Sebenta de Educação Física Futebol, Judo e Andebol Luís Silva Teste dia 24 de Novembro de 2011 11
Futebol Caraterização: O futebol é um jogo desportivo coletivo disputado entre 2 equipas, cada uma é constituída por 11 elementos efetivos (1 GR + 10 jogadores de campo) e 7 suplentes, dos quais um é Guarda Redes. É jogado num campo retangular, o principal objetivo do jogo é fazer a bola entrar na baliza do adversário e impedir que entre na própria baliza cumprindo o regulamento específico da modalidade. Ganha o encontro quem conseguir marcar mais golos, podendo existir empate no final do jogo, com a duração de 90 minutos, dividido em 2 partes de igual duração. A competição é dirigida por uma equipa de arbitragem constituída por um árbitro principal, 2 árbitros assistentes, um quarto árbitro e nas competições europeias por 4 árbitros de baliza. Regulamento: No futebol existem 17 leis do jogo: 1. O terreno do jogo; 2. A bola; 3. Número de jogadores; 4. Equipamento dos jogadores; 5. O árbitro; 6. Árbitros assistentes; 7. Duração do jogo; 8. Pontapé de saída e recomeço do jogo; 9. Bola em jogo e bola fora; 10. Marcação de golos; 11. Fora de jogo; 12. Faltas e incorreções; 13. Pontapés livres; 14. Pontapé de grande penalidade; 15. Lançamento lateral; 16. Pontapé de baliza; 17. Pontapé de canto; 1
Agora falaremos um pouco das regras mais importantes para o conhecimento dos alunos. Lei 1 O terreno de jogo Lei 8 Pontapé de saída e recomeço do jogo A posse de bola ou a escolha do campo faz-se por sorteio entre os 2 capitães de equipa. O pontapé de saída é dado após o apito do árbitro, com a bola colocada sobre a marca do meio campo e com cada equipa colocada no seu meio campo. A equipa que não esta com a posse de bola deve ficar atras do círculo central. Após o intervalo, o pontapé de saída é efetuado pela equipa contrária e nas mesmas condições. Após um golo, o pontapé de saída é efetuado pela equipa que o sofreu. Lei 9 Bola em jogo e bola fora A bola é considerada fora de jogo quando transpõe completamente as linhas laterais ou a linha de baliza. A reposição pode ser feita: Lançamento pela linha lateral ocorre quando a bola sai pela linha lateral, sendo a reposição feita no local por onde a bola saiu. O jogador, no ato do lançamento, deve utilizar as 2 mãos colocadas acima da cabeça e manter os dois pés, fora do terreno de jogo, em apoio; Pontapé de canto ocorre quando a bola sai pela linha de baliza, tendo sido tocada em último lugar por um defensor. Este pontapé acontece com 2
a bola colocada no quarto de círculo do canto do lado mais próximo da linha lateral por onde a bola saiu e pode ser realizado de forma direta à baliza e resultar em golo; Pontapé de baliza ocorre quando a bola sai pela linha de baliza, tendo sido tocada em último lugar por um atacante. A bola pode ser colocada em qualquer parte da área de baliza, sendo o pontapé executado por um jogador da equipa que defende. A bola tem que sair da área de grande penalidade, podendo ser enviada diretamente à outra baliza e resultar em golo; Lei 10 Marcação de golos Um golo é marcado quando a bola transpõe completamente a linha de baliza, entre os postes e por baixo da barra, desde que nenhuma infração às Leis do Jogo tenha sido previamente cometida pela equipa a favor da qual o golo será marcado. Lei 11 Fora de jogo Encontra-se na posição de fora de jogo o jogador que, no momento do passe do colega, não tenha entre si e a linha de baliza adversária pelo menos 2 jogadores adversários. No entanto, só é assinalada esta falta se o jogador tiver participação ativa na jogada. Caso estejam interessados em saber mais sobre as regras do futebol, consultem este link http://www.lpfp.pt/futebol/leisjogo/index.aspx. Princípios Gerais do futebol No futebol existem 3 princípios gerais que se aplicam sempre no jogo. Estes são: Não permitir a inferioridade numérica; Evitar a igualdade numérica; Procurar criar a superioridade numérica; 3
