XADREZ: REGRAS BÁSICAS DO JOGO. Prof. Dr. Wilson da Silva



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Transcrição:

XADREZ: REGRAS BÁSICAS DO JOGO Prof. Dr. Wilson da Silva

1 O TABULEIRO O tabuleiro de xadrez é formado por um quadrado de 8x8 com 64 casas iguais alternadamente claras (as casas brancas ) e escuras (as casas pretas ). O tabuleiro é colocado entre os jogadores de tal forma que seja branca a casa do canto à direita de cada jogador.

1.1 A posição correta do tabuleiro

1.2 Coluna, fila e diagonal As oito casas dispostas verticalmente são chamadas de colunas. As oito casas dispostas horizontalmente são chamadas de fileiras. As linhas retas de casas da mesma cor, dispostas no mesmo sentido, são chamadas de diagonais.

1.3 A anotação dos movimentos Para facilitar a anotação dos movimentos, todas as casas recebem um nome. Partindo do ponto de vista do jogador das brancas, as fileiras recebem os números 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, sendo que a fila mais baixa recebe o número 1 e a mais alta o número 8. As colunas são nomeadas, da esquerda para a direita, com as letras a, b, c, d, e, f, g, h. Assim, o nome de cada casa consiste da combinação de uma coluna-letra e uma fileira-número.

2 AS PEÇAS No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as peças brancas ) e o outro tem 16 peças de cor escura (as peças pretas ). Essas peças podem ser vistas no quadro seguinte:

2.1 As peças e seus símbolos

2.2 A posição inicial da peças Antes de começar a partida, as peças devem ser arrumadas como a figura ao lado.

3 O MOVIMENTO DAS PEÇAS Não é permitido mover uma peça para uma casa já ocupada por outra peça de mesma cor. Se uma peça move-se para uma casa já ocupada por uma peça do oponente, esta última é capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma peça está atacando uma peça do oponente se puder efetuar uma captura naquela casa.

3.1 O bispo O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal em que se encontra. Se uma peça adversária encontrar-se no seu raio de ação, ou seja, nas suas linhas de movimentação. A captura se dá ocupando a casa em que se encontra a peça adversária e retirando-a do tabuleiro. l

Ao fazer esses movimentos, o bispo não pode pular sobre qualquer peça que esteja em seu caminho.

3.2 A torre A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira, em que se encontra. Se uma peça adversária encontrar-se no seu raio de ação poderá ser capturada. A captura se dá ocupando a casa em que se encontra a peça adversária e retirando-a do tabuleiro. r

Ao fazer esses movimentos, a torre não pode pular sobre qualquer peça que esteja em seu caminho.

3.3 A dama A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal, em que se encontra. Se uma peça adversária encontrar-se nas suas linhas de movimentação, esta peça pode ser capturada. A captura se dá ocupando a casa em que se encontra a peça adversária e retirando-a do tabuleiro. q

Ao fazer esses movimentos, a dama não pode pular sobre qualquer peça que esteja em seu caminho.

3.4 O cavalo O cavalo move-se duas casas na coluna ou na fileira em que se encontra e então anda uma casa mais para sua esquerda ou sua direita. Seu movimento forma sempre a letra L. É a única peça que salta sobre as outras. A captura se dá somente no final do movimento. n

3.5 O peão a) O peão pode mover-se para uma casa, imediatamente à sua frente, na mesma coluna, que não se encontre ocupada, ou b) em seu primeiro lance o peão pode mover-se conforme mencionado em (a) acima; alternativamente pode avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam desocupados, ou c) o peão pode mover-se para uma casa ocupada por uma peça do oponente, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça.

3.5.1 A captura en passant d) Um peão atacando uma casa atravessada pelo peão do oponente que acaba de avançar duas casas num único lance vindo de sua casa original, pode capturar este peão oponente como se aquele tivesse se movido apenas uma casa. Esta captura pode ser feita apenas no movimento imediatamente após ao referido avanço e é chamada de tomada en passant.

3.5.2 A promoção e) Quando o peão alcança a última casa da sua coluna deve ser trocado, como parte de uma mesma jogada, por uma nova dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador não está restrita a peças já capturadas na partida. Esta troca de um peão por outra peça é chamada de promoção e a ação da nova peça é imediata.

3.6 O rei Há duas formas diferentes de mover o rei: a) movendo-se para qualquer casa vizinha não atacada por uma ou mais peças do oponente. O rei não pode ocupar as casas assinaladas com X, pois ficaria ameaçado (em xeque). k

3.6.1 O roque b) A outra forma de mover o rei é rocando, sendo este um lance efetuado com o rei e uma das torres, de mesma cor na mesma fileira, levando-se em conta como um único lance de rei e executado da seguinte forma: o rei é transferido de sua casa original a duas casas em direção à torre, em seguida, a torre é transferida para a casa a que o rei acabou de atravessar.

1. Perde-se o direito de rocar: a) se o rei já foi movido, ou b) com uma torre que já tenha se movido 2. Roque não é permitido temporariamente: a) se a casa que o rei ocupa (1), ou a casa pela qual deve passar (2), ou ainda a casa a que ele passará a ocupar (3), estiver atacada por uma ou mais peças do oponente. b) se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque será efetuado.

