark, Lannister, Greyjoy, Tyrell, Baratheon ou Martell). Pode 4

1 TABULEIRO 2 TRILHA SELVAGENS 3 BARALHO CARTAS SELVAGENS 4 BARALHO CARTAS WESTEROS I 5 BARALHO CARTAS WESTEROS II 6 BARALHO CARTAS WESTEROS III 7 MARCADOR DE FORÇA NEUTRA 8 MARCADOR DE GUARNIÇÃO DE TROPAS 9 TRILHA DE RODADAS 10 TRILHA DE VITORIAS 11 TRILHA DE SUPRIMENTOS 12 TRILHA DE INFLUENCIA 13 FICHA DE JOGADOR 14 CARTAS DA CASA (MÃO DO JOGADOR) 15 CARTAS DA CASA (PILHA DE DESCARTE) 16 MARCADORES DE ORDEM 17 MARCADORES DE PODER DISPONIVEIS 18 POOL DO PODER 19 MARCADORES DE DOMINIO 20 CORTE DO REI (SOMENTE PARA 3-4 JOGADORES 5

TERMOS IMPORTANTES UNIDADES Peças de plástico (navios, soldados, cavaleiros e armas de cerco). Outros tipos de componentes não são unidades. ÁREA A região de Westeros é dividida por fronteiras brancas ou vermelhas. Uma área é, ou uma Área de mar (borda vermelha) ou uma área de terra (borda branca). ÁREA DA CASA A área de terra contendo o símbolo impresso de sua Casa. Por exemplo, Winterfell é uma área da Casa Stark. Cada jogador pega a Ficha de jogador que representa sua Casa. A Ficha fornece informações e permite ao jogador classificar e esconder seus marcadores durante o jogo. 1 Referencia marcador de Ordem 2 Unidades que iniciam 3 Posição inicial das trilhas de Suprimentos, Influencia e Vitoria 4 Mapa de setup das unidades (ilustrando as unidades que iniciam) AS CASAS DE WESTEROS CASA STARK CASA GREYJOY CASA LANNISTER CASA MARTELL CASA TIRELL CASA BARATHEON ORDEM DO TURNO O primeiro jogador a começar, é aquele cuja Casa, esteja na posição 1 da trilha de Influencia do Trono de Ferro, em seguida o que estiver na posição 2 e assim por diante. CASA/JOGADOR Termos utilizados nestas regras quando se referem a um Jogador e/ou a Casa que ele controla. INIMIGO/ADVERSARIO Descreve qualquer componente de jogo ou área controlada por outro jogador. AMIGO Componentes do jogo ou áreas pertencentes ao mesmo jogador. EXERCITO Um exercito é composto de 2 ou mais unidades amigáveis, no mesmo mar ou área de terra. Uma única unidade que ocupa uma área, não é considerada um exercito (portanto não são afetados na mudança de suprimentos). PODER DISPONIVEL Os marcadores de Poder, na área do jogador, estão disponíveis para serem ofertados, ou de outra maneira, serem gastos durante o jogo. Os marcadores de Poder do Pool de Poder, não estão disponíveis. Durante o setup do jogo, cada Casa recebe 5 marcadores de Poder. COLETAR/RECEBER/DESCARTAR PODER Quando instruído a receber ou coletar Poder, um jogador pega o numero de marcadores indicado, com o símbolo de sua Casa, do Pool de Poder em comum. Quando instruído a descartar Poder, o jogador pega os marcadores com o símbolo de sua Casa e os devolve para o Pool de Poder. Um jogador só pode receber, coletar ou descartar, marcadores com o símbolo da sua Casa. DESTRUIR - Qualquer unidade destruída durante o jogo, é removida do tabuleiro e retorna para a área de jogo deste jogador. 6

ÁREA EM COMBATE A área em que um combate está acontecendo. RODADA DE JOGO A Game of Thrones é jogado em 10 rodadas, cada uma consistindo de 3 fases. 1 Fase de Westeros (Pular esta fase na 1ª rodada) As cartas são compradas de cada baralho de cartas de Westeros, e resolvidas na ordem (I, II, III). Estas cartas representam procedimentos e eventos importantes do jogo. 2 Fase de Planejamento Cada jogador, simultaneamente, coloca marcadores de Ordens, virados para baixo, em cada área contendo uma ou mais de suas unidades. 3 Fase de Ação Os marcadores de Ordem colocados durante a Fase de Planejamento, são agora resolvidos. Após cada Fase de Ação, uma nova rodada se inicia, começando novamente com a Fase de Westeros. houver), nas 3 cartas reveladas de Westeros, e avançar os espaços correspondentes. Se durante esta etapa, o Marcador de Ameaça Selvagem alcançar a posição 12 ou mais, um ataque selvagem é imediatamente resolvido (veremos adiante). ICONE SELVAGEM A CARTA DE WESTEROS 1 TITULO DO EVENTO E DESENHO 2 NUMERO DO BARALHO O numero à direita, indica de que baralho pertence esta carta (este numero tem também no verso). 3 TEXTO DE EFEITO Descreve como esta carta afeta o jogo. 4 ICONE SELVAGEM Algumas cartas mostram um ícone de Selvagem, no canto superior direito. Se a carta tiver esse ícone, avançar o marcador de ameaça selvagem, um espaço na trilha de selvagem. Se a qualquer momento, um jogador controla 7 áreas, com um Castelo ou Fortaleza, o jogo termina e ele é declarado vencedor. Caso contrário, o jogo termina em 10 rodadas, sendo declarado o vencedor, o jogador que controlar a maioria das áreas com um Castelo ou Fortaleza. A FASE DE WESTEROS Durante essa fase, os jogadores compram e resolvem 3 Cartas de Westeros, uma de cada baralho. NOTA: Pular esta fase na primeira rodada, indo diretamente para a Fase de Planejamento. A Fase de Westeros consiste das seguintes etapas: 1 AVANÇAR O MARCADOR DE RODADA Avançar o marcador uma posição no marcador de rodadas. Se o marcador de rodadas estiver no espaço 10, no inicio da Fase de Westeros, o jogo termina e um vencedor é declarado. 4 RESOLVER CARTAS WESTEROS Por ordem de baralho, começando com o I, resolver as cartas reveladas. Para resolver uma Carta de Westeros, basta ler o texto da carta e aplicar seus efeitos. Muitas cartas são auto-explicativas, mas algumas requerem uma compreensão mais detalhada dos seus efeitos. A resolução dos efeitos dessas cartas serão encontrados nas paginas seguintes. 2 COMPRAR CARTAS DE WESTEROS Revelar as 3 cartas. 3 AVANÇAR A TRILHA DOS SELVAGENS Contar o numero de ícones de Selvagens (se 7