Fases do jogo O jogo de futebol é tradicionalmente dividido em duas fases: Fase ofensiva; Fase defensiva; Princípios específicos ofensivos e defensivos Princípios ofensivos: Penetração - Criar vantagem espacial e/ou numérica. Atacar o adversário direto e/ou a baliza. Cobertura ofensiva Apoiar o portador da bola e funcionar como primeiro equilíbrio defensivo. Mobilidade Criar e ocupar espaços livres e linhas de passe. Variar o posicionamento para criar ruturas e desequilíbrios na defensiva adversária. Espaço Tornar o jogo mais aberto, com maior amplitude e profundidade, criando assim mais espaço para poder criar mais desequilíbrios na defensiva adversaria. 4
Princípios defensivos: Contenção (1º defesa) como forma de parar o ataque ou o contra-ataque da equipa atacante, o defensor coloca-se entre o portador da bola que está em penetração e a baliza, de modo a impedir a finalização e, simultaneamente, ir ganhando tempo para a organização defensiva. Cobertura defensiva (2º defesa) A equipa que defende, deve procurar fazê-lo em superioridade numérica, através do apoio de um 2º defesa que se deverá colocar ao lado e atrás do companheiro com bola que marca o atacante com bola e que poderá intervir no caso de o 1º defensor ser ultrapassado. Equilíbrio (3º defesa) De forma a manter o equilíbrio defensivo e para responder à mobilidade de um atacante um 3º defensor deverá fazer a cobertura de eventuais linhas de passe, através da cobertura do espaço e do jogador livre, restabelecendo, ainda que em moldes frágeis, uma superioridade numérica. Concentração Quando uma equipa se encontra numa situação de defesa, tem todo o interesse em diminuir o espaço disponível para jogar, quer em largura quer em profundidade, através da aproximação dos seus jogadores. 5
Ações táticas individuais critérios de êxito para a sua execução: Receção Posicionar-se de pé, de frente para a bola; Receber a bola com a face interna do pé; No momento de receber a bola, avançar o pé executante, rodando-o para fora, e na altura do contacto com a bola, recuar o pé de forma que a bola vá amortecendo a sua velocidade e fique dominada. Condução de bola Colocar a bola no solo e junto à face interna do pé; Contactar a bola através de pequenos toques com a parte interna ou externa do pé, de modo que ela não se afaste muito, para a controlar melhor; Manter o tronco ligeiramente inclinado para a frente, sobre a bola; Retirar o olhar da bola. Passe Levantar a cabeça e olhar para o companheiro para onde queremos passar a bola; No momento do passe, avançar o pé executante, rodando-o para fora e tocando a bola com a parte interna do pé; A bola deverá ser passada junto a solo. 6
Remate Levantar a cabeça e olhar para a baliza; No momento do remate, avançar a perna executante, com a ponta do pé virada para baixo chutando a bola com o peito do pé; Inclinar o tronco ligeiramente para a frente (para a bola não subir) e utilizar os braços para manter o equilíbrio. Desarme Olhar dirigido para a bola e não para o jogador adversário; Manter uma posição de equilíbrio, colocando os pés obliquamente à linha de corrida do adversário; Tentar o desarme só quando se tiver a certeza de poder alcançar a bola; Evitar ir para o solo, fundamentalmente no caso de ser o último defensor. 7
Judo Caraterização: O judo é um desporto de combate que coloca em confronto direto dois atletas. O objetivo é vencer o adversário, no respeito pelas regras, através de técnicas de projeção (nage-waza), técnicas de imobilização (osaekomi-waza), técnicas de luxação da articulação do cotovelo (kansetsu-waza) e técnicas de estrangulamento (shime-waza). Antes, porém, de ser um desporto, o judo é uma arte marcial e uma filosofia, constituindo-se como uma escola de vida ou como um caminho que leva a uma vida mais equilibrada, através da educação corporal e mental, baseada numa disciplina de combate corpo a corpo. A prática do judo desenvolve os níveis de resistência, força e flexibilidade, permitindo também adquirir instrumentos eficazes de defesa pessoal. Um pouco de história: O nascimento do judo situa-se no ano de 1882, tendo sido criado por Jigoro Kano, um importante pedagogo japonês da época. Enquanto praticante de jiu-jitsu, Jigoro Kano apercebeu-se que esta arte guerreira poderia tornar-se num excelente meio de educação física e moral. Após muito estudo, procedeu à eliminação das técnicas mais perigosas e à inclusão de uma doutrina ou filosofia associada à prática desta arte marcial surgiu o judo. Etimologicamente, judo significa caminho da suavidade : ju ágil, flexível e do caminho. O aperfeiçoamento da técnica incidiu sobretudo no aumento da eficácia e na eliminação dos movimentos perigosos. Na base do judo reside, então, uma teoria de gentileza e suavidade. A vitória obtém-se através da utilização da força do oponente, sem agir contra ela. Esta filosofia deverá ser aplicada tanto na competição como na vida. Atitude chave no judo Se alguém o empurrar, puxe-o. Se o puxarem, empurre. Nunca devemos opor resistência a uma força, mas sim acompanha-la (Machado e Clleja, 1974) Por outras palavras, ceder para vencer. 8
