Windows Forms Applications - Introdução Prof. Robinson Alves IFRN
Windows Forms Applications - Introdução Baseado na apostila do Prof. Fabiano Papaiz
Windows Forms Applications Permitem o desenvolvimento de aplicativos com uma interface gráfica para o usuário (User Interface UI). É possível criar os formulários ( ou janelas), criar botões, colocar imagens, e muitos outros itens, como os que existem nos programas criados para Windows.
Acesse o menu File->New->Project, marque o tipo do projeto como Windows Forms Application e configure conforme exibido abaixo (atribuindo o nome do projeto para OlaMundo):
Após esse passo, poderemos visualizar um formulário criado automaticamente pelo Visual Studio para o nosso projeto, conforme figura a seguir:
Neste formulário, podemos inserir diversos tipos de componentes gráficos que ficam localizados na Toolbox (no lado esquerdo da tela do Visual Studio): Os componentes da Toolbox podem ser arrastados e posicionados na área desse formulário. Existem diversos componentes, aos poucos iremos utilizálos e descobrir para quê eles servem.
Vamos começar com algo bem simples: O componente Label. Localize-o no Toolbox, clique sobre ele e arraste-o para o interior do formulário.
Vamos começar com algo bem simples: Será criado na tela um componente Label, com o nome label1. Um label é um rótulo que serve para exibir informações diretamente no formulário.
Vamos começar com algo bem simples: Será criado na tela um componente Label, com o nome label1. Um label é um rótulo que serve para exibir informações diretamente no formulário. Selecione o label no formulário e observe a janela Properties (no canto inferior direito). Essa janela é muito importante, pois é através dela que poderemos definir as propriedades dos componentes que estão no nosso formulário
As propriedades definem as características do componente, e variam de componente para componente. Algumas propriedades de um label que podemos observar nesta janela são: Name define o nome do componente. Através desse nome, podemos fazer referência a esse componente por meio do código. É sempre bom colocarmos três caracteres inicias ao nome para que possamos lembrar no código que tipo de controle ele é. No nosso caso, como é um Label, darems um nome a ele bem intuitivo: lblmensagem.
As propriedades definem as características do componente, e variam de componente para componente. Algumas propriedades de um label que podemos observar nesta janela são: BorderStyle define a borda que o componente terá. Por padrão, ele não tem borda, mas podemos definir um tipo para ele, mudando essa propriedade. ForeColor define a cor da fonte.
As propriedades definem as características do componente, e variam de componente para componente. Algumas propriedades de um label que podemos observar nesta janela são: Text define o texto que será exibido. Altere essa propriedade para Nossa mensagem de hoje é:. Visible define se o componente estará visível no formulário (True) ou invisível (False). Enabled - define se o componente estará ativado (True) ou desativado (False). Um componente desativado fica com a cor mais clara e não pode se clicado ou receber o foco.
Quando estivermos no código, essas propriedades podem ser acessadas ou modificadas na forma: <nome_do_componente>.<nome_da_propriedade> = valor
Quando estivermos no código, essas propriedades podem ser acessadas ou modificadas na forma:
Exemplo: Agora vamos inserir um componente button em nosso formulário. Localize-o na Toolbox e arraste-o para o formulário. Em seguida, altere sua propriedade Name para btnmensagem e a propriedade Text para "Clique Aqui".
Na programação visual, os componentes podem responder a eventos (como o clique de um botão, a passagem do ponteiro do mouse sobre um componente, e muitos outros). Existem eventos que são específicos para alguns componentes. Você pode conferir os eventos disponíveis clicando sobre o componente, indo até a janela Properties e clicando no botão Events, que possui a figura de um raio. Veja a figura abaixo onde são listados os eventos disponíveis para um componente button:
A finalidade dos eventos pode ser geralmente deduzida pelo seu nome, por exemplo, para o evento chamado Click podemos deduzir que este será executado quando o usuário clicar sobre o botão. Vamos adicionar código ao evento clique do nosso botão. Para tal, basta darmos um duplo-clique no nome do evento, ou então, um duplo clique sobre o botão. Fazendo isso, seremos levados à área de edição do código, onde o C# terá criado um método padrão que responderá ao evento clique deste botão:
Dentro deste método escreva o seguinte código: Execute o programa (F5), clique no botão do formulário e veja o resultado. Assim que clicamos no botão, o seu evento Click será invocado pelo programa, fazendo com que o texto do label seja modificado.
Dentro deste método escreva o seguinte código: Execute o programa (F5), clique no botão do formulário e veja o resultado. Assim que clicamos no botão, o seu evento Click será invocado pelo programa, fazendo com que o texto do label seja modificado.
Agora crie um outro botão em qualquer lugar do formulário, atribua btnexibirdia para sua propriedade Name e "Exibir Dia" para Text. Dentro do seu evento Click, escreva o seguinte: código
Neste código, obtemos o dia atual, convertemos o dia para string e exibimos uma mensagem para o usuário. A função Show da classe MessageBox é a responsável por exibir em uma janela a mensagem que desejamos mostrar para o usuário. Neste exemplo, a mensagem será exibida numa janela como a exibida abaixo:
Exercícios: 1. Neste mesmo programa, crie um novo label e um novo botão. Ao clicar neste botão, você deverá criar o código para exibir a data atual no texto do label na seguinte forma: "Data atual = DD/MM/AAAA" (não esqueça de nomear seus componentes) 2. Ainda neste programa, crie um botão que ao ser clicado exiba uma mensagem (MessageBox) contendo o texto do label lblmensagem.
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