Ergonomia e usabilidade. TCC - Design Centrado no Usuário



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Transcrição:

Ergonomia e usabilidade TCC - Design Centrado no Usuário

Usabilidade

De acordo com Dantas (2005, 193) interface, perante o senso comum significa comunicação, ou seja, espaço em que há relação entre dois elementos que se encontram em lugares distintos e que necessitam da interface para intermediar uma ligação, uma compreensão. A partir disso entendemos que interface é o elo de comunicação entre o usuário e o objeto, e que ela necessita ser eficiente, uma vez que, se o usuário para o qual o objeto foi desenvolvido não consegue entender o que o sistema está tentando lhe dizer, não será culpa dele e essa falha de comunicação será atribuída ao mal desenvolvimento da interface.

"A usabilidade é a qualidade que caracteriza o uso dos programas e aplicações. Assim, ela não é uma qualidade intrínseca de um sistema, mas depende de um acordo entre características de uma sua interface e as características de seus usuários ao buscarem determinados objetivos em determinadas situações de uso." Cybis (2007, 15) Qualidade que caracteriza um sistema interativo "A construção de um sistema com usabilidade depende da análise cuidadosa dos diversos componentes de seus contexto de uso e da participação ativa do usuário nas decisões de projeto da interface, visto como o processo de configuração de qualidde interna e externas do sistema"

Molich e Nielsen em 1990 propuseram alguns critérios que deveriam ser levados em conta durante uma avaliação heurística. Esses itens foram revisados em 1994 pelo próprio Nielsen e passaram a ser conhecidos como as 10 heurísticas de Nielsen, sendo eles: 1. visibilidade do estado do sistema, ou seja, o sistema deve sempre oferecer ao usuário a possibilidade de saber o que está acontecendo, proporcionando um feedback. De acordo com o autor, o tempo ideal estimado para essa resposta seria de 10 segundos; 2. mapeamento entre o sistema e o mundo real, pois a interface deve falar a linguagem do usuário ao invés de ser orientada ao sistema. Para isso, o sistema deve trazer elementos mentais que possa ser reconhecidos pelo usuário, fazendo com que as informações apareçam em uma ordem natural e lógica; 3. liberdade e controle ao usuário, para que quando um erro for cometido durante a navegação, o usuário consiga facilmente encontrar uma "saída de emergência" e retomar ao ponto em que se encontrava antes do engano; 4. consistência e padrões, sendo que o usuário não deverá encontrar palavras, situações ou ações diferentes que signifiquem a mesma coisa. Isso significa que uma determinada ação ou comando precisa sempre resultar na mesma reação, e deve ser apresentada sempre com a mesma formatação e localização para facilitar o seu reconhecimento;

5. prevenção de erros através da identificação de pontos problemáticos da interface possibilitando que eles sejam corrigidos, afim de diminuir a incidência de erros realizados pelos usuários; 6. reconhecer em vez de relembrar tornando visíveis objetos, opções e ações, e possibilitando que o sistema mostre os elementos de diálogo necessários para que o usuário faça suas escolhas, minimizando a necessidade de lembrar comandos específicos; 7. flexibilidade e eficiência de uso pode ser obtida utilizando atalhos, que são elementos aceleradores, e que possibilitam aumentar a velocidade da interação. É importante oferecer ao usuário a possibilidade de personalizar as ações mais frequentemente utilizadas; 8. design estético e minimalista, evitando mostrar informações raramente necessárias ou irrelevantes. O ideal é que sejam mostradas ao usuário apenas as informações necessárias de acordo com cada momento, nem mais nem menos; 9. suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros utilizando linguagem simples, clara e sem códigos, que deve descrever o motivo pelo qual o erro aconteceu para que o usuário consiga resolve-lo. Não se deve culpar nem intimidar o usuário quando erros são cometidos; 10.ajuda e documentação não deveriam ser necessárias para a utilização de um sistema, porém, quando o usuário precisar de qualquer tipo de informação referente, ela deve ser fácil de ser encontrada e deve auxiliá-lo passo-a-passo a resolver suas dúvidas sem se estender muito.

É crucial que a avaliação heurística seja realizada por especialistas, pois apenas esses profissionais são capazes de compreender os erros da interface e relacioná-los aos critérios heurísticos juntamente com critérios de suas experiências pessoais. Outra forma de se testar a usabilidade um produto é fazendo testes com usuários comuns, solicitando os que realizem determinada tarefa, enquanto isso são registrados os erros que o usuário cometeu e o tempo que levou para realizar tal tarefa.

