UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, ARTES E LETRAS DEPARTAMENO DE MÍDIAS DIGITAIS CURSO DE COMUNICAÇÃO EM MÍDIAS DIGITAIS



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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, ARTES E LETRAS DEPARTAMENO DE MÍDIAS DIGITAIS CURSO DE COMUNICAÇÃO EM MÍDIAS DIGITAIS THALES HENRIQUE LIMA DE LUCENA PRODUÇÃO DE CURTA DE ANIMAÇÃO 2D João Pessoa PB 2014

THALES HENRIQUE LIMA DE LUCENA PRODUÇÃO DE CURTA DE ANIMAÇÃO 2D Relatório técnico-cientifico, apresentado ao curso de Comunicação em Mídias Digitais da Universidade Federal da Paraíba, Campus I, João Pessoa, como parte das atividades para obtenção do título de Bacharel em Mídias Digitais. Orientador: Prof. Me. Jorge Luís Pacheco Barcelos. João Pessoa PB 2014

Catalogação da Publicação na Fonte. Universidade Federal da Paraíba. Biblioteca Setorial do Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes (CCHLA). Lucena, Thales Henrique Lima de. Produção de curta de animação 2D / Thales Henrique Lima de Lucena. - João Pessoa, 2014. 37f.:il. Relatório (Graduação em Mídias digitais) Universidade Federal da Paraíba - Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes. Orientador: Prof. Me. Jorge Luís Pacheco Barcelos. 1. Animação. Roteiro. 3. Storyboard. 4. Desenho I. Título. BSE-CCHLA 004.42 CDU

THALES HENRIQUE LIMA DE LUCENA PRODUÇÃO DE CURTA DE ANIMAÇÃO 2D Relatório técnico-cientifico, apresentado ao curso de Comunicação em Mídias Digitais da Universidade Federal da Paraíba, Campus I, João Pessoa, como parte das atividades para obtenção do título de Bacharel em Mídias Digitais. Aprovada em: / / Prof. Me. Jorge Luís Pacheco Barcelos Professor Orientador Prof. Dr. Bertrand de Souza Lira Examinador Prof. Me. Alexandre Vieira Maschio Examinador João Pessoa PB 2014

AGRADECIMENTOS Ao professor Olavo Mendes, que me serviu como referência de organização, seriedade e dedicação para desenvolver este e futuros projetos. Ao mеυ orientador, professor Jorge Barcelos, pelo apoio na elaboração deste trabalho. A Kathelen Larissa pelo incentivo e apoio constante. A Jéssica Azevedo pelo companheirismo e opiniões sinceras sobre este projeto. A minha irmã Elba Lima pelo apoio e companheirismo. Aos amigos que fiz durante estes anos no Curso de Comunicação em Mídias Digitais e outros da instituição. E a todos que direta ou indiretamente fizeram parte da minha formação.

"Quando você faz em um fração de segundo o que os outros levariam horas para fazer, tudo parece mágica" (Steve Jobs)

RESUMO A produção de um curta de animação requer muito trabalho e envolve muitas etapas de produção, algumas simples e outras de maior complexidade. Diante disto, procurou-se estudar e analisar de forma teórica e prática as etapas fundamentais da produção de uma animação: o desenvolvimento de roteiro, criação de personagens, elaboração de um storyboard, escolha da trilha sonora, produção do animatic, animação e por fim, a edição. A proposta deste projeto foi desenvolver um curtametragem de animação 2D analisando as etapas envolvidas nesse processo com o uso de ferramentas digitais como os softwares Flash e After Effects, usados na animação e edição, respectivamente. A produção deste curta se deu graças a publicações de diversos autores podendo-se destacar: Preston Blair, como guia na construção de personagens mais elaborados e atraentes, Sergi Càmara na orientação do desenvolvimento de toda a produção e Richard Williams, como guia nos fundamentos da animação. Palavras-chave: animação, roteiro, storyboard, desenho, Medusa

ABSTRACT The production of a short animation requires hard work and involves many stages of production, some simple and others more complex. Given this, we tried to study and analyze the theoretical and practical fundamental steps in the production of an animation: the screenplay development, creating characters, developing a storyboard, choosing the soundtrack, producing the animatic, animation and finally, editing. The purpose of this project was to develop a short film 2D animation analyzing the steps involved in this process with the use of digital tools such as Flash and After Effects software, used in animation and editing, respectively. The production of this short is thanked posts from various authors and may be highlighted: Preston Blair, as a guide in the construction of more elaborate and compelling characters, SergiCàmara in guiding the development of the whole production and Richard Williams, as a guide on the fundamentals of animation. Keywords: animation, script, storyboard, design, Medusa