Regulamento O judo é composto por 30 artigos que regulamentam a modalidade. Artigo 1 - Área de competição (shiai-ho): Os combates são realizados numa área de competição denominada de shiai-ho. Esta área tem como dimensões oficiais mínimas 8 x 8 e máximas 10 x 10 m, devendo ter ainda uma área de segurança de 3 metros para cada lado. Qualquer técnica iniciada e aplicada fora da área de competição não é valida. Na luta no solo, basta que o judoca tenha uma parte do corpo na área de competição para ser considerado dentro desta zona. Na luta de pé, passa-se quase o mesmo; os judocas só podem sair parcialmente da área de combate. Caso exista uma ação atacante ou movimento/deslocamento intencional. Caso não haja qualquer dinâmica de combate o árbitro manda parar o combate dizendo matté, recomeçando-o de seguida, no meio da área de combate. Tatamis - Geralmente medindo 1m x 2m, feitos de palha prensada ou, mais frequentemente, de espuma prensada. Os elementos que constituem a superfície para a competição deverão estar alinhados sem espaços entre eles, com uma superfície lisa e fixados de forma a não se moverem. Artigo 3 Uniforme de Judo (Judogi) Os competidores usarão um Judogi (Fato) obedecendo às seguintes condições: a) Robusto e feito de algodão ou outro material semelhante, em boas condições (sem remendos nem rasgões). O material não deve ser 9
grosso, duro ou escorregadio de forma a evitar que o oponente faça a pega. b) De cor azul para o primeiro competidor e branco, ou quase branco, para o segundo competidor. Artigo 8 Gestos Artigo 10 Duração do combate Para campeonatos do mundo e jogos olímpicos a duração do combate é de 5 minutos de tempo real de combate para seniores masculinos e femininos e, de 4 minutos de tempo real de combate para juniores masculinos e femininos. Qualquer competidor tem o direito a 10 minutos de descanso entre os combates. Artigo 13 Tempo de Osaekome Ippon (ponto completo) Total de 25 segundos; Waza-ari (grande vantagem técnica) 20 segundos ou mais, mas menos de 25 segundos; Yuko (vantagem técnica de valor moderado) 15 segundos ou mais, mas menos de 20 segundos; Koka (vantagem técnica de valor mínimo) 10 segundos ou mais, mas menos de 15 segundos. 10
No caso de estarem interessados em aprofundar os vossos conhecimentos sobre as regras do judo, consultem o seguinte link http://www.fpj.pt/regulamentos/arbitragem/regrasdecompetição/tabid/108/de fault.aspx. Conteúdos programáticos Saudações O respeito e a cortesia pelo adversário devem prevalecer em todo o lutador de judo. Estes valores são manifestados através da realização da saudação. No judo existem duas formas de saudação: em pé e de joelhos. Saudação em pé (Ritsu-rei) Esta saudação realiza-se para cumprimentar os treinadores e os atletas mais graduados, sempre que se entra e sai do tatami (antes e depois de uma luta de pé). Saudação de joelhos (za-rei) de um kata. Esta saudação realiza-se no início e no final de uma aula, de uma luta no solo e Palavras-chave: - Rei Saudação; - Hajimé Começar; - Matté Parar; - Osaekome Início da contagem de imobilização; 11
Pegas (Kumi-kata) ou pega tradicional A realização correta das pegas no judo é muito importante para o controlo do adversário durante uma projeção. A pega deve ser realizada com os membros superiores ligeiramente fletidos. Quedas (ukemi) As quedas têm o objetivo de amortecer o impacto com o solo. Existem vários tipos de quedas: Ushiro-ukemi Yoko-ukemi Zempo-kaiten-ukemi Luta no solo Viragens: - Dupla de prisão de braço com rotação O Tori (aquele que faz a ação) está perpendicular ao Uke (aquele que defende), estando este em posição de quatro apoios. O Tori controla os dois braços do Uke. De seguida, puxa-os para a frente e para si, ao mesmo tempo que empurra o parceiro. Desta forma, o Tori pretende respetivamente, fragilizar o apoio dos membros superiores do parceiro e efetuar em simultâneo a rotação do mesmo (viragem), no sentido de o imobilizar. 12