WESTEROS CARTA DE SUPRIMENTOS Os exércitos exigem enormes quantidades de suprimentos para funcionar: comida, aço, cavalos, água, roupas, e sem esses recursos, se deterioram rapidamente. ICONE DE SUPRIMENTOS Ao resolver uma Carta de Westeros de Suprimentos, cada Casa, na ordem do turno, conta o numero de ícones de Suprimentos impressos nas áreas que controla, e então move seu marcador de Suprimentos na trilha de Suprimentos. EXEMPLO SUPRIMENTOS Lannister perdeu recentemente o controle de Riverrun e Seagard (cada uma contem um único ícone de Suprimentos). Mais tarde, durante a Fase de Westeros, uma carta de Suprimentos é revelada. Devido à perda dessas áreas, Lannister deverá ajustar agora seus Suprimentos de 5 para 3. Antes de comprar a carta de Suprimentos, Lannister tem 4 exércitos de 4, 3, 2 e 2 unidades. Lannister também controla várias áreas contendo 1 unidade, como elas não formam exércitos, os limites de Suprimentos não tem efeito sobre elas. Como os Suprimentos de Lannister caem a 3, ele não pode mais suprir adequadamente alguns de seus exércitos. Conforme indicado na trilha de Suprimentos, a posição 3 permite 4 exércitos com tamanhos 3, 2, 2 e 2. Ao reajustar seu novo nível de Suprimentos, Lannister destrói um de seus soldados em The Twins e um de seus soldados em Harrenhal. Cada coluna na trilha de Suprimentos tem um conjunto de bandeiras. Essas bandeiras ilustram um diferente numero de exércitos, e o numero maximo de unidades em cada exercito que uma Casa pode ter no tabuleiro de jogo. Por exemplo: uma Casa com Suprimentos 3, poderá ter 4 exércitos Um exercito com um maximo de 3 unidades e 3 exércitos menores, com um maximo de 2 unidades. LEMBRETE: Um exercito é composto de 2 ou mais unidades amigas, em uma mesma área de terra ou mar. Uma unidade sozinha, não é considerada um exercito e portanto não tem nenhuma consideração nos Suprimentos. OUTRAS REGRAS DE SUPRIMENTOS Depois de ajustar os Suprimentos, o jogador deverá reajustar o tamanho real dos seus exércitos, de acordo com seu limite de Suprimentos. Se os seus exércitos excedem esses limites, ele deverá remover as unidades excedentes do tabuleiro, até que fique de acordo com o numero e tamanho permitido pelos seus Suprimentos. É permitido ao jogador, ter menos ou menores exércitos do que o limite previsto em sua trilha de Suprimentos. Apesar do Cavaleiro e a Arma de Cerco ser mais fortes que o Soldado e o Navio, eles contam como somente uma unidade para efeitos de Suprimentos. Apesar de um jogador poder ganhar ou perder ícone de Suprimentos ao longo de uma ou mais Fases de Ação, os seus exércitos são reajustados somente quando a trilha de Suprimentos for ajustada (através de uma carta Westeros de Suprimentos ou outros efeitos do jogo). 8

Um jogador nunca poderá realizar uma ação que o leve a ultrapassar o seu limite de Suprimentos (tais como recrutar, marchar ou recuar, tudo explicado adiante). WESTEROS CARTA DE RECRUTAMENTO Um jogador nunca poderá recrutar ou expandir seu exercito, além do seu limite de Suprimentos. Se uma área contendo um Castelo ou Fortaleza, for incapaz de recrutar ou promover uma unidade (ou se o jogador não quiser fazê-lo, seus pontos são perdidos, não servindo para acumular futuramente. EXEMPLO RECRUTAR A carta de Westeros Recrutamento representa os esforços da Grande Casa em chamar seus homens para a ação, treinando e formando guerreiros, montando navios de guerra, e construindo maquinas de guerra. Ao resolver uma carta Westeros de Recrutar, cada jogador, na ordem do turno, pode recrutar novas unidades nas áreas que controla que contenham um Castelo ou Fortaleza. Cada Castelo ou Fortaleza oferecem pontos que podem ser utilizados para recrutar novas unidades em sua área. Cada Fortaleza oferece 2 pontos Cada Castelo oferece 1 ponto Cada unidade tem um custo diferente: Uma carta de Recrutar é revelada durante a Fase de Westeros. Lannister (com 3 de Suprimentos) é o primeiro jogador na ordem do turno e irá agora Recrutar novas unidades. 1 Ele usa um dos 2 pontos de recrutar em Lannisport para colocar uma unidade de soldado em Lannisport e o outro para colocar uma unidade de navio em Golden Sound. 2 Voltando sua atenção para Harrenhal, ele usa seu único ponto, para promover um de seus dois soldados para um cavaleiro (promoções não afetam o tamanho do exercito) 3 Como ele já tem um exercito de três cavaleiros em Riverrun, ele usa um de seus pontos de recrutar de Riverrun, para colocar outro navio em Golden Sound (que é adjacente a Riverrun), criando um exercito e dois navios. Ele não pode usar o restante dos pontos de Riverrun, em virtude do limite de Suprimentos. 4 Lannister também controla Stoney Sept, mas a área não contem nem um Castelo e nem uma Fortaleza, portanto não pode recrutar nessa área. Soldado custa 1 ponto para recrutar Cavaleiro custa 2 pontos para recrutar, ou 1 ponto se for promovido a partir de um soldado. Navio custa 1 ponto para recrutar Arma de Cerco Custa 2 pontos para recrutar, ou 1 ponto se for promovido a partir de um soldado Uma unidade recrutada é retirada das unidades não utilizadas e colocada na área com um Castelo ou Fortaleza. Um soldado localizado numa área de recrutar (ou seja, uma área com 1 Castelo ou Fortaleza) pode ser promovido para Cavaleiro ou Arma de cerco, ao custo de 1 ponto Cada jogador deve resolver suas Cartas de Recrutamento, em todas as áreas contendo Castelo ou Fortaleza, antes do próximo jogador poder começar a recrutar. 9