Fu, Salvandy e Turley (2002) afirmam que ambos os testes são importante e cruciais para a criação de um projeto realmente eficiente e eficaz, porém os autores sugerem que sejam utilizados em momentos diferentes, sendo a avaliação heurística utilizada antes logo nas etapas iniciais do projeto e/ou quando já tiver algum material mais concreto para ser testado. O teste utilizando usuários deverá apenas ser utilizado quando os problemas identificados pela heurística forem solucionados, possibilitando um teste mais focado e com resultados que possibilitarão analises mais completas.

Ergonomia

A Ergonomia é a disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema. Esta é a definição adotada pela Associação Internacional de Ergonomia (International Ergonomics Association - IEA ) em 2000. Os ergonomistas contribuem para o projeto e avaliação de tarefas, trabalhos, produtos, ambientes e sistemas, a fim de torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. (IEA, 2000).

Ergonomia (do grego) ERGOS (trabalho) + NOMOS (leis, normas ou regras) NORMAS PARA O TRABALHO 1857 - O Polonês Wojciech Jastrzębowski usou o termo pela 1ª vez em um artigo publicado chamado: Ensaios de ergonomia ou ciência do trabalho, baseada nas leis objetivas da ciência sobre a natureza.

No fim do século XIX, o engenheiro americano Frederick Winslow Taylor lançou seu livro "Administração Científica", com uma abordagem que buscava a melhor maneira de executar um trabalho e suas tarefas. Mediante aumento e redução do tamanho e peso de uma pá de carvão, até que a melhor relação fosse alcançada, Taylor triplicou a quantidade de carvão que os trabalhadores podiam carregar num dia. Já no início do século XX, Frank Bunker Gilbreth e sua esposa Lilian expandiram os métodos de Taylor para desenvolver "Estudos de Tempos e Movimentos" o que ajudou a melhorar a eficiência, eliminando passos e ações desnecessárias. Ao aplicar tal abordagem, Gilbreth reduziu o número de movimentos no assentamento de tijolos de 18 para 4,5 permitindo que os operários aumentassem a taxa de 120 para 350 tijolos por hora. A Segunda Guerra Mundial marcou o advento de máquinas e armas sofisticadas, criando demandas cognitivas jamais vistas antes por operadores de máquinas, em termos de tomada de decisão, atenção, análise situacional e coordenação entre mãos e olhos. Foi observado que aeronaves em perfeito estado de funcionamento, conduzidas pelos melhores pilotos, ainda caíam. Em 1943, Alphonse Chapanis, um tenente no exército norte-americano, mostrou que o "erro do piloto" poderia ser muito reduzido quando controles mais lógicos e diferenciáveis substituíram os confusos projetos das cabines dos aviões.

Ergonomia Física: que lida com as respostas do corpo humano à carga física e psicológica. Tópicos relevantes incluem manipulação de materiais, arranjo físico de estações de trabalho, demandas do trabalho e fatores tais como repetição, vibração, força e postura estática, relacionada com lesões músculo-esqueléticas.

Ergonomia Cognitiva: também conhecida engenharia psicológica, refere-se aos processos mentais, tais como percepção, atenção, cognição, controle motor e armazenamento e recuperação de memória, como eles afetam as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Tópicos relevantes incluem carga mental de trabalho, vigilância, tomada de decisão, desempenho de habilidades, erro humano, interação humano-computador e treinamento.

Ergonomia Organizacional: ou macroergonomia, relacionada com a otimização dos sistemas socio-técnicos, incluindo sua estrutura organizacional, políticas e processos. Tópicos relevantes incluem trabalho em turnos, programação de trabalho, satisfação no trabalho, teoria motivacional, supervisão, trabalho em equipe, trabalho à distância e ética.