4 O XEQUE Diz-se que o rei está em xeque se estiver atacado por uma ou mais peças do oponente mesmo que tais peças estejam cravadas, ou seja, impedidas de sair daquela casa, porque deixariam ou colocariam o seu próprio rei em xeque. Nenhuma peça pode ser movida de modo que exponha ou deixe o rei da mesma cor em xeque. Há três formas de escapar do xeque: fugindo, bloqueando, ou capturando a peça agressora.

5 O TÉRMINO DA PARTIDA a) A partida é vencida pelo jogador que der xeque mate no rei do oponente. Isto imediatamente termina a partida, desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição de xeque mate. b) A partida é vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto imediatamente termina a partida.

5.1 O xeque mate O objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente sob ataque de tal forma que o oponente não tenha lance legal. O jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu xeque mate no rei do adversário e venceu a partida. Não é permitido deixar ou colocar o seu próprio rei sob ataque bem como capturar o rei do oponente. O oponente cujo rei sofreu xeque mate perdeu a partida.

5.2 A partida empatada a) A partida está empatada quando o jogador que tem a vez não tem lance legal e o seu rei não está em xeque. Diz-se que a partida terminou com o rei afogado. Isto imediatamente termina a partida desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição de afogado.

b) A partida está empatada quando aparece uma posição em que nenhum dos jogadores pode dar xeque mate no rei do adversário por qualquer seqüência de lances legais. Diz-se que a partida terminou numa posição morta. Isto imediatamente termina a partida desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição.

c) A partida está empatada mediante comum acordo entre os jogadores, durante a partida. Isto imediatamente termina a partida.

d) A partida pode estar empatada se uma posição idêntica está por aparecer, ou apareceu pelo menos três vezes no tabuleiro.

e) A partida pode estar empatada se os últimos 50 lances consecutivos tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peão tenha sido movido e sem qualquer captura. Isto não é provável de acontecer no início nem no meio da partida, que têm como característica movimentos de peões e captura de peças. No entanto, é mais provável de ocorrer num final de jogo onde existem poucas peças sobre o tabuleiro.

6 O ATO DE MOVER AS PEÇAS Cada lance deve ser feito apenas com uma das mãos. Desde que antes manifeste sua intenção (por exemplo, dizendo eu arrumo, ou j adoube ), o jogador - que tem a vez de jogar - pode arrumar uma ou mais peças em suas casas.

Excetuado o dito no parágrafo anterior, se o jogador que tem a vez de jogar toca deliberadamente no tabuleiro: a) Uma ou mais de suas próprias peças, ele deve jogar a primeira peça tocada que possa ser movida.

Na figura da esquerda, se o jogador das pretas tocou nas suas peças: cavalo, dama e rei (nesta ordem), pensando em fazer os lances assinalados para sair do xeque, ele deve efetuar o primeiro lance legal, ou seja, com a sua dama (figura da direita). Observe que não é possível mover o cavalo, pois deixaria o rei ameaçado pelo bispo.

b) Se tocar em uma ou mais peças de seu adversário, ele deve capturar a primeira peça tocada, que possa ser capturada.

c) Se tocar em uma peça de cada cor, ele deve capturar a peça do oponente com a sua peça ou, se isso for ilegal, mover ou capturar a primeira peça tocada que possa ser jogada ou capturada. Se não estiver claro qual peça foi tocada antes, deve-se considerar que a peça do próprio jogador foi tocada antes da do seu oponente.

6.1 No roque a) Se o jogador deliberadamente toca no seu rei e numa de suas torres ele deve rocar nesta ala se o movimento for legal.

b) Se o jogador deliberadamente toca uma torre e em seguida em seu rei, não pode rocar nesta ala nesta jogada, devendo mover a torre.

c) Se o jogador, pretendendo rocar, toca seu rei ou seu rei e uma torre ao mesmo tempo, mas o roque neste lado é ilegal, o jogador deve fazer outro lance legal com seu rei podendo optar inclusive por rocar para o outro lado. Se o rei não tiver nenhum lance legal, o jogador está liberado para fazer qualquer outra jogada legal.

6.2 Na promoção d) Se o jogador promove um peão, a escolha da peça somente está finalizada, quando a mesma tiver tocado na casa de promoção.

6.3 O lance completo Quando uma peça for solta numa casa, como conseqüência de um lance legal ou parte de um lance legal, ela não pode no mesmo momento ser movida para outra casa. A jogada é considerada implementada quando todos os requisitos relevantes sobre o movimento das peças tiverem sido cumpridos. a) no caso de uma captura, quando a peça capturada tiver sido retirada do tabuleiro e o jogador, após colocar a sua própria peça na nova casa, tiver soltado da mão a peça que capturou;

b) caso de roque, quando o jogador tiver soltado da mão a torre na casa previamente atravessada pelo rei. Após o jogador ter soltado da mão o rei, o lance não estaria implementado, mas o jogador não mais tem o direito de fazer qualquer outro lance a não ser rocar naquela ala, se isto for legal; c) no caso de promoção de peão, quando o peão tiver sido removido do tabuleiro e a mão do jogador tiver soltado a nova peça, após colocá-la na casa de promoção. Se o jogador já tiver soltado de sua mão o peão que alcançou a casa de promoção, o movimento ainda não está completo, mas o jogador não tem mais o direito de jogar o peão para outra casa.