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3. 4. 5. 6. 6. 6. 7. 7. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. Apresentação Descrição Tabuleiro Times Bola Início Jogadas Rodadas Modos de jogo Movimento Chute Desarme Posse de bola Gol Goleiro Disputa de Bola Impedimento Jogadas Especiais Esquema Tático Funções Táticas Dúvidas Frequentes

Tático Futebol de Tabuleiro Composição: 1 tabuleiro, 1 bola, 2 times de 11 peças cada um, marcadores de placar Jogo de estratégia de natureza recreativa e competitiva disputado entre dois jogadores. Apropriação do ambiente estrutural do xadrez para a representação de uma partida de futebol tática. Cada jogador comanda um time de 11 peças que desempenham ações características do futebol com o objetivo de levar a bola ao gol adversário. Os jogadores se alternam a cada 3 jogadas e controlam a bola com seu time praticando 3 tipos de jogadas: movimentos, chutes e desarmes. Ganha quem marcar mais gols. Indicado para maiores de 5 anos. Futebol de Tabuleiro LIVRO DE REGRAS Apresentação 3

DESCRIÇÃO Tático é uma combinação inusitada entre xadrez e futebol, um jogo de estratégia divertido e inteligente que desenvolve raciocínio e criatividade. Os jogadores aplicam esquemas táticos e simulam as mais diversas jogadas e funções características do futebol: lançamentos, desarmes, marcação, cruzamentos, linha de impedimento, dribles e, é claro, gols! O Futebol é o esporte coletivo mais praticado no mundo. Tema de inúmeros jogos de mesa, já assumiu as mais diversas formas. Ao ser incorporado à estrutura lógica do xadrez (um dos jogos mais conhecidos de todos os tempos), o esporte toma forma de estratégia e por isso não envolve sorte: o raciocínio do jogador é o único responsável pelo desempenho do seu time a cada decisão tomada. O jogo é baseado essencialmente no domínio espacial: a disposição das peças no tabuleiro representa o time em campo e, a cada movimento, o jogador domina uma certa área ao mesmo tempo que deixa outra livre. Avançar ao ataque sem perder a posse da bola requer um esquema tático eficiente e marcar gols é um desafio de criatividade. Cada jogador escolhe sua estratégia, imprime seu ritmo e disputa a partida com seu estilo e personalidade. Jogadas do futebol que são mais fáceis ou difíceis, seguras ou arriscadas, comuns ou geniais, mantém estas características no tabuleiro. Quanto mais perto da bola está a peça, maior controle ela tem; quanto mais jogadores no ataque, mais chances de marcar (ou tomar) gols. As disputas de bola deixam a partida imprevisível e emocionante. O futebol de tabuleiro não está vinculado a uma plataforma específica, podendo ser jogado em: tabuleiros e peças industrializados; com moedas, botões ou tampinhas de garrafa em tabuleiros artesanais; ou em sua versão digital para dispositivos portáteis e computadores. Com regras simples e fácil de aprender, é indicado para todas as idades. 4 Descrição LIVRO DE REGRAS Futebol de Tabuleiro

TABULEIRO É composto por uma malha xadrez com linhas que representam um campo de futebol: 160 casas distribuídas em 14 linhas, 11 colunas e 2 gols de 3 casas cada um Futebol de Tabuleiro LIVRO DE REGRAS Tabuleiro 5

TIMES Cada time é composto por 11 peças: 10 peças iguais representam os jogadores e 1 peça destacada representa o goleiro, que tem características distintas das outras peças. Cada casa do tabuleiro só pode ser ocupada por 1 peça por vez. BOLA A bola pode estar livre (em uma casa vazia) ou estar dominada (sobre uma peça). Todas as peças e a bola permanecem dentro do tabuleiro durante toda a partida. livre dominada INÍCIO Os jogadores definem quem começa com a bola e posicionam todas as suas peças, cada um em uma metade do campo, na seguinte ordem: Primeiro o time que começa com a bola, depois o outro time, distribuindo as peças conforme o esquema tático que julgar conveniente. O time com a bola começa a partida com um chute inicial a partir de sua casa central. 6 Times, Bola, Início LIVRO DE REGRAS Futebol de Tabuleiro