RECRUTAR UNIDADES DE NAVIO Os Navios, assim como outras unidades só podem ser recrutados numa área contendo um Castelo ou Fortaleza. Essas unidades podem ser colocadas em um Porto ligado a essas áreas, ou numa área marítima adjacente. Os Navios não podem ser recrutados em áreas marítimas que contenham um ou mais Navios inimigos. Se uma área de Castelo ou Fortaleza, não tem um porto ou área marítima adjacente, nenhum Navio poderá ser recrutado nessa área. Lembre-se que dois ou mais Navios na mesma área de mar, é considerado um exercito, e deve obedecer aos mesmos limites de restrições dos Suprimentos. Soldados, Cavaleiros e Armas de cerco, não podem ser recrutados em portos ou áreas marítimas. WESTEROS CARTA CONFLITO DE REIS na posição 2, o terceiro na posição 3 e assim por diante. No caso de empate, o jogador controlador do Marcador Trono de Ferro, decide o resultado, colocando o marcador de Influencia dos jogadores empatados, na posição mais alta, conforme sua escolha. Todos os Marcadores de Poder utilizados nas ofertas são descartados para o Pool do Poder, independente dos resultados. Após todos os marcadores de Influencia serem colocados na trilha ofertada, ao jogador que ocupa a posição 1, será concedido o seu Marcador de Domínio (Trono de Ferro, Lâmina de Aço Valyrian ou Corvo Mensageiro), então os jogadores começam as ofertas para a próxima trilha de Influencia. Após as ofertas para a trilha Corte do Rei serem concluídas, e o Corvo Mensageiro ser concedido, a carta Conflito de Reis foi resolvida e o jogo continua. EXEMPLO DE OFERTA TRILHA DE INFLUENCIA A Carta Westeros Conflito de Reis simula a intriga e conspiração que ocorrem por detrás das guerras, afetando-o de várias maneiras. Durante um jogo com 5 jogadores, a carta Conflito de Reis foi comprada na Fase de Westeros. Os jogadores já terminaram suas ofertas na trilha Trono de Ferro, tendo como vencedor a Casa Greyjoy, que recebe o Marcador de Trono de Ferro. Para resolver Conflito de Reis, remova todos os marcadores de Influencia das 3 trilhas de Influencia no tabuleiro. Os jogadores fazem então, ofertas através de seus marcadores de Poder disponíveis, nas 3 trilhas, resolvendo um por vez, iniciando pelo Trono de Ferro, seguido pelo Feudos e terminando com a Corte do Rei. OFERTAS TRILHA INFLUENCIA Quando ofertando em cada trilha de Influencia, os jogadores ocultam seus marcadores de Poder atrás de suas Fichas de jogador. Em seguida, cada jogador coloca em sua mão, com o punho fechado, a quantidade de marcadores de Poder que quer ofertar. Por fim, todos os jogadores abrem a mão ao mesmo tempo, revelando suas ofertas. O jogador com a oferta mais alta, coloca um dos seus Marcadores de Influencia, na posição 1 da trilha que está sendo leiloada, o segundo coloca As ofertas passam agora para a trilha Feudos. As propostas são então reveladas simultaneamente, com os seguintes resultados: Lannister 4 Poder Baratheon 3 Poder Stark 3 Poder Tyrell 2 Poder Greyjoy 0 Poder Lannister vence, e coloca seu Marcador de Influencia na Posição 1. Baratheon e Stark estão empatados, e Greyjoy que controla o Marcador de Domínio Trono de Ferro, decide que o marcador de Influencia de Baratheon será colocado na posição 2 e o de Star na posição 3. 10

Tyrell coloca na posição 4, e Greyjoy com lance mínimo, coloca na posição 5. A posição 6 não será usada, pois 5 jogadores estão participando do jogo. Depois que todos os Marcadores de Influencia são colocados na trilha, Lannister leva o Marcador de Lâmina de Aço Valyrian, por ter vencido e ficado na posição 1 da trilha. A TRILHA FEUDOS O jogador com a maior posição, ou seja, mais próximo do 1, no trilha de Feudos, vence todos os empates num combate contra um jogador com uma posição menor. O jogador cujo marcador esteja na posição 1, controla o Marcador de Domínio Lâmina de Aço Valyrian. O MARCADOR LÂMINA DE AÇO VALYRIAN AS TRLHAS DE INFLUENCIA E OS MARCADORES DE DOMINIO O Tabuleiro de jogo possui 3 trilhas de Marcadores de Influencia. Trono de Ferro, Feudos e Corte do Rei. O jogador na posição mais alta em cada trilha recebe um Marcador de Domínio especifico. Trono de Ferro, Lâmina de Aço Valyrian ou Corvo Mensageiro. Os efeitos de cada trilha e seus Marcadores de Domínio são descritos abaixo. A TRILHA DO TRONO DE FERRO A ordem dos Marcadores de Influencia na trilha do Trono de Ferro, determina a ordem dos jogadores no turno, sempre começando pelo jogador na posição 1, seguido pelo jogador na posição 2 e assim por diante. O jogador na posição 1 da trilha, controla o Marcador Trono de Ferro. O MARCADOR TRONO DE FERRO O jogador que controlar esse Marcador decide o resultado de todos os empates que ocorrem no jogo, com exceção dos empates ocorridos em combate (que são resolvidos por um jogador na Trilha Feudos) e empates para decidir o vencedor do jogo. Nota: O Marcador do Trono de Ferro não muda de mãos, até todas as ofertas para a trilha do Trono de Ferro serem resolvidas e os Marcadores de Influencia terem sido colocados nessa trilha. O jogador que controla esse marcador pode uma vez por rodada, usar o marcador para ganhar um bônus em combate + 1. Sempre que o jogador utiliza este marcador em uma rodada, ele vira o marcador para o outro lado, indicando que o mesmo já foi utilizado nesta rodada. No final da Fase de Ação, ou seja, no final da rodada, ele vira novamente o marcador para o lado colorido, sinalizando que o mesmo está disponível para ser usado novamente. A TRILHA CORTE DO REI A posição das Casas na trilha da Corte do Rei determina o numero de marcadores de Ordens especiais que o jogador terá disponível durante a Fase de Planejamento A posição mais alta da Casa, ou seja, mais próximo do 1, terá um numero maior de Ordens Especiais disponíveis. O jogador cujo marcador estiver na posição 1, controla o Marcador Corvo Mensageiro. O numero de marcadores de Ordens Especiais, concedidos, é determinado pelo numero de estrelas impresso em cada posição na trilha (algumas posições mais baixas não têm Ordens Especiais). Em 3 e 4 jogadores, o marcador da Corte do Rei, é colocado sobre a trilha da Corte do Rei, para alterar o numero de Ordens Especiais atribuídos a cada posição. O MARCADOR DO CORVO MENSAGEIRO O jogador que controlar esse Marcador pode executar uma das seguintes ações no final de cada etapa de Atribuir Ordens, da Fase de Planejamento: 11