- Dupla prisão de braço e perna com rotação Com o Uke de gatas, Tori efetua uma dupla prisão de braço e perna com rotação, puxando o Uke com os braços e empurrando-o com o ombro e tronco. Após voltar o Uke, imobiliza-o. Imobilizações: - Kesa-gatame (Controlo em cachecol); - Kuzure-kesa-gatame (variante do controlo de cachecol); - Yoko-shiho-gatame (controlo lateral sobre 4 pontos de apoio); - kami-shiho-gatame (controlo superior sobre 4 pontos de apoio); Projeções: - Ippon-seoi-nage (projeção pelo ombro e com o braço); 13
- Koshi-guruma (rotação pela anca); - Uki-goshi (anca flutuante); - O-goshi (grande projeção de anca); - O-soto-gari (grande ceifa exterior); - Ko-soto-gari (pequena ceifa exterior); 14
Andebol Caraterização: O andebol é um jogo desportivo coletivo disputado entre 2 equipas de sete jogadores efetivos e sete suplentes, podendo um deles ser Guarda-Redes. O jogo realiza-se num campo retangular de 40 x 20 m. O objetivo do jogo é fazer com que a bola entre na baliza adversária e impedir que entre na própria baliza, no cumprimento do regulamento. Quem marcar mais golos ganha o encontro, podendo registar-se um empate no final do jogo. O tempo de jogo é de 60 minutos, dividido em duas partes iguais. A competição é dirigida por uma equipa de arbitragem constituída por 2 árbitros, um secretário e um cronometrista. Regulamento: Nota: Em caso de querem saber mais sobre as regras de Andebol devem consultar o seguinte link http://213.134.51.44/publishing/img/home_275/fotos/94703492381845220515.pdf. No andebol existem 18 regras de jogo: - Regra 1 Terreno de Jogo; - Regra 2 Tempo de jogo, Sinal Final e Tempo de Paragem; - Regra 3 A bola; - Regra 4 A equipa, substituições, equipamento, jogadores lesionados; - Regra 5 O Guarda- Redes; - Regra 6 A área de baliza; - Regra 7 Manejo de bola, jogo passivo; - Regra 8 Faltas e conduta antidesportiva; - Regra 9 O Golo; - Regra 10 O lançamento de saída; - Regra 11 O lançamento de reposição em jogo; - Regra 12 O lançamento de baliza; - Regra 13 O lançamento livre; - Regra 14 O lançamento de 7 metros; 15
- Regra 15 Instruções gerais para a execução de lançamentos (de saída, reposição em jogo, de baliza, livre e lançamento de 7 metros); - Regra 16 As sanções disciplinares; - Regra 17 Os árbitros; - Regra 18 O secretário e o cronometrista; Regra 1 Terreno de Jogo Regra 2 Tempo de jogo, Sinal Final e Tempo de Paragem Tempo de paragem (time-out) Um tempo de paragem é obrigatório quando: - Exista uma exclusão de 2-minutos ou desqualificação; - É concedido tempo de paragem de equipa; - Há um sinal de apito do cronometrista ou do Delegado; - Sejam necessárias consultas entre os árbitros de acordo com a Regra 17:7. Cada equipa tem o direito a um tempo de paragem de equipa de 1 minuto em cada metade do tempo de jogo regulamentar, mas não nos prolongamentos. 16
Regra 4 A equipa, substituições, equipamento, jogadores lesionados Substituições - Os suplentes podem entrar no terreno de jogo, a qualquer momento e repetidamente, sem avisar o secretário/cronometrista desde que os jogadores que eles estão a substituir já tenham abandonado o terreno de jogo. Os jogadores envolvidos nas substituições deverão sair e entrar no terreno de jogo, sempre pela zona de substituições da sua equipa (4:5). Estas exigências também se aplicam para a substituição de guarda-redes. Uma substituição irregular será penalizada com uma exclusão de 2 minutos para o jogador infrator. Se mais de um jogador da mesma equipa efetuar uma substituição irregular dentro da mesma situação, só o primeiro jogador que cometeu a infração é penalizado. Regra 5 O Guarda- Redes É permitido: - Abandonar a área de baliza sem a bola e participar no jogo dentro da área de jogo; ao fazer assim, o guarda-redes fica sujeito às regras que se aplicam aos jogadores de campo; - Tocar a bola com qualquer parte do corpo, enquanto ato de defesa, dentro da área de