Design, Usabilidade & Emoção

Sistemas de processamento da mente humana Cognitivo - compreensão e interpretação do mundo Emocional - julgamento e validação do mundo Três níveis de abordagem destes sistemas no design propostos por Donald Norman 1. Visceral - reação aos primeiros atributos e estímulos sensoriais 2. Comportamental - sensações diante do uso do produto 3. Reflexivo - o nível menos imediato, relacionado à reflexão que o usuário tem sobre o produto e o que este significa para ele

Necessidades humanas por trás dos três níveis Como o usuário quer se sentir O que o usuário quer fazer Quem o usuário quer ser O atendimento destas necessidades pode proporcionar grande prazer ao indivíduo em utilizar e possuir um produto; caso contrário, o usuário se sentirá frustrado. Emoções positivas e negativas Segundo Donald Norman, as emoções humanas têm grande importância no processo de escolha de decisões das pessoas, mudando os parâmetros operacionais da cognição. Emoções positivas - estimulam a criatividade, torna-o mais tolerante às dificuldades Emoções negativas - estimulam a concentração e o foco, minimizando distrações

Ergonomia nos Games

A Ergonomia, no sistema homem-máquina de computadores, ocorre quando a interface gráfica é apresentada ao seu usuário em uma linguagem que este já esteja adaptado. Na escala hierárquica que rege a comunicação dos elementos, o homem vem em primeiro lugar e a máquina deve ser projetada sob o ponto de vista do homem, conforme analisou Régnier: A ergonomia tem como objeto as comunicações entre homens e máquinas, o homem como usuário, consumidor, operador, controlador, trabalhador. Os ergonomistas, ao projetarem equipamentos, produtos, estações de trabalho e sistemas, objetivam maximizar o conforto, a satisfação e o bem-estar, garantir a segurança e minimizar os custos humanos do trabalho e a carga física, psíquica e cognitiva do operador. Resulta, conseqüentemente, um segundo objetivo, que é permitir ao homem utilizar da melhor maneira e por mais tempo possível suas experiências, habilidades e potencialidades. A Ergonomia visa adaptar o trabalho e o ambiente físico do trabalho ao homem. Seu objetivo é, portanto, primacialmente humano.

A intervenção ergonômica, a compreensão do usuário e a utilização facilitada da ferramenta computador ocorre quando o computador se auto-representa para o homem, sob o ponto de vista do pensamento humano, através de imagens, sons, associações hipertextuais e conceitos. Só assim se forma um sistema no qual os elementos interagem e o homem é colocado em uma posição hierárquica superior O ponto de vista do homem é priorizado quando a interface gráfica de usuário faz uso da metáfora de uma tecnologia ou de um ambiente que o usuário do computador já dominava antes de ter essa experiência digital. Esse conceito de buscar os conhecimentos do mundo dos usuários vem sido aderidos por diferentes plataformas. Um grande exemplo disso é o video-game Wii da Nintendo ou os advergames utilizados na internet.

A linguagem do computador deve ser preferencialmente substituída para a nossa linguagem natural. Assim, os ícones presentes no desktop, ou mesmo em algum software, representam objetos do dia-a-dia, o que faz com que o uso do computador seja um signo das ações do usuário em um ambiente físico, ações que ele realiza independente de conhecer ou não informática: jogar um texto velho no lixo, organizar pastas em ordem alfabética ou ampliar o tamanho da visualização dos objetos com uma lente de aumento. Quando surgiu o game, na década de 60, o número de controles era limitado, como era a tecnologia disponível para a produção desses dispositivos. Essa simplicidade é que possibilita que o maior número de usuários já saiba como interagir. Assim como os novos usuários de um Macintosh na década de 80 sabiam como usar uma lixeira e um porta-arquivos. Através de conceitos de ergonomia e usabilidade, os games atingem o seu público, sem fazer distinções quanto ao know how na área de jogos eletrônicos.

Interface & Interatividade

O conceito de Interface se expressa pela presença de uma ou mais ferramentas para o uso e movimentação de qualquer sistema de informações, seja ele material, seja ele virtual. Pode significar um circuito eletrônico que controla a interligação entre dois dispositivos hardwares e os ajuda a trocar dados de maneira confiável.

Nintendo Wii

Nintendo Wii

Celular

Caixa Eletrônico

Caixa Eletrônico

Painel de carro

Sistema Operacional

Sistema Operacional

Orkut

Orkut

Mapa para cegos

Mapa para cegos

Volante do Hamilton

Fox

Usabilidade, UX & AI

Usabilidade, UX & AI o que é isso?

Em um site, quem está atrás do volante?