LISTA DE FIGURAS Figura 1: Esquema de produção de um filme de animação.... 15 Figura 2: Paradigma de um roteiro dividido em três atos.... 16 Figura 3: Formas primitivas podem indicar a personalidade do personagem.... 17 Figura 4: Cenário separado em layers.... 19 Figura 5: Modelo de folha de storyboard usado em algumas produções.... 20 Figura 6: Acima movimento continuo. Abaixo, movimento de aceleração e desaceleração.... 22 Figura 7: Esquema de produção do curta Medusa.... 24 Figura 8: Fragmento do roteiro decupado.... 25 Figura 9: Modelsheet da personagem Medusa.... 25 Figura 10: A direita partes independentes do personagem Narciso.... 26 Figura 11: Print screen de cenário feito no Photoshop.... 26 Figura 12: Print screen de fragmento do storyboard.... 27 Figura 13: Storyboard impresso e colado em painel.... 27 Figura 14: Print screen de pesquisa de música no site "incompetech.com"... 28 Figura 15: Print screen da tela do programa Audacity.... 28 Figura 16: Print screen da tela do Premiere. Fonte: Elaborada pelo autor... 29 Figura 17: Print screen de animação quadro a quadro.... 30 Figura 18: Print screen do AfterEffects com a junção de personagem e cenário.... 30 Figura 19: Print screen do After com a composição final do vídeo.... 31

10 SUMÁRIO Apresentação... 11 INTRODUÇÃO... 11 1. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA... 13 1.1. Breve história da animação... 13 1.2. Iniciando um projeto de animação... 14 1.3. Elaborando um roteiro... 15 1.4. Desenvolvendo personagens e cenários... 17 1.5. Storyboard... 19 1.6. O som da animação... 20 1.7. Animatic... 21 1.8. Animação... 22 1.9. Edição... 23 2. Metodologia Etapas de Produção... 23 2.1. Escrevendo o Roteiro... 24 2.2. Criando personagens e cenários... 25 2.3. Painel de storyboard... 27 2.4. Pesquisa de som... 28 2.5. Produzindo o animatic... 29 2.6. Animando... 29 2.7. Editando animação... 30 RESULTADOS... 31 CONCLUSÃO... 32 REFERÊNCIAS... 33 APÊNDICE Roteiro... 36

11 APRESENTAÇÃO Durante muitos anos foram produzidos filmes e animações com temas mitológicos onde deuses, heróis e criaturas tiveram suas histórias contadas de diversas maneiras, porém sua essência é sempre mantida. Podemos observar isso com as histórias do herói Hércules que são contadas de diversas maneiras, mas em todas ele é mostrado como um semideus possuidor de grande força. Esta força é sua característica mais marcante, e por tanto, poucos se arriscam a contar a história de um Hércules fraco explorando o seu lado mais humano. É o caso da Medusa, que é sempre mostrada como uma criatura assustadora, temida e cruel, como é dito por Perseu em uma passagem da obra Prometeu Acorrentado: [...] onde vivem as três velhas, filhas de Fórcis, as três irmãs com aspecto de cisne, que só tem um dente, e um só olho em comum, e que jamais verão os raios do sol, nem o astro da noite. Não estarão longe as três outras irmãs, as aladas Górgonas1, monstros execrados pelos humanos; suas cabeças estão eriçadas de serpentes: quem as contemplar, morrerá imediatamente; ficas avisada do perigo. (ÉSQUILO, 2005) Por meio deste projeto, tem-se o objetivo de criar uma nova versão para a antiga história da Medusa mostrando-a de uma forma diferente, meiga e bela, indo contra o mito da terrível Górgona. Modificar um arquétipo tão antigo e popular exige cuidados para que o personagem não deixe de ser reconhecido. No caso da Medusa, outras características fortes permitem sua identificação neste projeto, as cobras no lugar dos cabelos e sua capacidade de transformar pessoas em pedra com o seu olhar foram mantidas para que o público se sinta familiarizado com a obra. INTRODUÇÃO O presente trabalhado de conclusão de curso tem como objetivo desenvolver um curta animado propondo um estudo das etapas de produção da animação, possibilitando um aprofundamento teórico e prático. 1 Nome usado para se referir as irmãs Esteno, Euríale e Medusa. (RIBEIRO JR.,1998)

