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Transcrição:

Escola Superior de Educação Descritor de Unidade Curricular Nível de ciclo de estudos: Licenciatura Curso: Educação e Comunicação Multimédia Unidade Curricular: 935403 - Informática Ano 1 Semestre 1 Área CNAEF: 481 ECTS: 6 Tipo de Unidade Curricular: Obrigatória Modo de : Presencial Língua de Trabalho: Português DOCENTE RESPONSÁVEL: José Jasnau Caeiro TEMPO DE TRABALHO DO ESTUDANTE EM HORAS HORAS TOTAIS teórico (T) teóricoprático (TP) prático e laboratorial (PL) Horas de Contacto Trabalho de campo (TC) Seminário (S) Estágio (E) Orientação tutorial (OT) Outra (O) Horas de Trabalho Autónomo 150 90 60 Pré-requisitos (se aplicável): OBJETIVOS EDUCACIONAIS / RESULTADOS DE APRENDIZAGEM C1 Animação C2 Ferramenta Flash C3 Desenho com Flash C4 Animações com Flash C5 ActionScript C6 Eventos com ActionScript C7 Som com ActionScript C8 Ambiente de desenvolvimento Processing. C9 Estrutura de um programa em Processing. C10 Variáveis, os seus tipos e a sua assignação. C11 Utilização de eventos associados a dispositivos de entrada: rato e teclado. C12 Utilização de imagens, fontes tipográficas e formas vectorizadas (SVG). C13 Movimento com código em Processing. C14 Noção de função em Processing. C15 Classes e objetos em Processing. C16 Tabelas em Processing. C17 Extensões em Processing (bibliotecas da linguagem).. CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS PARTE I I-1 Introdução I-1.1 Conceitos básicos de animação. I-1.2 Aplicação da tecnologia Flash. Página 1 de 5

I-1.3 Animações, sites, jogos, aplicações multimédia I-2 Interface do Flash I-2.1 Palco I-2.2 Linha de tempo I-2.3 Camadas I-2.4 Barra de ferramentas I-2.5 Painel de propriedades I-2.6 Biblioteca I-2.7 Outros painéis I-3 Desenho I-3.1 Ferramentas de desenho I-3.2 Ferramentas de seleção e edição I-3.3 Ferramenta de texto I-3.4 Ferramentas de cores I-3.5 Manipulação e alinhamento de objetos I-4 Criar Animações I-4.1 Técnicas fundamentais I-4.2 Frame a frame I-4.3 Interpolação de forma I-4.4 Interpolação de movimento I-4.5 Interpolação de movimento sobre trajetória I-4.6 Efeito de máscara I-4.7 Outras técnicas I-5 Introdução ao ActionScript I-5.1Eventos de botões I-5.2 Controlar a posição na linha de tempo I-6 Som I-6.1 Importar e inserir um ficheiro de áudio I-6.2 Controlar a reprodução de ficheiros de áudio PARTE II II-1 Noções Introdutórias II-1.1 Noções elementares de «arte generativa», «obras de arte geradas por meio de computadores» e «codificação creativa.» II-1.2 A linguagem de programação «Processing» no contexto da produção de obras de arte generativa e codificação creativa. II-1.3 Instalação do ambiente de desenvolvimento para a linguagem de programação «Processing.» II-1.4 Primeiro exemplo de um programa realizado com a linguagem de programação «Processing.» II-1.5 Utilização do ambiente de desenvolvimento. Iniciar a execução do programa e a sua paragem. Armazenamento do programa. A exportação do resultado noutros formatos. II-2 O Desenho II-2.1 Noção de écrã de computador e de pixel. A janela de exibição. II-2.2 Formas elementares: segmentos de recta; triângulos; quadriláteros; rectângulos; elipses e segmentos de círculos. Coordenadas e dimensões. II-2.3 Hierarquia do desenho no écrã. II-2.4 Propriedades das formas: espessura do traço e suavização. Outras propriedades do traço. A côr do traço: níveis de intensidade; Página 2 de 5