JOGADAS Os jogadores podem fazer 3 tipos de jogadas: movimento, chute ou desarme: MOVIMENTO Mover uma peça do seu time, com ou sem bola CHUTE Mover bola que esteja sobre peça do seu time DESARME Mover bola que esteja sobre peça adversária RODADAS Os times se alternam em rodadas de 3 jogadas. Em sua vez, o jogador pode mover, chutar e desarmar em qualquer ordem, totalizando até 3 jogadas consecutivas. Exemplos: > Movimento, Movimento, Chute; > Movimento, Desarme, Movimento; > Chute, Chute, Movimento. MODOS DE JOGO POR GOLS: POR TEMPO: Vence a partida quem alcançar primeiro um número pré determinado de gols: Curto: 2 gols Normal: 3 gols Longo: 5 gols É necessário um dispositivo de contagem de tempo. Cada jogador tem um tempo máximo para realizar suas 3 jogadas e também há um tempo limite para a partida. Vence o time que marcar mais gols dentro deste período: Curto: 10s/rodada Normal: 30s/rodada Longo: 45s/rodada 20min/partida 45min/partida 90min/partida Futebol de Tabuleiro LIVRO DE REGRAS Jogadas, Rodadas, Modos 7

MOVIMENTO Mover uma peça do seu time, com ou sem a bola dominada Cada peça pode se mover só 1 vez por rodada Em 1 rodada, as peças podem se mover 2 casas adjacentes ou 1 diagonal em qualquer direção, com ou sem bola Não pula outras peças 1 casa adjacente 2 casas adjacentes 2 casas em L 2 casas ida e volta 1 casa diagonal Uma mesma peça pode fazer mais de 1 jogada na mesma rodada, mas não pode se mover mais de 1 vez na mesma rodada 8 Movimento LIVRO DE REGRAS Futebol de Tabuleiro

CHUTE Mover a bola quando dominada por uma peça do seu time Com a bola sobre sua peça, mova só a bola em linha reta para qualquer direção: até 4 casas adjacentes ou 3 diagonais 1. Peças adversárias bloqueiam chutes em sua direção. 2. Peças do mesmo time deixam a bola passar Chute por cima, somente com 1 peça adversária na 2ª casa adjacente e a bola para a 4ª casa adjacente Futebol de Tabuleiro LIVRO DE REGRAS Chute 9

DESARME Mover a bola retirando a do domínio de uma peça adversária 1. Com sua peça na casa adjacente ao adversário que está com a bola dominada: 2. Mova só a bola para a casa adjacente oposta à de sua peça, atrás do adversário. Não é possível desarme na diagonal. O desarme, por si só, não garante a posse da bola, já que ela vai para trás do adversário. É preciso ter mais peças por perto "na cobertura". Se 2 peças cercam em casas opostas, uma peça pode desarmar para que a outra domine a bola A bola não sai de campo: nos limites do tabuleiro, quem desarma escolhe 1 das 2 casas adjacentes para a bola 10 Desarme LIVRO DE REGRAS Futebol de Tabuleiro

DOMÍNIO DE BOLA Sobre uma peça, a bola pode se mover junto com a peça e pode ser chutada. Para dominar a bola, ela deve estar em uma casa vazia dentro do alcance da peça. 1. Com a bola a 2 casas adjacentes 2. Mova a peça ocupando a casa da bola 1. Com a bola a 1 casa diagonal da peça 2. Mova a peça ocupando a casa da bola 1. Com a bola a 1 casa adjacente, é possível dominar durante o movimento 2. A peça passa pela casa da bola e completa seu movimento com a bola dominada Também é possível soltar a bola durante o movimento Futebol de Tabuleiro LIVRO DE REGRAS Domínio de bola 11

GOL Para marcar um gol, o time deve levar a bola até uma das 3 casas do gol adversário, utilizando qualquer uma das 3 jogadas: movimento, chute ou desarme. Só é possível marcar gol com chute partindo da grande área ou da meia lua Gol por cobertura, só da meia lua com a peça adversária na 2ª casa adjacente Também é possível marcar gol durante: 1. Movimento ou 2. Desarme Ao marcar gol, o placar é atualizado e os times retornam aos seus campos. O time que tomou gol reinicia a partida com posse da bola em sua casa central. 12 Gol LIVRO DE REGRAS Futebol de Tabuleiro