12 O interesse por produzir um curta de animação digital 2D partiu da admiração pela técnica e pelo interesse profissional em seguir nesta área com produções de curtas e séries animadas. A animação no Brasil é um mercado em crescimento constante e cuja sua qualidade técnica vem apresentando melhoras significativas. Atualmente no país a produção regular de curtas animados, incentivados por mostras e festivais como o Anima Mundi, vem encorajando animadores em suas produções e os entusiasmando a se aventurarem em áreas pouco exploradas no território nacional, como séries para a TV e web e a produção de longas-metragens. O público vem apresentando maior aceitação das produções nacionais apesar de algumas resistências principalmente por parte de distribuidores, porém o mercado internacional está com os olhos cada vez mais voltados a produções brasileiras. Em 2013 no festival de Annecy na França o prêmio de melhor longa foi do brasileiro Luiz Bolognesi com o filme Uma história de amor e fúria (2013) e a edição de 2014 tem a participação de mais 3 longas nacionais, O Menino e o Mundo de Alê Abreu, Até que a Sbornia nos separe de Otto Guerra e Luz, Anima, Ação de Eduardo Calvet mostrando que as portas para este mercado estão cada vez mais abertas. O desenvolvimento desta animação ajudará em um aprofundamento na área, permitindo que se estude as etapas de produção e edição e ainda, desenvolver métodos que melhor se adéquem as rotinas de trabalho. A produção do curta animado tem como objetivo estudar as principais etapas de produção da animação: desenvolvimento do roteiro, storyboard, criação de personagens e cenários, escolha da trilha sonora, animatic e edição. De título Medusa, de acordo com o quinto tratamento do roteiro (APÊNDICE Roteiro), tem a proposta de desenvolver uma história sobre a vida da jovem Medusa que não consegue se aproximar de seus pretendentes por transformar todos que se aproximam dela em pedra. O curta tem como público-alvo a faixa etária de 10 anos, seguindo orientações do Manual da Nova Classificação Indicativa produzido pelo Ministério da Justiça Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação (2006) 2. O desenvolvimento deste projeto é instigante pela possibilidade de levantar referências sobre animação e conhecer novas metodologias de trabalho 2 Disponível em: http://www2.recife.pe.gov.br/wp-content/uploads/anexo-iv-manual-da-nova- Classifica%C3%A7%C3%A3o-Indicativa.pdf Acesso em: 18/fev./2014.

13 praticadas por animadores que já estão no mercado, assim se torna importante na orientação de trabalhos futuros. 1. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA A humanidade busca dar a sensação de movimento à imagem desde o início da nossa história. As primeiras tentativas de comunicação, desenhos em cavernas e pequenas esculturas, mostravam imagens de animais correndo e homens caçando e colhendo, eram as primeiras tentativas de retratar o movimento usando as ferramentas disponíveis. Essas buscas pelo movimento, durante séculos, levaram aos estudos sobre persistência da retina de Joseph Plateau quando surgiu a ideia de animação como entendemos hoje, dando origem a criação do Fenaquistiscópio 3. Nesta fase serão apresentadas uma breve história da animação e as principais etapas de produção utilizadas no desenvolvimento deste curta; roteiro, storyboard, criação de personagens, escolha de áudios, animatic, animação e edição. 1.1. Breve história da animação Em 1895 os irmãos Lumiere registraram com um cinematógrafo os filmes A chegada de um trem à estação e A saída dos operários de uma fábrica, estes filmes deram início ao cinema e por sua vez da animação (MASCARELLO, 2006). Já em 1906 temos a primeira animação experimental, feita por James Stuart Blackton, The Humorous Phasesof Funny Faces, um curta de 3 minutos que abriu horizontes de possibilidades para novas expressões utilizando desenhos em movimento. Apenas dois anos depois temos Fantasmagorie, 1908, utilizando uma técnica similar à de seu antecessor, Emile Cohl trouxe em seu trabalho um refinamento significante e certa delicadeza nos movimentos de seus personagens mostrando que a animação teria um futuro promissor. Segundo Vita (2008) Emile Cohl mostrava personagens ativos e com movimentos mais convincentes. 3 Brinquedo onde era possível ter a ilusão de movimento através da rotação de um disco que continha várias imagens desenhadas.