Substituir um Marcador de Ordem Pode trocar um de seus Marcadores de Ordem no tabuleiro por um de seus marcadores não utilizados. Olhar o baralho de Selvagens Pode olhar a carta que estiver no topo do baralho de Selvagens, podendo ainda devolver a carta para o topo ou para o final da pilha. Pode compartilhar as informações com outros jogadores (até mentir), mas não pode mostrar a carta. Sempre que um jogador utiliza o Corvo Mensageiro, vira o marcador face para baixo, indicando que foi utilizado. No final de cada Fase de Ação, virar novamente, deixando o lado colorido para cima, mostrando que o mesmo está novamente disponível para uso na rodada seguinte. A FASE DE PLANEJAMENTO Durante essa fase, os jogadores, secretamente, emitem ordens para as áreas do tabuleiro de jogo. A Fase de Planejamento consiste das seguintes etapas: 1 Atribuir Ordens 2 Revelar Ordens 3 Usar o Corvo Mensageiro 1 ATRIBUIR ORDENS Durante essa etapa, cada jogador deve colocar um Marcador de Ordem, com a face voltada para baixo (símbolo da Casa para cima), em cada área que ele controla, contendo pelo menos uma de suas unidades (Soldado, Cavaleiro, Navio ou Arma de Cerco). Todos os jogadores colocam suas Ordens ao mesmo tempo. Em uma área, não pode ser colocada mais de uma Ordem. Enquanto os jogadores não podem revelar as Ordens colocadas para os outros jogadores, eles são livres para sugerir, argumentar, seduzir ou até sugerir estratégias para os outros jogadores durante esta etapa. Existem 5 diferentes tipos de Ordens: MARCHAR DEFESA SUPORTE INVASÃO CONSOLIDAR O PODER Os Marcadores de Ordem descritos acima são marcadores regulares. Os jogadores também possuem 5 Marcadores de Ordens Especiais, variantes mais fortes, marcados por uma estrela. Veremos mais adiante, como funcionam esses Marcadores Especiais. Marcador de Ordem Marcador de Ordem Especial (indicado por uma estrela) Um jogador pode usar qualquer um dos seus 10 Marcadores de Ordens regulares durante a Fase de Planejamento, mas só pode usar um numero de Marcadores de Ordens Especiais, conforme determinado pelas estrelas impressas ao lado de sua posição na Trilha de Influencia da Corte do Rei. Os efeitos de cada Marcador de Ordem regular são descritos no Sumario de Marcador de Ordens, e também nas Fichas de Jogadores. Depois que todos os jogadores colocaram suas Ordens, a próxima etapa é Revelar as Ordens. Verifique se cada área contendo pelo menos uma unidade foi colocada uma Ordem. Caso contrário um ou mais jogadores não colocaram as Ordens necessárias. MARCADORES DE ORDENS INSUFICIENTES? Em circunstâncias muito raras, um jogador terá menos Marcadores de Ordens do que ele precisa. Neste caso, todos os jogadores deverão Atribuir Ordens, na ordem do turno, ao invés de simultaneamente. O primeiro jogador coloca suas ordens, seguido pelo próximo e assim por diante. O jogador com Marcadores insuficientes deve colocar todos seus marcadores durante sua vez, sendo autorizado a deixar áreas (de sua escolha) sem Ordens. 12

O jogador nunca pode, sob qualquer circunstancia, colocar mais marcadores de Ordens Especiais do que o permitido pela sua posição na Trilha de Influencia da Corte do Rei. 2 REVELAR ORDENS Todas as Ordens atribuídas são agora reveladas ao mesmo tempo. Simplesmente vire os marcadores com a face para cima. Elas serão resolvidas durante a Fase de Ação. 3 USAR CORVO MENSAGEIRO Como descrito anteriormente, o jogador que controla o Corvo Mensageiro, pode executar uma das seguintes ações: Substituir um Marcador de Ordem Olhar o baralho de Selvagens Se desejar, o jogador controlador do Corvo Mensageiro pode optar por não utilizar nenhuma dessas habilidades durante essa etapa. Depois de resolvida essa Etapa, a Fase de Planejamento está encerrada, e passamos à Fase de Ação. SUMARIO MARCADOR DE ORDENS A ORDEM INVASÃO Ordens de Invasão representam incursões agressivas e pilhagem de terras inimigas. Visam interromper os planos inimigos e drenar recursos preciosos. A Ordem de Invasão é resolvida na primeira etapa da Fase de Ação, e serve para remover um suporte inimigo adjacente, destruir sua Consolidação de Poder ou acabar com outras invasões inimigas. Cada jogador tem duas Ordens de Invasão regulares e uma Ordem de Invasão Especial. A ORDEM MARCHAR Ordens de Marchar representam os movimentos de tropas e navios através das terras e mares de Westeros.Somente através dessa Ordem para as unidades no tabuleiro, os jogadores poderão assumir o controle de novas áreas e partir para o combate. As Ordens de Marchar são resolvidas durante a segunda etapa da Fase de Ação. Quando resolvida, todas as unidades na área com o marcador de ordem, podem se mover para uma ou mais áreas adjacentes. Se as unidades em movimento entrarem em uma área contendo uma ou mais unidades inimigas, inicia-se um combate (somente um combate pode ser iniciado para cada Ordem de Marchar) Cada jogador tem duas Ordens de Marchar regulares, uma com Modificador de força de combate -1, e outra com Modificador de força de combate 0, bem como uma Ordem de Marchar Especial. A ORDEM DEFESA Ordens de Defesa representam a preparação de poderosas defesas em suas posições. Concedem ao defensor um bônus de Força de Combate na área atribuída. O bônus é indicado pelo numero impresso no marcador. A não ser que sejam removidos durante a Fase de Ação (por perder um combate em uma área atribuída) uma Ordem de Defesa contribuirá com seu bônus contra qualquer numero de ataques contra a sua área designada durante a rodada do mesmo jogo. Cada jogador tem 2 Ordens de Defesa regulares com Modificador de força de combate +1, bem como uma Ordem de Defesa Especial. A ORDEM DE SUPORTE Ordens de Suporte representam assistência tanto logística quanto bélicas para as forças engajadas nas batalhas nas proximidades. O suporte pode ser concedido tanto para o combate do próprio jogador, quanto para outros jogadores. A Ordem de Suporte é que dá sustentação para a negociação e intrigas no jogo. Durante a etapa de combate Declarar Suporte, as unidades em área adjacente, poderão adicionar suas forças de combate para um dos dois participantes do combate. Cada jogador tem duas Ordens de Suporte regulares, bem como uma Ordem de Suporte Especial. 13