GOLEIRO Só pode jogar dentro da grande área ou do gol. É a única peça que pode ocupar as casas do próprio gol. É a única peça que pode dominar a bola ao desarmar na própria direção (com a bola dentro da grande área). Para defender o gol, posicione o goleiro na direção de possíveis chutes adversários, impedindo que a bola possa entrar. Outras peças também podem defender ao se posicionarem bloqueando chutes, mas só o goleiro pode ocupar o próprio gol. Futebol de Tabuleiro LIVRO DE REGRAS Goleiro 13

DISPUTA DE BOLA Quando a bola fica em uma área com várias peças dos 2 times, há uma disputa com desarmes consecutivos até que um dos jogadores garanta a posse de bola O jogador precisa cercar o adversário com 2 peças para dominar a bola. Escolha a melhor posição para desarmar, visando manter a bola ao seu alcance. O objetivo é finalizar a rodada com a bola o mais distante possível do adversário. Dominar durante movimento depois de desarmar é uma forma de vencer a disputa. 14 Disputa de Bola LIVRO DE REGRAS Futebol de Tabuleiro

IMPEDIMENTO Não é permitido chutar ou desarmar na direção de uma peça que esteja em posição de impedimento. A peça é considerada em impedimento quando: 1. No momento do passe está no campo de ataque, na frente da linha da bola e na frente da penúltima peça adversária, ou seja, com apenas 1 peça adversária entre a linha de sua peça e o gol adversário. 2. Mesma linha não caracteriza impedimento. Futebol de Tabuleiro LIVRO DE REGRAS Impedimento 15

JOGADAS ESPECIAIS Combinando com criatividade os mesmos 3 tipos de jogadas (movimento, chute e desarme) é possível representar ações características do futebol, por exemplo: Mover na diagonal por entre 2 peças Mover sua peça entre o adversário e a bola Proteger a bola chutando para fora do alcance adversário Chutar a bola na diagonal por entre 2 peças adversárias Soltar a bola durante 1 movimento para protegê la Dominar a bola com movimento de ida e volta e depois chutar 2 jogadas ao mesmo tempo: Chute durante movimento 2 jogadas ao mesmo tempo: Desarme durante movimento Desarme seguido de movimento 16 Jogadas Especiais LIVRO DE REGRAS Futebol de Tabuleiro

ESQUEMA TÁTICO O posicionamento das peças no tabuleiro pode seguir uma estrutura básica pré definida para que o time ocupe os espaços do campo organizadamente. Algumas opções: 4-3 - 3 4-3 - 3 4-4 - 2 4-2 - 4 4-3 - 3 4-5 - 1 3-4 - 3 3-4 - 3 5-3 - 2 Futebol de Tabuleiro LIVRO DE REGRAS Esquema Tático 17

FUNÇÕES TÁTICAS ABERTURA: As primeiras rodadas são destinadas à distribuição dos times em campo: o jogador com a bola tenta protegê la em seu campo de defesa enquanto move suas peças de ataque em direção à grande área adversária. O outro jogador movimenta suas peças em direção à bola para conquistá la, ao mesmo tempo que marca tentando evitar o avanço do time atacante. Geralmente, só vale a pena levar a bola ao ataque com ao menos 1 peça na área adversária. POSSE DE BOLA: O objetivo básico do jogador é conseguir manter a posse da bola. Para isso, ao final de cada rodada, a bola não precisa estar necessariamente sobre uma peça do seu time, mas deve estar em uma casa segura (fora do alcance adversário). À medida que o time avança com a bola no campo adversário, o jogador deve tentar visualizar espaços vazios e aproveitar as falhas da defesa adversária, levando a bola para mais perto do gol a cada rodada. Na defesa, é preciso saber a hora certa de pressionar e cercar o adversário, tentando bloquear suas opções de jogadas e desarmando sempre que possível. Iniciar uma rodada com a posse de bola garantida (ou utilizar poucas jogadas para isso) é uma vantagem, pois sobram mais jogadas para o jogador criar opções ofensivas. POSICIONAMENTO: O domínio espacial é a função mais importante do jogo. As peças se deslocam pouco a pouco do campo de defesa ao ataque sendo distribuídas em campo conforme os mais variados esquemas táticos possíveis. Sem posse de bola, o time deve procurar se manter atrás da linha da bola e cobrir o maior número de casas com o alcance de suas peças, limitando as opções de avanço do adversário. Durante uma disputa de bola, o jogador com maior número de peças próximas à bola leva vantagem. O time avança ao ataque com uma certa quantidade de peças, definindo a estratégia e o risco que o jogador está disposto a correr em cada momento do jogo. Levar muitas peças ao campo adversário aumenta as chances de gol, mas aumenta também o risco de sofrer um contra ataque. Para abrir espaço na defesa adversária, o time deve tentar iludir a marcação, forçando o oponente a mudar seu posicionamento em busca da bola, abrindo brechas durante esse movimento. Utilizar bem as laterais do campo, espalhar o time e virar o jogo também são táticas que ajudam a penetrar no campo de ataque envolvendo o adversário. VISÃO DE GOL: É necessário ficar atento às possibilidades de gol, tanto ao defender quanto ao atacar. Na defesa, o jogador tenta prever as intenções do atacante para proteger as casas que alcancem o gol. Ao atacar, é preciso usar a criatividade para encontrar uma combinação de jogadas que resulte em gol. Além das 3 jogadas consecutivas, é importante planejar as próximas rodadas, já que um lançamento ofensivo pode não acabar em gol na mesma rodada, mas pode tornar o gol inevitável na próxima. 18 Funções Táticas LIVRO DE REGRAS Futebol de Tabuleiro