14 Com o passar dos tempos as animações foram se tornando populares e cada vez mais animadores surgiram. Após conquistar o público, gerou-se a necessidade de se produzir cada vez mais animações a curtos prazos o que levou ao surgimento dos estúdios de animação que passaram a estudar novas formas que pudessem diminuir o tempo e os custos das produções animadas. Esses estudos levaram ao desenvolvimento das folhas de celuloide, conhecidas como acetato, que foram largamente usadas na produção de filmes animados. O animador Earl Hurd demonstrou que desenhar sobre o acetato traria um grande avanço para as animações, permitindo separar os personagens do cenário, dando uma maior liberdade artística aos animadores (NESTERIUK, 2011). Esta invenção possibilitou o desenvolvimento e popularização desta mídia entre outras grandes inovações técnicas ao longo de todo o século XX. 1.2. Iniciando um projeto de animação Durante muitos anos para produzir uma animação era necessário uma grande equipe e orçamentos elevados para custear seus integrantes e a enorme quantidade de material gasto no seu desenvolvimento. Com os avanços da tecnologia as animações também passaram por mudanças permitindo que pequenas equipes, ou até mesmo uma única pessoa produzisse uma animação completa com todas as ferramentas necessárias e baixo orçamento (CÀMARA, 2005). Ao se iniciar um projeto é importante visualizar todas as fases de produção necessárias para seu desenvolvimento, permitindo que os envolvidos estudem as necessidades quanto a profissionais, equipamentos e materiais, prazos e orçamento. Uma grande produção conta com muitas etapas, como propõe Sergi Càmara (2005) em seu livro O desenho animado, onde ele expõe um extenso esquema de produção (Figura1) comum em filmes animados e que serviu como base para a produção do curta Medusa. As etapas mostradas no esquema de Càmara geralmente são seguidas em grandes projetos, porém, produções menores tornam por descartar ou adaptar muitas dessas etapas.

15 Figura 1: Esquema de produção de um filme de animação. Fonte: Càmara (2005). 1.3. Elaborando um roteiro A elaboração de um bom roteiro é de fundamental importância não apenas para lograr bons resultados no trabalho final, mas um roteiro bem estruturado pode garantir uma produção segura e sem surpresas desagradáveis. Para Nesteriuk (2011), o surgimento do roteiro para audiovisual se deu com o desenvolvimento do cinema que ao longo dos anos foi ganhando força e dimensões maiores existindo a necessidade de gerir uma linha de pensamento capaz de orientar a equipe, sendo possível imaginar o filme antes dele ser produzido. O roteiro também teria a importância de atrair e convencer grandes investidores a apostarem no produto, analisando a partir do texto os gastos necessários e o potencial que pode se atingir. Escrever um roteiro exige do roteirista certa dedicação e disciplina, pois ele é escrito por partes, cada etapa é iniciada após a conclusão da anterior. Escrever um roteiro é um processo passo a passo. Um passo de cada vez. Primeiro, encontra-se um tema; depois, estrutura-se a ideia; procuram-se os

16 dados que façam falta; posteriormente, estrutura-se o primeiro ato em fichas de 3x5; então, escreve-se o roteiro, dia a dia. Quando o primeiro rascunho está pronto, fazem-se uma revisão profunda e as alterações necessárias para o ajustar à dimensão adequada. Por último é preciso poli-lo até estar pronto para ser visto por todos. (FIELD, 1979 apud COMPARATO, 1995) Para Comparato (1995) o roteiro se inicia a partir de uma ideia que mexe com o autor e faz com que ele sinta a necessidade de relatar. Porém, a ideia é algo abstrato e que deve ser refinado, o que leva ao conflito da obra. Esse conflito é escrito em uma frase, chamada de storyline, que servirá de base para todo o desenvolvimento do texto. Com o roteiro desenvolvido, deve-se definir o que Comparato chama de tempo dramático, fase onde é definido o tempo de acordo com o que a cena pede. Uma cena de ação, por exemplo, pode ser mostrada com rapidez para provocar maior agitação, enquanto uma cena romântica com um tempo mais lento leva o espectador a um envolvimento maior com a cena. Por fim temos a unidade dramática, que se trata do roteiro finalizado pronto para ser gravado, aqui o diretor usa o roteiro como guia se orientando pelas cenas. Um roteiro normalmente segue a estrutura básica de três atos, onde a história é dividida em apresentação, confronto e resolução. Segundo O'Neil (2005): esta é uma das técnicas mais naturais da produção de roteiros pois permite facilmente que o público se envolva com a história. Figura 2: Paradigma de um roteiro dividido em três atos. Fonte: Field (2001). Para Field (2011) o primeiro ato, ou início, é a parte mais importante do roteiro, é nele que o escritor tem que apresentar os personagens principais, do que se trata a história e como ela se sucede, sendo esta parte responsável por manter o interesse ou afastar o espectador nos primeiros minutos. O segundo ato, o confronto, é fase onde os problemas vão surgindo e o personagem principal enfrenta desafios que o impedem chegar a seus objetivos. Por fim, o terceiro ato, ou

