Interfaces Pessoa-Máquina (IPM) 2009/2010 Joaquim Jorge Daniel Gonçalves (Alameda) Alfredo Ferreira (Taguspark) I INTRODUÇÃO I.1 APRESENTAÇÃO E INTRODUÇÃO Interaction Design, Jenny Preece Capítulo 1 2 1
Interfaces? 3 Interfaces? 4 2
Interfaces? 5 Interfaces? 6 3
Interfaces? 7 Melhor e Pior? 8 4
Informação Básica da Cadeira ointerfaces Pessoa-Máquina opágina no Fenix Vitrina da disciplina Toda a informação relevante Enunciados Projectos e Laboratórios 9 Corpo Docente o Joaquim Jorge Teóricas e Práticas o Daniel Gonçalves Teóricas e Práticas o Manuel João Fonseca Práticas Alameda o Alfredo Ferreira Teóricas e Práticas Taguspark o Filipe Dias Práticas 10 5
Bibliografia o Livro de Texto Alan J. Dix et al, Human-Computer Interaction, 3ª ed. Prentice Hall, 2004, 834 pp. (ISBN: 0-13-046109-1) o Livro Complementar Jenny Preece et al, Interaction Design beyond Computer Interaction, John Wiley 2002, 519 pp. (ISBN: 0-471-49278-7) o Rascunho de Livro (incompleto) Interacção Pessoa-Máquina, Pedro Campos, Manuel J. Fonseca, Daniel Gonçalves 11 Avaliação Componente Peso Nota Miníma Exames 40% 9,5 Projecto 35% 9,5 Laboratórios 25% 12 6
Datas Importantes o Projecto Enunciado 16 Set 2009 Entrega 18 Dez 2009 o Exames 1º Exame 22 Jan 2010 2º Exame 5 Fev 2010 13 Programa Teóricas Unidade de Ensino Nº Aulas I-Introdução 2 Apresentação + Sistemas Interactivos e Eng. de Usabilidade II-Utilizadores e Tarefas 4 Análise de Tarefas + Factores Humanos III-Desenho de Sistemas Interactivos 5 Modelos Mentais e Conceptuais + Estilos de Interacção + Desenho de Ecrãs + Prototipagem (PBFs) IV-Avaliação 4 Por Peritos (Aval. Heurística) + Preditiva (GOMS, CCT, KLM) Com Utilizadores + Análise dos Dados da Avaliação V-Documentação e Dispositivos de Interacção 2 Documentação e Ajudas + Dispositivos de Interacção VI-WWW 3 Desenho de Páginas + Padrões + Personalização e Standards VII-Desenvolvimento e Toolkits 3 Toolkits Entrada e Comunicação + MVC 14 7
Aulas Laboratório o Avaliação + Redesenho de Projectos o Questionários o Modelos Conceptuais (Prática) o Modelo Conceptual do projecto o Protótipo de baixa fidelidade o Avaliação Heurística o Protótipo funcional o Avaliação Heurística do protótipo o Avaliação com utilizadores do proto. final 15 Aulas Laboratório o Turnos de 1,5 horas o Grupos de 3 alunos o Inscrição Nas Aulas Teóricas Formem grupo antes da inscrição! Inscrições disponíveis esta semana Imprimir, preencher e entregar Verbete + fotos na 1ª aula de laboratório 16 8
Projecto o Realizado nas Aulas Práticas o Projecto = Protótipo + Relatório o Avaliação com Utilizadores o Entregam 1 semana depois do final Conclusão do Relatório (Importante!!) o Discussões de 30min Apresentação + Discussão 17 Melhor e Pior? 18 9
Melhor e Pior? 19 Definição de IPM o Interfaces Pessoa-Máquina (Interacção) Human Computer Interaction - HCI o Disciplina interdisciplinar que trata O projecto (desenho) A realização A avaliação de sistemas interactivos a serem usados por seres humanos o Disciplina que estuda a troca de informação entre Pessoas e Máquinas 20 10
Interface Utilizador (IU) o Parte visível de uma aplicação/sistema o Permite ao utilizador Interagir com a aplicação Realizar as suas tarefas o Deveria ser sempre: Resultado da aplicação do processo a estudar em IPM 21 Porquê Estudar IPM? o 50%-60% do preço total de um produto o Desenvolvimento de programas reais Serão usados por pessoas para além de vocês o Más interfaces têm custos Dinheiro (5% satisfação -> até 85% lucros) Vidas (Therac-25 ver a seguir) o Difícil acertar com a Interface Utilizador Pessoas são imprevisíveis o Para os utilizadores a Interface é o sistema. 22 11
Therac-25 o Therac-25: dispositivo para tratar o cancro usando raios-x o Aconteceram coisas estranhas a vários pacientes por excesso de radiação : Várias queimaduras Três mortes o Esta Overdose de radiação deveu-se à convergência de vários factores incluindo: Erros de programação básicos Inadequada engenharia de segurança Fraco desenho da interacção pessoa-máquina Falta de cultura firme de segurança no fabrico 23 O que Ganham com IPM? o Oportunidades de emprego o Nova perspectiva orientada ao utilizador Diferente de outras cadeiras o Análise e Pensamento crítico sobre design o Conhecimentos para avaliar interacção Baseados em teoria e factos o Conhecimentos para desenvolver IU mais usáveis GUIs, Web e não só 24 12
Objectivos a Atingir o Saber o significado de bom e mau desenho Melhor e Pior o Conhecer linhas-mestras (guidelines) e modelos Saber como se aplicam no desenho de interfaces o Saber e ter aplicado métodos para envolver os utilizadores no processo de desenvolvimento o Saber fazer avaliações como peritos Avaliação Heurística o Ter experiência no desenho e desenvolvimento de sistemas interactivos (interface utilizador) o Aprender tecnologias para prototipagem e codificação das IU 25 Resultado o Sistemas Fáceis de utilizar Eficazes Agradáveis de usar Minimizam os erros Aumentam a satisfação Diminuem a frustração Tornam mais produtivas as tarefas Escondem a tecnologia do utilizador 26 13
Quem Faz IUs? o Uma equipa de especialistas (idealmente) Designers gráficos Designers de interação / interfaces Escritores técnicos Vendedores / Marketing Engenheiros de teste Engenheiros de software Utilizadores 27 Porquê vir às aulas teóricas? o 80% do relatório examinado com base em conhecimentos teóricos o 80% da nota do protótipo baseada em teoria, incluindo: Desenho de ecrãs, navegação, erros e ajudas, etc. o Perguntas dos exames incidem sobre matéria discutida nas aulas de exposição (não aparece no livro NEM nos slides) 28 14
Comentar! Dentro de pouco tempo, não teremos que nos preocupar mais com interfaces: basta falar para o computador. 29 Reflexões... Tarefas complexas podem exigir interfaces complexas, mas isso não é desculpa para complicar as tarefas simples. Jef Raskin(*) Do ponto de vista do utilizador/cliente, a interface é o produto. Jef Raskin(*) (*) Jef Raskin, criador do macintosh em conjunto com Steve Jobs. 30 15
Novas IUs o AudioPad Instrumento de composição e execução de música electrónica Segue a posição de objectos numa superfície converte os movimentos em sons. Desenvolvido por James Patten e Ben Recht, Tangible Media Group, MIT Media Lab 31 iphone 32 16
Para a próxima aula o Engenharia da Usabilidade o Ler capítulo 1 Jenny Preece o Consultar www.useit.com 33 17