A ORDEM CONSOLIDAR O PODER Ordens de Consolidar o Poder representam os favores, cobrança de impostos e exploração de recursos das áreas sob o controle de um jogador. É a maneira mais direta para os jogadores ganharem Marcadores de Poder do Pool de Poder. As Ordens de Consolidar Poder são resolvidas durante a terceira etapa da Fase de Ação. Quando resolvido, o marcador é removido do tabuleiro, em troca de ganhar um Marcador de Poder do Pool de Poder, mais um Marcador de Poder para cada ícone de Poder impresso na área designada. O Marcador de Consolidar Poder pode ser colocado em áreas de mar, mas não tem nenhum efeito. Cada jogador tem dois Marcadores de Consolidar Poder regulares, bem como um Marcador de Consolidar Poder Especial. A FASE DE AÇÃO Durante a Fase de Ação, os jogadores irão resolver todas as Ordens atribuídas no tabuleiro durante a Fase de Planejamento. A Fase de Ação consiste das seguintes etapas: 1 Resolver Ordens de Invasão 2 Resolver Ordens de Marchar 3 Resolver Ordens de Consolidar o Poder 4 Colocar em Ordem 1 RESOLVER ORDENS DE INVASÃO Na ordem do turno, cada jogador resolve uma das Ordens de Invasão. Se um jogador não tem essas Ordens, ele simplesmente ignora qualquer outra ação nesta etapa. Continuando a ordem do turno, cada jogador resolve uma das Ordens de Invasão, até que não tenha mais Ordens de Invasão no tabuleiro. O jogo então prossegue para a etapa de resolver Ordens de Marcha. Quando resolvendo uma Ordem de Invasão, um jogador escolhe um Suporte, Invasão ou Consolidar Poder do inimigo, adjacente. A ordem escolhida e a Ordem Invasão são removidas do tabuleiro. Invadindo as Ordens inimigas, o jogador está efetivamente cancelando as ordens do adversário, deixando as áreas invadidas sem marcadores de Ordem. Se uma Ordem de Invasão é utilizada para remover um Marcador de Consolidar o Poder do adversário, é dito que o invasor está pilhando o adversário. Depois de resolver a Ordem Invasão, o jogador pilhando recebe 1 Marcador de Poder do Pool do Poder, e o adversário descarta um marcador para o Pool do Poder, se for possível. O jogador que está pilhando, sempre ganhará um marcador, independente se o adversário tem marcador para perder. A Ordem de Invasão colocada numa área de terra, nunca poderá invadir uma área adjacente de mar. No entanto, uma Ordem de Invasão colocada no mar, pode invadir áreas adjacentes de terra ou mar. Uma Ordem de Invasão pode remover Marcadores de Ordem Especial, desde que sejam de Suporte, Invasão ou de Consolidar Poder. OUTRAS REGRAS PARA MARCADORES DE INVASÃO Se não houver Ordens inimigas adjacentes disponíveis, a Ordem Invasão é removida do tabuleiro sem efeito. Ao resolver uma Ordem de Invasão, o jogador poderá optar por removê-la do tabuleiro sem efeito, mesmo tendo Ordens inimigas disponíveis. EXEMPLO DE RESOLUÇÃO DE ORDEM DE INVASÃO Há 5 Ordens de Invasão no tabuleiro. Lannister tem marcadores de ordem em The Reach e em Sunset Sea. Greyjoy tem um marcador de ordem em West Summer Sea. Tyrell tem um marcador de ordem em Dornish Marches e Baratheon tem um marcador de ordem especial em Stoney Sept. A ordem do turno, decidida pela trilha do Trono de Ferro é: Greyjoy, Stark, Lannister, Baratheon e Tyrell. A etapa completa para a resolução de ordens é a seguinte: 1 Greyjoy resolve sua ordem primeiro. Ele decide invadir o Marcador de Consolidar Poder de Tyrell em Highgarden. Greyjoy remove sua Ordem de Invasão, e Tyrell remova sua Ordem de Consolidar Poder em Highgarden. Como é uma pilhagem, Greyjoy recebe um marcador de Poder 14