17 resolução, é a conclusão da história, porém não significa o fim mas sim a solução dos problemas seguidos do fim e os créditos. Não existe regra para a aplicação dos três atos podendo a ordem ser alterada de acordo com a necessidade criativa do autor. 1.4. Desenvolvendo personagens e cenários Para a criação de um personagem o primeiro passo é definir sua personalidade. Uma característica sempre deve se destacar, seja ele bobo, fofo, meigo, malvado ou mal-humorado. A importância na definição da sua personalidade se dá pelo fato dela refletir diretamente a sua aparência física. Quando o desenhista inicia seu estudo, ele desenha formas que podem simbolizar a personalidade do seu personagem. Personagens mal humorados ou muito inteligentes podem ter uma forma quadrada, já aqueles fofos e meigos, formas redondas e ovais para reforçar sua graça. Segundo Blair (1994), esse estudo de forma faz com que o personagem passe maior credibilidade e realismo. Figura 3: Formas primitivas podem indicar a personalidade do personagem. Fonte: Blair (1994). Além da forma, outra característica importante em um personagem é a pose. Por natureza somos capazes de identificar alguém pelos seus gestos e jeito de andar, o mesmo ocorre com personagens de desenho animado. Definir uma boa pose deve tornar um desenho fácil de ser reconhecer, como ocorre com super-

18 heróis e vilões que possuem poses opostas, sendo um para cima demonstrando virilidade e o outro arqueado mostrando inferioridade (CÀMARA, 2005). Com o personagem definido é importante que se crie padrões para garantir que ao longo da animação não haja deformações ou mudanças bruscas tanto de cor quanto de forma, para isso é criado o modelsheet. Nele o personagem é desenhado em diferentes posições, sendo as principais: de frente, perfil, três quartos e de costas. Com essas poses definidas é possível ter referência suficiente para evitar que o personagem seja desenhado de forma equivocada durante o processo de produção. O cenário é um elemento complementar da cena, podendo ser complexo ou ser resumido a uma cor sólida. Segundo Nesteriuk (2011), o mais importante a se pensar em um cenário é a ambiência, ou seja, o clima que será refletido em toda a cena e se ela afetará o comportamento do personagem. Em uma velha casa escura o personagem pode demonstrar medo e andar lento, diferente caso esteja em uma festa com muitas cores onde ele poderia apresentar um comportamento agitado e animado. Quando se está construindo um personagem 2D digitalmente, é importante que ele seja desenhado de tal forma que as partes do corpo sejam separadas como cabeça, corpo, braços e pernas, assim o animador pode movimentá-las de forma independente como se manipulasse um fantoche (Garza, 2012). A construção do cenário segue o mesmo princípio, sendo todos os elementos de cena criados individualmente e separados por camadas, também chamadas de layers, permitindo separar imagens por profundidade como primeiro plano e background, assim como é mostrado na Figura4.

