MULTIMIDIA. 7. Aplicações Multimídia a. Comunicação Pessoal i.voz, ii.telefonia, Voice-mail, iii.conferência de voz, etc. iv.



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Transcrição:

MULTIMIDIA 1. As fases da multimídia R: Passado : -Fase 1 (Ontem): Micro standalone com Placa de Som e CD-ROM -(Hoje): Redes Multimídia, Multimídia na Internet -Futuro Realidade Virtual: Redes Multimídia com periféricos especiais 2. Evolução da Multimidia Primeiro Momento: Articulação de Várias Linguagens e Mídias Segundo Momento: Criação de uma Nova Mídia e de uma Nova Linguagem Terceiro Momento: Criação de uma Nova Forma de Aprender, Trabalhar, Comunicar-se, Divertir-se 3. Articulação das várias Mídias : Dados Alfanuméricos,Texto Livre,Gráficos,Animações,Imagens Estáticas,Fotografia),Som (Efeitos Especiais, Discos, Voz, Rádio),Imagens Dinâmicas (Vídeo, Cinema, TV) 4. Integração das Várias Mídias: Meios de Comunicação Impressos (Livro, Revista, Jornal, etc.) Meios de Comunicação Sonoros (Disco, Rádio, etc.) Meios de Comunicação Visuais Estáticos (Gráfico, Desenho, Pintura, Fotografia, etc.) Meios de Comunicação Visuais Dinâmicos (Animação, Cinema, Vídeo, TV, etc.) 5. Multimídia e a Internet a. meio de comunicação multimídia que está encontrando uma linguagem: Hipertexto. b. Com Multimídia, Hipertexto é Hipermídia. c. Projetos para o século XXI obtidos no final de século XX (Rádio e Vídeo na Rede) 6. Tipos de Mídia a. Texto i. Caracteres são convertidos para uma representação com um número fixo de bits ASCII, EBCDIC, Unicode i Captura de Texto ocorre atráves da Digitação, OCR b. Imagem i. Bloco bidimensional de pixels (picture elements) Cada pixel é representado por um número fixo de bits. i Exemplos: RGB, YUV iv. Captura de Imagens ocorre através de Câmera Fotográfica, Scanner, etc. c. Áudio i. Mídia Tipicamente Analógica Representação Digital, quando necessário para integração com mídias digitais, através de digitalização do Sinal Analógico por amostragem. i Captura de Áudio ocorre através de Microfone d. Vídeo i. Mídia Tipicamente Analógica Captura de Vídeo ocorre através de Câmeras de Vídeo e. Animação Desenvolvimento através de computadores e programas f. Gráficos Desenvolvimento através de computadores e programas 7. Aplicações Multimídia a. Comunicação Pessoal i.voz, Telefonia, Voice-mail, iconferência de voz, etc. iv.imagem, fax

v.fax vi., Texto v Email, etc. vi Texto e Imagem ix., Voz e Vídeo e 1.i. Videoconferência;, etc. xi.multimídia - 1. Multimídia mail, etc. b.aplicações Interativas - c.www, Teleshopping, b. Telebanking, etc. c. Aplicações de Lazer i. Vídeo sob demanda, Televisão Interativa, etc. 8. Mídias eletrônicas versus mídias convencionais: a. Escrita (textos) Jornal b. Gráficos/Imagens Revistas c. Vídeos e Animações Cinema, Televisão d. Sons e Músicas Rádio 9. Mídias eletrônicas: a.realidade Virtual, b.processamento de Imagens e Voz, c.vídeo-conferência e d.internet 10. Sistemas multimídia requerem alto desempenho - desafios: a.volume de informação; b.fluxo de informação; c.manutenção do fluxo em tempo real; d.cálculos em tempo real; e.facilidade de uso. 11. Soluções para melhoria de desempenho a.computadores mais potentes; b.memórias maiores; c. técnicas de compressão e ; d.técnicas de design. 12. Mídias por Gênero a. Mídia de Percepção i. Como os humanos percebem informação? visão, audição, olfato, paladar, tato b. Mídia de Representação i. Como a informação é codificada em um computador? texto, imagem vetorial, imagem matricial, áudio, vídeo c. Mídia de Apresentação i. Qual meio é utilizado como dispositivo de saída ou entrada de informações em um computador? Sistemas de entrada e saída i Saída: monitores, caixas de som, papel iv. Entrada: teclados, câmeras e microfones d. Mídia de Armazenamento i. Onde a informação é armazenada? Discos magnéticos, discos ópticos, fitas magnéticas, papel e. Mídia de Transmissão i. Qual meio é utilizado para transmitir dados? Meios físicos (cabos metálicos, fibras ópticas, ondas de rádio) i Função ou conjunto de funções que suportam a provisão de um serviço multimídia específico para o usuário final iv. Ex.: áudio-videoconferência f. Tecnologia multimídia i. Conjunto de campos tecnológicos específicos que habilitam aplicações multimídia Ex.: compressão de vídeo 13. Mídias por Classificação a. Mídias discretas (estáticas ou em bloco) i. Compostas por itens de informação independentes do tempo Mídia com dimensões unicamente espaciais i Textos, imagens, gráficos iv. Tempo não faz parte da semântica da informação