do Pool de Poder, e Tyrell descarta um marcador de Poder para o Pool de Poder. 2 Stark não tem ordens de Invasão, dessa forma o próximo é Lannister que tem duas ordens no tabuleiro. Ele escolhe a ordem de Invasão para invadir Tyrell em Dornish Marches partindo de The Reach. Lannister remove sua ordem de Invasão de The Reach e Tyrell remove sua ordem de Invasão de Dornish Marches. 3 Baratheon usa sua Ordem de Invasão Especial em Stoney Sept para remover o marcador de Ordem de Defesa em Lannisport. Ambos os marcadores são removidos. (remover um Ordem de Defesa é a única habilidade de um marcador de Invasão Especial). 4 Porque sua ordem de Invasão foi removida pela invasão Lannister, Tyrell não tem ordens de Invasão. O jogo volta para o topo da ordem do turno 5 Visto que a ordem de Invasão de Lannister, remanescente no tabuleiro, em Sunset Sea, não é adjacente a nenhuma ordem inimiga de Suporte, Consolidar Poder ou Invasão, ela é removida do tabuleiro sem efeito. Ordens de Marchar, talvez seja o aspecto mais importante do jogo. É durante esta etapa que os jogadores movem unidades no tabuleiro, entrando em combate contra seus inimigos, e conquistando territórios necessários para cumprir seu objetivo. Ao resolver Ordens de Marchar, as seguintes regras se aplicam: Um jogador pode mover todas, algumas ou nenhuma de suas unidades na área atribuída com a Ordem de Marchar. As unidades podem se mover em conjunto ou separadamente para as áreas adjacentes, e/ou permanecer na área atribuída a Ordem de Marchar. Um jogador só pode mover unidades para áreas adjacentes, a menos que ele use o transporte de Navio. Soldados, Cavaleiros e Armas de Cerco nunca podem se mover em áreas marítimas ou portos. Unidades de Navio podem se mover em áreas amigas de Porto conectadas, de mar adjacente, mas nunca podem entrar em uma área de terra. Quando um jogador move uma ou mais unidades para uma área contendo unidades de Casa diferente, ele inicia um combate como atacante. Antes de resolver o combate, todos os outros movimentos de não combate da área atribuída Ordem de Marchar devem ser completados. O numero impresso em cada marcador de Ordem de Marchar significa o modificador de força de combate quando o jogador inicia o combate a partir da Ordem de Marchar. Se um jogador mover todas as suas unidades e deixar para trás uma área vaga, ele perde o controle dessa área, a menos que para restabelecer o controle, ele coloque um Marcador de Poder disponível sobre a área vaga. 2 - RESOLVER ORDENS DE MARCHAR Na ordem do turno, cada jogador resolve uma das suas Ordens de Marchar no tabuleiro. Se um jogador não tem essas Ordens, ele simplesmente ignora qualquer outra ação nesta etapa. Continuando a ordem do turno, cada jogador resolve uma das Ordens de Marchar, até que não tenha mais Ordens de Marchar no tabuleiro. O jogo então prossegue para a etapa de resolver Ordens de Consolidar o Poder. 15

EXEMPLO DE ORDEM DE MARCHAR Continuando a ordem do turno, cada jogador resolve uma das Ordens de Consolidar o Poder, até que não tenha mais Ordens de Consolidar o Poder no tabuleiro. O jogo então prossegue para a etapa de Colocar em Ordem. ICONE DE PODER Quando um jogador resolve uma Ordem de Consolidar Poder, ele remove o marcador de Consolidar Poder, para ganhar 1 Marcador de Poder do Pool de Poder, mais 1 Marcador de Poder adicional para cada ícone de Poder impresso na área em que foi atribuída a ordem. EXEMPLO DE ORDEM DE CONSOLIDAR PODER Lannister atribuiu uma Ordem de Marchar em Lannisport que contem 3 Soldados. Ao resolver a Ordem de Marchar, Lannister primeiro move um Soldado para Stoney Sept e então move um Soldado para Searod Marches (que já contem um Soldado Lannister, formando assim um exercito de duas unidades). O último Soldado permanece em Lannisport. Um Soldado Baratheon permanece em Dragonstone. Durante a etapa de atribuir Ordens, Baratheon opta por atribuir uma ordem de Consolidar Poder em Dragonstone. Mais tarde, durante a Fase de Ação, ele resolve a Ordem e ganha 2 marcadores de Poder. Um marcador de Poder pela Ordem em si, e outro marcador de Poder adicional pelo ícone de Poder impresso na área de Dragonstone. O jogador Lannister resolveu essa Ordem de Marchar e remove seu marcador (sem iniciar nenhum combate). Dica Estratégia avançada Um jogador pode escalonar um movimento pela colocação de várias Ordens de Marchar em áreas adjacentes. Dessa forma, uma unidade é capaz de se mover mais de uma área em um turno. Isto é possível movendo unidades para uma área amiga diferente contendo um marcador de Ordem de Marchar, e mais tarde, quando for resolver o segundo marcador, mover as unidades para uma área com um eventual terceiro Marcador de Ordem de Marchar, o que permitiria essas unidades se mover novamente quando for resolver o marcador mais tarde. Isto é uma estratégia difícil de realizar uma vez que um ataque bem sucedido de um inimigo pode quebrar esta seqüência. 3 RESOLVER ORDENS DE CONSOLIDAR O PODER Na ordem do turno, cada jogador resolve uma das suas Ordens de Consolidar Poder no tabuleiro. Se um jogador não tem essas Ordens, ele simplesmente ignora qualquer outra ação nesta etapa. 4 - COLOCAR EM ORDEM Todos os marcadores restantes de Ordem de Suporte e Defesa são agora removidos do tabuleiro e todas as unidades derrotadas voltam agora para sua posição original (em pé, na vertical). O Corvo Mensageiro e a Lâmina de Aço Valyrian são virados para sua posição de disponível (lado colorido). A Fase de Ação, agora terminou. Se esta foi a décima rodada, um vencedor será declarado. Caso contrário, o jogo prossegue dando inicio a uma nova Fase de Westeros. REMOVENDO E RESOLVENDO ORDENS Se um marcador de Ordens é resolvido normalmente, ou retirado do tabuleiro por outros meios, ele retorna à sua Casa, ficando disponível 16