19 Figura 4: Cenário separado em layers. Fonte: Fowler (2002). 1.5. Storyboard Com o roteiro pronto é importante visualizar a animação antes dela ser produzida, para isso é desenvolvido o storyboard, roteiro desenhado em quadros. No storyboard é possível definir a câmera e os ângulos que serão usados nas cenas. Segundo Nesteriuk (2011), a origem do storyboard se deu nas primeiras décadas do século XX quando o diretor Gregory LaCava desenhou uma sequência de pequenos desenhos, os thumbnails 4, e fez anotações sobre duração e planos que serviram de orientação na pré-produção de animações que dirigiu. Webb Smith, animador dos Estúdios Walt Disney, veio a aperfeiçoar a técnica, vindo a utilizar quadros maiores e mais detalhado similar ao que se utiliza atualmente como storyboard. Nesteriuk completa: No início da década seguinte, Smith sugeriu aumentar o tamanho de cada quadro desenhado, utilizando uma folha de papel para cada desenho realizado, ao invés de diversos desenhos miniaturizados em forma de tirinha. Smith também sugeriu pendurar cada desenho sequencialmente em grandes painéis de cortiça, nos quais se tornaria mais simples adicionar ou remover as folhas com os desenhos. Também permitiria dessa maneira que os artistas de storyboard pudessem acompanhar o fluxo visual de toda uma sequência de uma só vez, em escala maior de tamanho, um pouco mais próxima a de uma tela de aparelho de televisão. O aperfeiçoamento do storyboard promovido por Smith foi fundamental para a realização de Branca de Neve e os Sete Anões (1937), o primeiro longa-metragem em animação produzido pelos Estúdios Disney. Em pouco tempo, os estúdios de animação passaram a utilizar o storyboard em todas as suas produções 4 Desenhos de cenas em miniaturas, geralmente esboço feito antes do sttoryboard final.

20 e, a partir do final da década de 20, já havia menções de artistas de storyboard nos créditos das animações. Atualmente os estúdios de animação utilizam pautas de storyboard complexas, nelas são indicadas título, números do episódio da cena, tipo de plano e tempo de produção e descrição do cenário. Também são feitas anotações com falas, movimentos de câmera e outras anotações que o diretor achar importante para a produção da cena (CÀMARA, 2005). Figura 5: Modelo de folha de storyboard usado em algumas produções. Fonte: Càmara (2005). 1.6. O som da animação O som é um elemento importante na animação moderna pois ela funciona como um guia que prepara e orienta o espectador dentro das cenas. O som pode trazer sensações de tensão, medo, calmaria e agitação, e também antecipar acontecimentos, portanto, a escolha das músicas e efeitos sonoros devem ser feitas com certo planejamento e cuidado, para que seja reforçado ao espectador o sentimento que a cena pede. Como diz Nesteriuk (2011): Assim, elementos musicais como altura, timbre, intensidade, duração, letra, melodia, harmonia e ritmo, dialogam constantemente com os elementos visuais apresentados em uma cena a fim de compor uma unidade entre estas linguagens. Dentro dos sons que compõem uma animação, temos os efeitos sonoros. Segundo OPOLSKI (2013), o ato de sincronizar o som com imagem é chamado de

21 foley e é geralmente dividida em; steps, que são os passos, clothes, as roupas e props, os objetos de cena, que juntos formam a ambiência que auxilia na construção do filme. É comum que os profissionais de foley não utilizem sons reais na cena, mas utilizem efeitos dramáticos e abstratos, também chamados de sound effects. Outro item importante para compor o áudio de uma cena é o background (BG), ele é responsável pelo som de fundo e não costuma se destacar, mas auxilia o espectador a imaginar o local onde o personagem se encontra. O background, comumente chamado de BG, nada mais é do que o som ambiente de determinada cena, sempre denso e continuo, sem eventos sonoros pontuais que se possam se destacar. Se a ação se passa no centro de uma cidade, provavelmente o BG será construído por sons contínuos de movimentação de carros e pessoas conversando. Ao contrário, se a atriz principal encontra-se em meio a uma floresta admirando árvores, flores e toda a natureza, o BG será constituído por sons de grilos, pássaros, ventos, quem sabe a água de um riacho que corre ali por perto etc (OPOLSKI, 2013). Quando todos os elementos de sons estão prontos, eles são reunidos, montados e editados para serem sincronizado com a imagem. 1.7. Animatic O animatic é um estudo apurado do storyboard, uma animação grosseira mas com tempo próximo ou igual ao que se pretende trabalhar na animação final, nele também são estudados os ângulos e câmeras com o movimento apropriado para cada cena. Para Nesteriuk (2011), o animatic é uma versão audiovisual do storyboard onde os quadros são expostos na tela por um determinado tempo até ser substituído pelo próximo. Apesar dos movimentos, o animatic ainda não é considerado uma animação por não possui acabamento nem fluidez servindo apenas como um guia com indicações de câmera e sincronia de som. Animatics podem ser simples (vídeo storyboard) como uma sequência de slides ou mais sofisticados (high-end), semelhantes a uma animação limitada, com algum movimento de câmera, deslocamento de personagens e objetos, transições e efeitos simples de vídeo. Independentemente de seu nível final de acabamento, devem sincronizar o áudio com a imagem apresentada. Para tanto, softwares de edição e pós-produção de vídeo são utilizados para gerar o arquivo audiovisual (NESTERIUK, 2011).