baliza; Não é permitido: - Abandonar a área de baliza com a bola sob controlo, esta situação implica um lançamento livre; - Pôr em perigo o adversário enquanto num ato de defesa; - Reentrar na área de baliza a partir da área de jogo com a bola; - Atravessar a linha Restritiva do guarda-redes (linha dos 4 metros) ou a sua projeção em qualquer dos lados, antes de a bola deixar a mão do adversário que está a executar um lançamento de 7 metros; Regra 6 A área de baliza Só ao guarda-redes é permitido entrar na área de baliza. A área de baliza, que inclui a linha de área de baliza, é considerada violada quando um jogador de campo a toca com qualquer parte do corpo. 17
Quando um jogador de campo entra na área de baliza, as decisões serão as seguintes: a) Lançamento de baliza, quando um jogador de campo da equipa em posse da bola entra na área de baliza com a bola ou sem ela, obtendo vantagem ao fazê-lo; b) Lançamento livre, quando um jogador de campo da equipa defensora entra na área de baliza, conseguindo desta forma obter alguma vantagem, mas sem impedir uma clara ocasião de golo; c) Lançamento de 7 metros, quando um jogador da equipa que defende entra na área de baliza e anula uma clara ocasião de golo. Para os propósitos desta regra, o conceito entrar na área de baliza não significa apenas tocar a linha da área de baliza, mas uma clara entrada na área de baliza. Regra 7 Manejo de bola, jogo passivo A bola é jogada com as mãos, podendo ser lançada, batida, empurrada, parada com a ajuda de qualquer parte do corpo acima dos joelhos (exclusive). Não é permitido ficar com a bola mais de 3 segundos consecutivos mesmo que esteja parada no solo. Manter a posse de bola sem que haja intenção de rematar ou qualquer ação de ataque jogo passivo. Regra 8 Faltas e conduta antidesportiva É permitido: - Usar uma mão aberta para jogar e tirar a bola da mão de um outro jogador; - Usar os braços fletidos para estabelecer contacto corporal com o adversário, e manter este contacto com o intuito de controlar e seguir o adversário; - A utilização do tronco para bloquear o adversário, na luta por uma posição; Não é permitido: - Arrancar ou bater na bola que se encontra nas mãos de um adversário; - Bloquear um adversário com braços, mãos, pernas, ou usar qualquer parte do corpo para o empurrar ou afastar, inclui-se o uso perigoso dos cotovelos tanto na posição inicial como em movimento; - Prender um adversário, (pelo corpo ou pelo equipamento) mesmo que fique livre para continuar a jogar; - Correr ou saltar sobre um adversário; 18
Regra 9 O Golo Lançamentos (Regras 10, 11, 12, 13 e 14) Lançamento de saída - No começo do jogo, o lançamento de saída é levado a cabo pela equipa que ganha o Sorteio. O lançamento de saída é executado em qualquer direção a partir do centro do terreno de jogo. Lançamento de reposição em jogo - Um lançamento de reposição em jogo é ordenado quando a bola cruzou completamente a linha lateral, ou quando um jogador de campo da equipa que defende foi a último a tocar a bola antes de esta cruzar a sua própria linha saída de baliza. Também se aplica quando a bola toca no teto ou num objeto fixo sobre o terreno de jogo. O lançamento de reposição em jogo deverá ser executado a partir do local onde a bola cruzou a linha lateral ou a linha de saída de baliza com um dos pés em cima da linha e outro fora, a partir da intersecção da linha lateral e a linha de saída de baliza nesse lado. O lançamento de reposição em jogo concedido depois de a bola tocar no teto ou num objeto fixo sobre o terreno de jogo, é executado no lugar mais próximo em relação ao lugar onde a bola tocou no teto ou no objeto fixo. Lançamento de baliza - O lançamento de baliza é executado pelo guarda-redes, sem sinal de apito, do árbitro, a partir da área de baliza para o exterior da linha de área de baliza. Lançamento livre - O lançamento livre normalmente é executado sem qualquer sinal de apito do árbitro e, em princípio, no lugar onde a infração ocorreu. Lançamento de 7 metros - Um lançamento de 7 metros é assinalado quando: - Uma clara oportunidade de golo é impedida ilegalmente em qualquer parte do terreno de jogo, por um jogador ou um oficial de equipa da equipa adversária ou alguém que não participe no jogo. O lançamento de 7 metros será executado como um remate direto à baliza, dentro de 3 segundos que se seguem ao sinal de apito do árbitro central. 19