novamente para a próxima Fase de Planejamento. VENCENDO O JOGO O jogo termina de duas maneiras: O jogo chega ao final na décima rodada Imediatamente após um jogador controlar 7 áreas contendo um Castelo ou Fortaleza Cada jogador deve manter atualizado o numero de áreas que ele controla, contendo um Castelo ou Fortaleza, na trilha de Vitorias, localizada no tabuleiro. No final da décima rodada, o jogador que controla o maior numero de áreas contendo um Castelo ou Fortaleza, vence o jogo. Se houver empate entre dois ou mais jogadores, o que tiver mais Fortalezas vence. Se ainda houver empate, o jogador com a posição mais alta na Trilha de Suprimentos vence. Se continuar empatado, o jogador com mais Poder disponível vence. Num caso raro em que ainda persista o empate, o jogador com a posição mais alta na Trilha do Trono de Ferro vence. COMBATE Sempre que um jogador marcha com uma ou mais de suas unidades para uma área contendo unidades de uma Casa diferente, inicia-se um Combate. O Combate é resolvido comparando o total das forças de Combate de ambos. O vencedor é o jogador que reunir a maior Força de Combate. Os seguintes elementos podem contribuir para a Força de Combate: Unidades no Combate Unidades de Suporte Ordem de Defesa (defensor somente) Ordem de Marchar (atacante somente) Marcador da Lâmina de Aço Valyrian Cartas da Casa Marcador de Guarnição de Tropas (defensor somente) O jogador que resolve uma Ordem de Marchar é considerado ATACANTE, enquanto o adversário que ocupa a área em conflito é considerado DEFENSOR. Qualquer unidade de Suporte (através de uma Ordem de Suporte em área adjacente) é considerada de APOIO (ou seja, elas não são consideradas atacante ou defensoras). O Combate é resolvido executando as seguintes etapas: 1 Chamar o Suporte 2 Calcular a Força de Combate inicial 3 Escolher e revelar as Cartas da Casa 4 Usar a Lâmina de Aço Valyrian 5 Calcular a Força de Combate final 6 Resoluções do Combate FORÇA DE COMBATE DAS UNIDADES Soldado Adiciona 1 na Força de Combate Cavaleiro Adiciona 2 na Força de Combate Navio Adiciona 1 na Força de Combate Arma de Cerco Adiciona 4 na Força de Combate ao atacar (ou dar apoio a um ataque contra) uma área contendo um Castelo ou Fortaleza. Caso contrario, adiciona 0 na Força de Combate 1 - CHAMADA PARA SUPORTE (APOIO) Durante a primeira etapa do Combate, tanto atacante como defensor, podem solicitar apoio de todas as áreas adjacentes ao combate que tenham uma Ordem de Suporte. Um jogador que controla uma Ordem de Suporte adjacente pode conceder ou recusar sua Força de Combate, tanto para o atacante quanto para o defensor. Suporte de Força de Combate significa que a Força de Combate terá o apoio de todas as unidades da área de Suporte. O Suporte pode ser dado a qualquer Combate adjacente, apoiando as próprias forças do jogador no Combate, ou apoiando o Combate entre dois outros jogadores. Se houver várias Ordens de Suporte adjacentes à área do Combate, o apoio deve ser declarado ou recusado na ordem do turno. Se o jogador atacante ou defensor tem Ordens de Suporte amigas em áreas adjacentes, ele pode apoiar-se no Combate (normalmente irá fazê-lo). 17

EXEMPLO SUPORTE Tyrell está movendo um exercito de 2 Cavaleiros de The Reach para Blackwater com uma Ordem de Marchar de +1. Blackwater contem um Soldado Lannister e uma Ordem de Marchar -1. Como primeira etapa do Combate, os jogadores agora chamam por Suporte. Existem 3 Ordens de Suporte em áreas adjacentes a Blackwater. King s Landing (um Cavaleiro Tyrell), Stoney Sept (um Soldado e um Cavaleiro Lannister) e Harrenhal (um Cavaleiro Baratheon). Lannister anuncia apoio a ele mesmo partindo de Stoney Sept (3 de Força de Combate). Baratheon então anuncia seu apoio a Lannister, partindo de Harrenhal (2 de Força de Combate). Finalmente Tyrell anuncia apoio a ele mesmo partindo de King s Landing (2 de Força de Combate). Neste ponto do Combate, Tyrell tem 7 de Força de Combate. 4 para os Cavaleiros, 2 para o apoio e 1 para a Ordem de Marchar. Lannister tem 6 de Força de Combate. 1 do seu Soldado e 5 das unidades de apoio. própria área, que serão defendidas normalmente por suas unidades. Atacando ou defendendo, os jogadores podem recusar Suporte. Unidades de Navio podem dar apoio a áreas adjacentes de mar ou de terra. Soldados, Cavaleiros e Armas de Cerco, nunca podem dar apoio para combates em área de mar. Armas de Cerco só podem dar apoio e sua Força de Combate, ao atacante que esteja numa área contendo um Castelo ou Fortaleza. Um jogador apoiando, deve contribuir com sua Força total de Combate, ou nenhuma Força. Um jogador nunca pode apoiar um adversário contra suas próprias unidades. Depois de todos os apoios serem concedidos ou recusados, passe para a etapa de Combate. 2 CALCULAR FORÇA INICIAL DE COMBATE Os lados agora contam e anunciam sua Força de Combate. Esse numero é sua Força de Combate Inicial. Essa Força de Combate vem das seguintes fontes: Unidades atacando e defendendo Bônus Ordem de Defesa (somente defensor) Bônus ou penalidade para Ordem de Marchar (somente atacante) Unidades de Apoio e bônus da Ordem Especial de Suporte Marcador de Guarnição de Tropas Os jogadores anunciam sua Força de Combate e prosseguem para a próxima etapa Escolher e Revelar Cartas da Casa. OUTRAS REGRAS PARA ORDENS DE SUPORTE Quando um jogador concede apoio, seu marcador de Ordem de Suporte não é removido após o Combate. A Ordem de Suporte pode apoiar qualquer numero de combates em áreas adjacentes no mesmo turno. As Ordens de Suporte não trazem nenhum beneficio defensivo contra ataques em sua 1 Nome do Lider e desenho que identificam um personagem de A Song of Ice and Fire 2 Força de Combate A Força de Combate da Carta é adicionada à Força de Combate do jogador 18