níveis de cinzento e espaço RGB. II-2.5 Formas discricionárias. II-3 Variáveis II-3.1 Noção de variável. Atribuição. Os tipos de variáveis: int e float. As operações aritméticas básicas: soma; subtracção; multiplicação; divisão e atribuição. II-3.2 Repetição e representação de ciclos. II-4 Entradas e Saídas II-4.1 A inicialização com setup(). II-4.2 A representação com draw(). II-4.3 O seguimento do movimento do rato de computador. II-4.4 O mapeamento de coordenadas. A função map(). II-4.5 A ativação dos botões do rato de computador. II-4.6 A localização do cursor. II-4.7 A entrada a partir do teclado. II-5 Imagens, Fontes Tipográficas e Formas II-5.1 O carregamento de imagens e a sua representação na tela. II-5.2 A movimentação de imagens. II-5.3 O uso de transparência de imagens. II-5.4 A utilização de fontes tipográficas. II-5.5 Formas vetorizadas em formato SVG. II-6 Movimento II-6.1 Taxa de refrescamento da tela. II-6.2 Velocidade e direção. II-6.3 O posicionamento sucessivo entre refrescamentos da tela. II-6.4 Movimentos aleatórios. II-6.4 Temporizadores. II-6.5 Movimentos circulares. II-6.6 Translação, rotação e escala. II-7 Funções II-7.1 Noção de função. II-7.2 Os argumentos e valor de retorno. II-8 Classes e Objetos II-8.1 Noção de classe e objeto. II-8.2 Atributos do objeto. II-8.3 Construtor. II-8.4 Métodos. II-8.5 Instanciação. II-9 Tabelas II-9.1 Noção de tabela. II-9.2 Declaração de tabelas. II-9.3 Atribuição de valores em tabelas. II-9.4 Acesso a valores de tabelas. II-9.5 Ciclos e tabelas. II-9.6 Tabelas de objetos. Página 3 de 5

II-10 Extensões II-10.1 Bibliotecas de Processing. II-10.2 Desenho a 3 dimensões. II-10.3 A exportação de imagens. II-10.4 A captura de imagens de video. II-10.5 A ligação com a plataforma Arduino: breve explicação. DEMONSTRAÇÃO DA COERÊNCIA DOS CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS COM OS OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM * Os conhecimentos são adquiridos através da relação com os seguintes conteúdos programáticos: C1 Animação I-1 C2 Ferramenta Flash I-2 C3 Desenho com Flash I-3 C4 Animações com Flash I-4 C5 ActionScript I-5 C6 Eventos com ActionScript I-5 C7 Som com ActionScript I-6 C8 Ambiente de desenvolvimento Processing. II-1.3, II-1.5, II-2.1 C9 Estrutura de um programa em Processing. II-1.4 C10 Variáveis, os seus tipos e a sua assignação. II-2.2, II-2.3. II-2.4, II-2.5, II-3 C11 Utilização de eventos associados a dispositivos de entrada: rato e teclado. II-4 C12 Utilização de imagens, fontes tipográficas e formas vectorizadas (SVG). II-5 C13 Movimento com código em Processing. II-6 C14 Noção de função em Processing. II-7 C15 Classes e objetos em Processing. II-8 C16 Tabelas em Processing. II-9 C17 Extensões em Processing (bibliotecas da linguagem). II-10 MÉTODOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM Página 4 de 5

em aulas com exibição em écrã dos ambientes de desenvolvimento. Exemplos em aulas teórico-práticas da aplicação dos diversos conhecimentos da disciplina. Utilização dos IDEs de desenvolvimento com exibição em écrã. Realização do código com exibição em écrã e interativamente com os alunos. Realização dos trabalhos em aula com acompanhamento pelo docente. DEMONSTRAÇÃO DA COERÊNCIA DAS METODOLOGIAS DE ENSINO COM OS OBJETIVOS DAS APRENDIZAGENS* Os objetivos de aprendizagem C1 a C17 são de natureza teórico/prática e assentes na utilização de ambientes integrados de desenvolvimento. A realização em ambiente de aula com estes IDEs concretiza e dá coerência à aprendizagem destes objetivos através destas metodologias de ensino. MÉTODOS DE AVALIAÇÃO A avaliação em época normal é constituída pela realização de: - 1 trabalho prático consistindo numa animação multimédia realizada em Flash e ActionScript. (50% da avaliação) - 1 trabalho prático consistindo numa peça multimédia com o IDE e linguagem de programação Processing. (50% da avaliação) Os exames de recurso e de épocas especiais serão escritos. BIBLIOGRAFIA PRINCIPAL [1] Casey Reas e Ben Fry, "Processing: a programming handbook for visual designers and artists," The MIT Press, London England, 2007. [2] Daniel Shiffman, "The Nature of Code," Creative Commons Attribution-Non Commercial 3.0 License, 2012. (https://github.com/shiffman/the-nature-of-code.git) [3] Casey Reas e Chandler McWilliams, "Form+Code in Design, Art, and Architecture," Princeton Architectural Press, NewYork USA, 2010. [4] Casey Reas e Ben Fry, "Getting Started with Processing," O'Reilly Media Inc, Sebastopol USA, 2010. [5] Kostas Terzidis, "Algorithms for Visual Design Using the Processing Language," Wiley Publishing Inc., Indianapolis USA, 2009. [6] Ira Greenberg, "Processing: Creative Coding and Generative Art in Processing 2," FriendsofEd, Apress, 2013. [7] Matt Pearson, "Generative Art: a practical guide using Processing," Manning Publications Co., New York USA, 2011. [8] Russel Chun, "Adobe Flash Professional CC Classroom in a Book," Adobe Press, 2014. Ano letivo de entrada em vigor: 2015/2016 Data de aprovação em Conselho Técnico-Científico: 2015-09-01 Página 5 de 5