DÚVIDAS FREQUENTES > Uma peça pode pular outra peça? Não. > Posso chutar por cima de outras peças? Do mesmo time sim. Só é possível chutar por cima de 1 peça adversária se ela estiver na 2ª casa adjacente e a bola for para a 4ª casa. > Posso chutar por cima na diagonal? Não. Chute por cima só em casas adjacentes. > Se, além da peça adversária na 2ª casa, houver mais peças na mesma direção, posso chutar por cima? Peças do mesmo time, sim. Peças adversárias, não. > A bola faz curva? Não, a bola se move em linhas retas horizontais, verticais ou diagonais, sem mudar de direção durante seu movimento. > É possível pegar a bola sem mover a peça? Não, mas a uma peça pode dominar uma bola adjacente com movimento de ida e volta, contando como 1 jogada. Esta peça não pode se mover de novo na mesma rodada. > É possível pegar uma bola na diagonal e voltar a mesma casa? Não. Para pegar a bola na casa diagonal, a peça percorre o alcance máximo (1 diagonal ou 2 adjacentes), não restando movimento para voltar. > É possível marcar gol de fora da grandeárea? Sim, é possível marcar gol de fora da grande área chutando a partir da meia lua; > A bola sai do campo? Não. A bola deve permanecer dentro do campo a partida toda. > Posso colocar uma peça dentro do gol? As peças não podem ocupar o próprio gol para defender, mas podem entrar no gol adversário se estiverem com a bola, marcando gol. Apenas o goleiro pode ocupar o próprio gol. > No desarme, o que acontece se a casa oposta estiver ocupada? O desarme é realizado da mesma forma e a bola fica sobre a peça que ocupa a casa oposta. > Posso desarmar na diagonal? Não. > É possível chutar na diagonal no meio de 2 peças adjacentes? Sim, peças em casas adjacentes só bloqueiam chutes adjacentes e peças nas diagonais bloqueiam chute diagonal. > Posso mover uma peça na diagonal entre 2 adjacentes? Sim, é possível mover 1 casa diagonal, com ou sem a bola, mesmo que as 2 casas adjacentes estejam ocupadas. > Quando um time marca o gol, é preciso voltar as peças para seus campos? Sim. > Uma peça pode se mover e chutar na mesma rodada? Sim, a mesma peça pode fazer mais de 1 jogada, por exemplo: desarmar e mover ou mover e chutar. A mesma peça só não pode se mover 2 vezes na mesma rodada. > O goleiro pode pegar a bola do adversário com desarme? Sim, se a bola estiver sobre uma peça adversária e dentro da grande área, o goleiro pode desarmar para a própria direção conquistando imediatamente o domínio da bola. www.futeboldetabuleiro.com

Futebol de Tabuleiro Jogo de estratégia para 2 jogadores. Indicado para maiores de 5 anos. 2014 www.futeboldetabuleiro.com Curitiba Brasil Rafael Cotait