3 Texto de Habilidades Que podem afetar o combate ou outro aspecto do jogo. 4 Ícones de Combate Cartas sem texto de habilidades, trazem ícones com uma ou mais espadas ou fortificação 3 ESCOLHER E REVELAR CARTAS DA CASA O Texto de Habilidades da primeira carta é implementado completamente antes da segunda carta. Depois de um Combate ser resolvido, as duas Cartas da Casa jogadas, são descartadas numa pilha de descartes do jogador, com a face para cima. Enquanto a carta estiver nesta pilha de descarte, ela não está disponível para uso em Combate. No final de um Combate, se o jogador utilizou sua ultima Carta da Casa (ou seja, a sétima Carta), ele retoma as outras seis cartas descartadas para sua mão novamente, mas esta sétima fica na pilha de descarte. OS ICONES DE COMBATE Carta da Casa Greyjoy Atacante e Defensor, secretamente selecionam uma Carta da Casa e sua mão. Quando ambos estiverem prontos, as cartas são reveladas simultaneamente e todos os textos de habilidades das cartas são resolvidos. Jogar uma Carta da Casa durante o Combate é obrigatório para o Atacante e para o Defensor. O Combate então prossegue para a etapa 4, usar Lâmina de Aço Valyrian. AS CARTAS DA CASA Cada jogador começa o jogo com 7 Cartas da Casa. Representam personagens emprestando suas forças e habilidades para o Combate. Depois de revelar as Cartas durante um Combate, o texto das habilidades é imediatamente resolvido. Alguns textos específicos dizem que tais habilidades sejam aplicadas mais tarde, como no final do Combate. Há casos em que a ordem exata da resolução das Cartas da Casa é importante, siga esta ordem das operações: 1 Qualquer ignorar ou cancelar são resolvidos primeiro, na ordem dos jogadores na Trilha do Trono de Ferro. 2 Outras habilidades de texto conflitantes são resolvidas na ordem dos jogadores na Trilha do Trono de Ferro. 3 Após o resultado do Combate é determinado qualquer ganhar/perder este Combate... O texto das habilidades é resolvido na ordem dos jogadores na Trilha do Trono de Ferro. Algumas Cartas não têm Texto de Habilidades, mas vem com um ou mais Ícones de Combate. Há dois Ícones de Combate no jogo: Espada e Fortificação. Durante a etapa de Resolução de Combate o jogador que venceu o Combate, conta o numero de Espadas em sua Carta da Casa. Para cada Espada, uma unidade inimiga na área de Combate, deve ser destruída. Para cada Fortificação na Carta da Casa do jogador derrotado, um dos Ícones de Espada é ignorado. NOTA Todas as Cartas da Casa, descartadas ou na mão dos jogadores, são de conhecimento público, e podem ser examinadas pelos outros jogadores a qualquer momento, exceto durante a terceira etapa do Combate. 4 USAR LÂMINA DE AÇO VALYRIAN Se quiser, o atacante ou o defensor que controla a Lâmina de Aço Valyrian, tem a opção de utilizar no Combate, adicionando +1 na Força de Combate total. Se utilizado, o Marcador deve ser virado para o outro lado como um lembrete de que não pode ser usado novamente nesta rodada. 5 CALCULAR FORÇA DE COMBATE FINAL Os jogadores somam sua Força de Combate inicial com os modificadores acumulados por 19

jogar Cartas da Casa e usar a Lãmina de Aço Valyrian. Esse valor é a Força de Combate Final. Abaixo, um resumo do que pode contribuir com a Força de Combate Final. Força Inicial de Combate * A Força de Combate e o Texto das Habilidades da Carta da Casa escolhida Lâmina de Aço Valyrian aumenta +1 na Força de Combate (se disponível e se for utilizado) Nota: Cada baixa conta como uma unidade, independente de sua Força de Combate. Um Cavaleiro, mesmo tendo Força 2, conta como uma unidade. Dentro do possível, é melhor remover unidades de Soldados. EXEMPLO DE RESOLUÇÃO DE COMBATE *Alguns Textos de Habilidades da Carta da Casa, podem alterar a Força de Combate Inicial dos jogadores. Por exemplo: O Texto revela que é para destruir um Soldado do adversário, a Força de Combate inicial é reduzida em 1 durante esta etapa. 6 RESOLUÇÃO DO COMBATE O Combate é concluído realizando as seguintes etapas: 1 Determine o vencedor 2 Baixas 3 Recuos e Derrota 4 Colocar em ordem o Combate 1 DETERMINE O VENCEDOR O jogador com a maior Força de Combate Final vence o Combate e seu adversário é derrotado. Em caso de empate, o jogador com a posição mais alta na Trilha Feudos, vence o Combate. 2 BAIXAS Tyrell marcha com 2 unidades (1 Cavaleiro e 1 Soldado) para Kingswood e entra em Combate com os 2 Soldados Lannister. Não existem Ordens de Suporte adjacentes, então a Força de Combate inicial Lannister é 2 e de Tyrell é 3. A Ordem de Marchar de Tyrell é 0, portanto não adiciona força nem causa penalidade alguma Os jogadores escolhem e revelam uma Carta da Casa de sua mão. Lannister revela Jaime Lannister, com força de 2 e um ícone de Espada. Tyrell revela Alester Florent, com força de 1 e um ícone de Fortificação. Nenhum dos dois tem a Lâmina de Aço Valyrian. Somente o jogador derrotado tem baixas em Combate. As baixas são determinadas como segue abaixo: 1 Contar o numero de ícones de Espada na Carta da Casa do vencedor. 2 Contar o numero de Ícones de Fortificação na Carta da Casa do derrotado. 3 O jogador derrotado sofre baixas. O jogador deverá destruir uma unidade na área do Combate, para cada ícone de Espada do jogador vencedor, menos o numero de ícones de fortificação do jogador derrotado. Se o resultado é zero ou menos, o jogador derrotado não sofre baixas. Os jogadores estão empatados, com uma Força de Combate Final de 4. No entanto, Lannister tem uma posição maior na Trilha dos Feudos (desempata o Combate), portanto Lannister é o vencedor. Quando um jogador sofre baixas, ele decide qual unidade irá destruir, salvo se o texto de alguma Carta indicar algo diferente. Lembre-se que as unidades de apoio, nunca podem sofrer baixas em Combate. 20