v. Download é a operação de recuperação de uma mídia discreta b. Mídias contínuas (dinâmicas ou dependentes do tempo) i. O tempo ou a dependência temporal entre os itens de informação fazem parte da própria informação Áudio, vídeos, animações,... i Tempo faz parte da semântica da informação iv. Se a dependência temporal não for respeitada, o significado pode ser alterado c. Sistemas Multimídia Standalone i. Utilizam apenas recursos presentes no sistema local para prover sistemas multimídia Sistema local fornece todo o poder de processamento necessário i Equipado com os dispositivos de captura e apresentação iv. Microfones, câmeras,... v. Contendo todas informações localmente vi. Não utiliza potencialidades de armazenamento remoto d. Sistemas Multimídia Distribuídos i. Precisam de infra-estrutura de comunicação Muitas vezes o objetivo é fornecer serviços de comunicação à distância i Videoconferência, redes de distribuição de pacotes de áudio e vídeo, e-mail multimídia iv. Implementação de modelos cliente-servidor v. Aplicações standalone podem ser de alto custo para armazenamento de vi. informações Utilização de servidores permite o compartilhamento e armazenamento de informações 14. Hardware para multimídia a. Principais componentes i.drive de CD, Placas e caixas de som, iplacas de vídeo, Placas de captura de vídeo, iv.scanner v.,microfone vi.,memória Principal, vcd-r, CD-RW, DVD, vioutros dispositivos de entrada e saída i. k.i Entrada: Teclados, Mouse, Trackballs, Touchscreens, Cartões Magnéticos, Dispositivos OCR, Sistemas de reconhecimento de voz, câmeras digitais Saída: alguns dispositivos de áudio (alto-falantes internos ou externos altofalantes, amplificadores), vídeo (monitores, projetores LCD) e suporte rígido (impressoras). 15. Softwares a. software de autoria e bibliotecas multimídia, suportados por sistemas operacionais mais ou menos adaptados às necessidades das aplicações. i. Editores de texto,software para OCR (Optical Character Recognition), Ferramentas para Pinturas (Painting) e Desenhos (Drawing), Ferramentas para Animação e Modelos em 3D, Editores de Imagens, Plug-ins, Editores de Sons e Ferramentas para Animação, Vídeo e Imagens Digitais i iv. Editores de texto-na maioria dos softwares de autoria existentes é permitida a inclusão de arquivos textos dos editores mais famosos, tais como Word, Word Perfect, Scientific Workplace etc. Ferramentas para Pinturas (Painting) e Desenhos (Drawing),Software como o Photoshop, PicturePublisher e Fractal Design Painter são utilizados para a criação ou aperfeiçoamento de imagens do tipo bitmap (também chamadas imagens matriciais). Softwares como CorelDraw, FreeHand, Illustrator, Designer and Cavas criam suas imagens (desenhos) utilizando técnicas geométricas (vector-based line ou vetoriais). A maioria dos softwares de autoria permite a inclusão de imagens do tipo bitmap. Ferramentas para Animação e Modelos em 3D, Software para modelar em 3D está em ascensão no mercado multimídia, principalmente pelo realismo que causa e por ser sistema de fácil uso. Alguns destes softwares podem converter imagens em 2D para 3D, como o MiniCad por exemplo. Para permitir que estes sistemas sejam utilizados em aplicações multimídia é imprescindível a possibilidade destas ferramentas permitirem que os seus arquivos sejam gravados em formatos adequados, como QuickTime ou arquivos do tipo AVI. v. Editores de Imagens, São ferramentas especializadas para enriquecer e retocar imagens do tipo matricial. Podem ser usadas em imagens que foram obtidas através de um scanner, capturadas através de uma vídeo-câmera, uma câmera digital ou uma imagem criada por um software do tipo Photoshop, por exemplo.