22 1.8. Animação O papel da animação é dar vida a imagem estática. Para que isto ocorra de forma natural o animador deve tornar seus personagens o mais convincentes possíveis. Um item muito importante é a expressão facial. Muitos animadores nesta etapa, trabalham com o uso de referencial de vídeos, observam atores e modelos ou simplesmente utilizam um espelho com o qual fazem as mais diversas expressões para se orientarem na hora de dar vida aos personagens (CÀMARA, 2005). Segundo WILLIAMS (2001), os elementos principais a serem dominados pelo animador são o tempo e o espaço, são eles responsáveis por tornar o movimento do objeto a ser animado natural e realista. Como exemplo, Williams apresenta o movimento de uma moeda gravada no tempo de um segundo, se o animador deseja mostrar um movimento constante ele deve movimentar a moeda a cada quadro em espaços iguais, porém, para dar um movimento natural o animador deve utilizar espaços diferentes, quanto maior for este espaço mais rápido a moeda se movimentará, permitindo se trabalhar com aceleração e desaceleração. Figura 6: Acima movimento continuo. Abaixo, movimento de aceleração e desaceleração. Fonte: WILLIAMS (2001) Càmara (2005), descreve a produção da animação como a utilização de uma mesa com luz em baixo onde se desenha em uma folha e ao término de um desenho se coloca o próximo papel por cima, permitindo se visualizar a imagem anterior usando-a como referência para o próximo movimento. Este princípio se mantem quando se trabalha com técnica digital. Atualmente os softwares dispõem de ferramentas similares que permitem o mesmo efeito, onde é possível desenhar

23 um movimento visualizando o anterior através de uma transparência como o Flip Book e Adobe Flash. 1.9. Edição Na edição ocorre o processo de ordenação das cenas, associação ao áudio e aplicação de efeitos. Apesar de parecer exclusivamente técnico é necessário que o editor ou montador tenha noções de narrativa para que a animação final apresente fluidez e não cause confusão na continuidade da história. Para Aumont (2008), a técnica de montagem consiste em três operações principais que são, seleção, agrupamento e junção que em conjunto levam ao filme. Aumont completa O objeto sobre o qual a montagem se exerce são os planos de um filme (ou seja, para explicitar ainda mais: a montagem consiste em manipular planos com o intuito de constituir um outro objeto, o filme. Assim como em filmes live-action, aqueles produzidos com atores reais, a animação passa por princípios semelhantes onde cabe ao editor selecionar e unir as cenas que melhor possam contar uma história. 2. METODOLOGIA ETAPAS DE PRODUÇÃO Nesta sessão serão apresentadas as formas de produção usada no desenvolvimento do curta de animação Medusa. Assim, este capítulo tem o objetivo de descrever as etapas de produção e as ferramentas utilizadas na aplicação da técnica escolhida para a produção da animação. Assim como citado no referencial teórico, foi usado como referência para o desenvolvimento da animação o esquema de produção de animação de Càmara (2005). Porém, foram feitas adaptações de acordo com as necessidades encontradas no projeto, resumindo o esquema original a etapas básicas de produção como mostrado na Figura 6.

24 Figura 7: Esquema de produção do curta Medusa. Fonte: Elaborada pelo autor 2.1. Escrevendo o Roteiro A construção do roteiro foi feito com base na mitologia grega com o objetivo de dar um novo rumo a uma antiga história, propondo uma nova visão sobre a lenda mitológica da Medusa. Para tanto foram buscadas na web referências que possibilitaram na escrita maior intimidade com o personagem principal, conhecendo versões de outros autores e sua origem. O roteiro foi construído seguindo a técnica de três atos como citado no referencial teórico, onde a história foi dividida em apresentação do personagem principal e o problema enfrentado por ele, seguido por um momento excitação e a conclusão. Este roteiro foi finalizado em seu quinto tratamento, ou seja, passando por cinco versões, levando em conta pequenas e grandes alterações. Em seguida foi feita uma versão decupada com indicações de sons e câmeras de forma detalhada (Figura 8). Para a construção do roteiro foi utilizado o editor Microsoft Word e, com o texto impresso, foram feitas anotações no próprio papel referente à mudança de ordem de algumas cenas, cortes e adaptações e andamento na produção.