Regra 16 Sanções disciplinares Advertência Situação em que um jogador tem uma conduta antidesportiva ou irregular (ex. barrar o caminho do adversário com os braços). Penalização: cartão amarelo e lançamento livre. Exclusão Situação em que o jogador comete irregularidades repetidas (ex. substituição irregular). Penalização: lançamento livre e saída de um jogador durante 2 minutos, não podendo ser substituído por nenhum colega. Desqualificação Situação em que o jogador acumula a terceira exclusão, comete irregularidades grosseiras para com o adversário ou entra intencionalmente no terreno de jogo sem autorização. Penalização: cartão vermelho e lançamento livre. O jogador desqualificado sai definitivamente do jogo e, por um período de 2 minutos, nenhum colega o pode substituir. Expulsão Situação em que qualquer elemento da equipa comete uma agressão. Penalização: Lançamento livre, o jogador expulsão sai definitivamente do jogo e a sua equipa fica com menos um elemento o resto do jogo. Conteúdos programáticos Fases de jogo: O jogo de andebol é composto por 2 fases fundamentais, ou seja, a fase ofensiva e a fase defensiva. Fase ofensiva Situação em que a equipa procura manter a posse de bola, progredindo no terreno de jogo, na tentativa de marcar. Fase defensiva Situação em que a equipa procura recuperar a posse de bola, tentando impedir a progressão do adversário em direção à baliza, de forma a evitar o golo. Princípios do jogo Os princípios do jogo são aplicados através das intenções táticas coletivas, que por sua vez se manifestam através de condutas motoras coletivas (meios táticos de grupos) e/ou condutas motoras individuais (habilidades motoras especificas). 20
Intenções táticas coletivas: - Ofensivas: Manutenção da posse de bola; Progressão (drible, passe e penetração); Criação de linhas de passe (desmarcação); Criação de superioridade numérica; Finalização. - Defensivas: Enquadramento correto (defesa da baliza); Conquista da posse de bola; Impedir a progressão; Criação de superioridade numérica; Impedir a finalização. Meios táticos de grupo: - Ofensivos Passe e vai (apoio e rutura) Penetrações sucessivas Cruzamento - Defensivos Ajudas Ajudar o colega que foi ultrapassado, ou a zona que esta a ser penetrada na defensiva se é o jogador mais próximo. Troca Consiste apenas na troca de adversário que está a defender. Troca direta com outro defensor. Bloco Elevar dos membros superiores, com as mãos abertas de forma a parar o remate do adversário na direção da baliza. 21
Habilidades motoras especificas Critérios de êxito para a sua realização Passe Colocar a bola acima do nível da cabeça; Fletir o antebraço sobre o braço (formando um ângulo aproximado de 100º); Realizar o passe através da extensão do membro superior e rotação do tronco. Receção Colocar ambas as mãos ao nível do peito; Receber a bola com ambas as mãos e agarrando-a. Drible Libertar o olhar da bola; Impulsionar a bola para a frente pela flexão/extensão do antebraço e trabalho de pulso; Contactar a bola com a mão aberta e a palma orientada para o solo. Remate Armar o membro superior executor (elevar e recuar o cotovelo, de forma a formar um angulo de aproximadamente 100º entre o braço e o antebraço); Executar o remate pela extensão total do membro superior, rotação do tronco e rápida ação do pulso. 22
Finta Realizar a simulação na proximidade do defensor, movimentando-se para um dos lados; Mudar rapidamente de direção para o lado contrário; Ultrapassar o adversário pelo lado contrário. Bibliografia - Pacheco, R. (2001). O ensino do futebol de 7: um jogo de iniciação ao futebol de 11. Porto: Edição de autor. - Barreira, D., Brito, J. & Oliveira, J. G. (2011). Gabinete de futebol: Documentos da didática de futebol. Porto: Faculdade de Desporto da Universidade do Porto. - Estriga, L. (2011). Gabinete de andebol: Documentos da didática de andebol. Porto: Faculdade de Desporto da Universidade do Porto. - Batista, P., Rêgo, L. & Azevedo, A. (2011). Movimento: Um estilo de Vida. Ensino secundário 10º/11º/12º anos. Porto: Edições ASA. 23