vi b. vi. v Plug-ins, A maioria dos editores de imagens suporta poderosos plug-ins que permitem manipulação das imagens como por exemplo, cortar, tornar difusa, colocar sombras, ou seja filtrar para obter efeitos visuais especiais. Editores de Sons, Os editores de som para os arquivos do tipo MIDI (Musical Instrument Digital Interface) ou em outros formatos digitais permitem, além da audição do som, a sua visualização e edição. O som passa a ser representado ou por uma onda ou por um gráfico podendo ter alguns dos seus segmentos cortados, copiados ou colados com grande recisão, algo impossível de se realizar em tempo real. 16. Diante das vibrações sonoras transdutores e elétrico e acústicos a. R: Vibrações sonoras propagam-se como ondas de pressão atmosférica; Convertidas em sinais elétricos por transdutores; Existem dois tipos de transdutores segue abaixo: i. - Transdutores - elétrico para acústico alto-falantes; - Transdutores - acústico para elétrico microfones 17. Explique o processo de digitalização do som a. Segue abaixo o processo de digitalização do som: i. - Filtragem - limitação da faixa de freqüências; - Amostragem - conversão do sinal analógico em seqüência de pulsos; i - Quantização - conversão dos pulsos em números binários via conversores A/D; iv. - Gravação dos arquivos de áudio. 18. O que é Teorema de Nyquist a. R: O teorema de Nyquist é um sinal periódico digitalizado reconstruído - se a taxa de amostragem tiver um valor mínimo: superior ao dobro da freqüência do componente de mais alta freqüência do sinal original; i. É a freqüência correspondente à metade da taxa de amostragem: i - Se o sinal contém componentes superiores à freqüência de Nyquist: aliasing. - Se o sinal contem componentes acima da freqüência de Nyquist são convertidas em uma freqüência mais baixa: alias. 19. Como é composta a representação do som a. R: A representação do som é composta de Domínio do Tempo e Domínio da Freqüência. 20. Como se dá o formato dos desenhos? a. O formato dos desenhos se dá por representação vetorial (geométrica), primitiva gráfica ou entidade gráfica (primitiva ou conjunto de primitivas). 21. Como se dá os modelos geométricos? a. Os modelos geométricos aparecem como meta-arquivos gráficos (arquivos de desenho acessíveis a aplicativos), por conversão de varredura (desenho-imagem) ou vetorização (imagem-desenho). 22. Quais são as primitivas de desenhos? a. Primitivas de desenhos podem ser geométricas, descritíveis por fórmulas matemáticas, aonde podem ser lineares (1º grau), quadráticas (2º grau) ou cúbicas (3ºgrau) ou nãogeométricas, aonde podem ser exibidas como áreas (mapas) ou textos (artístico ou impresso). 23. Como se dá as primitivas de desenhos lineares? a. Primitivas dimensionais lineares podem ser: retas (pares de pontos), poligonais (seqüência aberta de pontos), polígonos (seqüência fechada de pontos) ou retângulos (um caso particular de polígono). 24. O que é Hipermídia a. São interações mais complexas escolhidas pelo usuário, como referências, por exemplo. Ex: Cds de divulgação de cursos de uma faculdade, ajuda on-line ou quiosques informativos. 25. Exemplos de aplicativos multimídia

a. Realidade Virtual como entretenimento ou de práticas geográficas, processos industriais e simuladores. b. Computação Musical Edição de sons, músicas e efeitos sonoros; ambientalização. c. Aplicativos de Produtividade Envolve recursos visuais de geração de gráficos ou programas para executar tarefas. Educacionais ou em Tempo Real. 26. componentes da multimídia na Internet a. Navegadores b. - Sites (www.youtube.com ; www.uol.com.br/tvuol;) c. - Plug-Ins (Flash Player Plugin, ActiveX) 27. Como são calculadas as medidas mínimas do plano de projeção a. Utiliza-se uma fórmula matemática básica, que determina a distância na qual é possível a visualização daquilo que se apresenta dentro de uma sala, por exemplo. b. Afastamento ( Distância da parede ao último participante) É DIVIDIDO POR 6 c. Portanto uma sala de 20 metros quadrados o datashow deve estar à 3,33 Mts da parede mesmo que vazia. 28. Qual a diferença do site Estático e dinâmico d.a. Principalmente pela forma como se trabalha no site e.b. Estático utiliza-se praticamente recursos visuais (informações trafegam em um único sentido) e HTML, ou seja são fixos, não há interação com o usuário f.c. Dinâmicos: i.páginas em ASP (Active Server Pages), PHP (Personal Home Page Tool) e, ijava Scriptiv.Detém inúmeros recursos de multimídia, códigos ativos embutidos e fluxo da informação e nos dois sentidos. v.i. e Permitem a troca de dados com o usuário em tempo real 29. O que é CGI a. Common Gateway Interface b. É um caminho comum de interfaces para se escrever informações (STDOUT) e lê-las como variáveis de ambiente (STDIN), como em um formulário via WEB, por exemplo, virtualmente em qualquer linguagem de programação c. le permite configurar o site e trocar sem mesmo alterar uma linha do programável d. Muito util em troca internas de interface com o usuário 30. Quais são os princípios de Interface com o usuário a. Consistência;Realimentação;Minimização de erros Recuperação de erros; Múltiplos níveis de treinamento; Minimização da memorização e Layout adequado; 31. Como se da a representação de Imagens LCD a. pode ser feita de varias maneiras, a mais comum delas é através de monitores CRT ou LCD. b. O computador forma uma matriz de pixel na memória da placa de vídeo, processada e convertida para um formato analógico. c. Após passar por um cabo( RGB, HDMI ou DVI) e é mostrado nos modos : i. Monitor CTR: dados analógicos para linha do monitor Monitor LCD: dados analógicos para matriz 32. Qual é a quantidade suportada pela visão humana na representação digital de imagens? a. O campo visual humano é uma matriz de 3000 x 3000 pixels e o espectro visível é de 400nm (violeta) a 700nm (vermelho).