Usuário

Bagunça x Organização Experiência Positiva x Negativa

Tag Cloud (porque está na moda ter uma) Acessibilidade Simplicidade Heurísticas Testes Personas Experiência do usuário Arquitetura da Informação Sitemap Etnografia Wireframes Usuários Usabilidade Cardsorting Jakob Nielsen Eye-tracking Mapas de Calor Usability Report Pesquisa Processos

A.I. vs. Usabilidade Arquitetura Wireframes e matrizes de funcionalidades Requisitos de projeto Valor de Negócio Usabilidade Procura por problemas de usabilidade em potencial Reporta os erros encontrados Pesquisa qualitativa

Antigamente... poucos produtos / produto usável = preocupação parcial

Atualmente... Utilidade Usável Engaging atraente, interessante

Produto Usável Segue as regras (heurísticas) Observação de usuários Ferramentas e Técnicas (Philip Rhodes - Fhios) Usabilidade Eye-Tracking Out the box Observação / Etnografia

Produto Útil Entender as necessidades do usuário Pode ser tarde demais para ser usável! Campo informacional Consciente e subconsciente Segmentação de Cliente

Produto Atraente, Interessante Quebra de paradigmas Uso extendido (propagar fora da caixa ) Sou hype!

Engaging Experiência total do cliente área de interação do cliente Competidores Objetivos de Negócio Emoções Atividades Relacionamento Legislação, Padrões e Regulamentos

Não importa se on-line ou off-line, o produto precisa ser intuitivo Não importa se é funcional ou fácil de usar, tem que proporcionar uma experiência significativa

Arquitetura da Informação Exatas Biblioteconomia Comunicação Sociologia Arquitetura de Informação Marketing Psicologia Q.A. Design

Projetando interfaces

Eye tracking - TOBII

Heatmap

Prototipagem em papel

Testes com usuários

Documentação

Referências NIELSEN, J. (1993). Usability Engineering. New Jersey: Academic Press. NIELSEN, J., and MOLICH, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf. (Seattle, WA, 1-5 April), 249-256. FU, L, SALVENDY, G, TURLEY, L, 2002. Effectiveness of user testing and heuristic evaluation as a function of performance classification. Behaviour & Information Technology 21 (2), 137 143. CYBIS, Walter de Abreu ; BETIOL, Adriana Holtz ; FAUST, Richard. Usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. 1. ed. São Paulo: Novatec Editora, 2007. v. 1. 344 p. NIELSEN, Jacob. Ten Usability Heuristics. Disponível em <http://www.useit.com/papers/heuristic/ heuristic_list.html> Acesso em: 25/04/2009 VAN AMSTEL, Frederick. Avaliação heurística exige experiência. Disponível em <http://usabilidoido.com.br/ avaliacao_heuristica_exige_experiencia.html> Acesso em: 25/04/2009 BOUYER, G. C. e SZNELWAR, L. I. Análise cognitiva do processo de trabalho em Sistemas Complexos de Operações. Ano 02, Vol 04, mar/2005. Disponível em <www.cienciasecognicao.org> Acesso em 25/04/2009 LEMES, David de Oliveira. Ergonomia e usabilidade em Advergames (24/06/06) RÉGNIER, Jacques. Ergonomia. (15/10/04) JOHNSON, Esteven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro, Jorge Zahar Editor, 2001. DOMINGUES, Delmar Galise. O uso de metáforas na Computação. Dissertação de Mestrado em Ciência da Informação e Documentação, USP, 2001. DILLON, ANDREW. Beyond Usability: Process, outcome and Affect in Human Computer Interaction. Disponível em: <http://www.ischool.utexas.edu/~adillon/publications/beyond_usability.html> Acesso em: 9/04/2009. NORMAN, Donald A. Emotional design : why we love (or hate) everyday things. New York: FreeBooK, 2004. NORMAN, Donald A. Emotion & Design: Attractive things work better. Disponível em: <http://jnd.org/dn.mss/ emotion_design_attractive_things_work_better.html> Acesso em: 10/04/2009. REIMANN, ROBERT. Personas, Goals and Emotional Design. Disponível em: <http://www.uxmatters.com/mt/ archives/2005/11/personas-goals-and-emotional-design.php> Acesso em: 9/04/2009.

Obrigado ;D André, Clara, Eduardo, Leonardo, Lucas, Luiz Eduardo, Paola, Tiago Mateus