Universidade Católica de Pelotas. Centro Politécnico. Analise e Desenvolvimento de Sistema LET S RUNNING. Por. Guilherme Carvalho Gehling

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Transcrição:

Universidade Católica de Pelotas Centro Politécnico Analise e Desenvolvimento de Sistema LET S RUNNING Por Guilherme Carvalho Gehling Documento de conclusão da disciplina de Trabalho de Curso II Orientador. Prof. Marcos Gonçalves Echevarria. Pelotas, novembro de 2013.

SUMARIO 1 INTRODUÇÃO... 1 1.1. Objetivos... 1 1.2. Estrutura da aplicação... 2 2 ESPECIFICAÇÃO DOS REQUISITOS... 4 2.1 Métodos de Especificação de Requisitos... 4 2.2 Requisitos Funcionais... 4 2.3 Requisitos Não Funcionais... 6 3 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO... 7 4 MODELAGEM DO SISTEMA... 8 4.1 Descrições dos casos de uso... 8 4.2 Diagrama de casos de uso... 15 4.3 Modelo ER... 16 4.4 Diagrama de Classes... 17 5 TELAS DA APLICAÇÃO... 18 6 CONCLUSÃO... 22 6.1 Conclusão... 22 6.2 Trabalhos Futuros... 22 7 BIBLIOGRAFIA... 23

LISTA DE FIGURAS FIGURA 1: Estrutura da aplicação.... 3 FIGURA 2: Casos de Uso - Mobile... 15 FIGURA 3: Casos de Uso Web Server... 15 FIGURA 4: Modelo ER - Web Server e Mobile... 16 FIGURA 5: Diagrama de Classes - Web Server e Mobile... 17 FIGURA 6: Cadastro de Usuário... 18 FIGURA 7: Tela de Login.... 19 FIGURA 8: Menu de Atividades.... 20 FIGURA 9: Tela de Atividade.... 21

RESUMO O trabalho apresenta como objetivo a criação de um aplicativo para a plataforma Android, onde terá como o seu foco principal o controle das atividades físicas realizadas por seu usuário, mais especificamente nas áreas de exercícios aeróbicos como caminhada, corrida e ciclismo, sempre demostrando ao usuário as evoluções do mesmo nos exercícios. Este aplicativo visa melhorar as condições físicas de seus usuários, ajudando os mesmos a adquirirem uma vida mais saudável e, também, auxiliar os mesmos a conquistar objetivos próprios como a obtenção de um melhor preparo físico e perda de peso, por exemplo. Desta forma, o aplicativo ajuda o usuário a controlar a sua evolução nas atividades, podendo comparar com as atividades anteriores através de um histórico e assim, tentar melhorar seu desempenho. Palavras-chave: Aplicativo Android, Exercícios físicos, Controle de Atividades.

TITLE: LET S RUNNING ABSTRACT The work had the objective of creating an app for the Android platform, which has as its main focus the control of the physical activities performed by its user, more specifically in the areas of aerobic exercises like walking, running and cycling, always demonstrating the user developments in the same exercise. This application aims to improve the physical conditions of its members, helping them to acquire a healthier life and also assist them to conquer their own goals as getting a better fitness and weight loss, for example. Thus, the application helps the user to control developments in the activities, being able to compare with previous activities through a historical and thus try to improve their performance. Keywords: Android Application, Physical exercises, Control Activities

1 1 INTRODUÇÃO O trabalho consiste na elaboração de um aplicativo para a plataforma Android, para o controle de atividades físicas realizadas pelo usuário. Hoje em dia as pessoas estão se preocupando mais em ter hábitos saudáveis e as caminhas e corridas ao ar livre fazem parte desses hábitos saudáveis, assim como andar de bicicleta. Seguindo essa tendência este aplicativo visa ajudar o usuário a controlar suas atividades, calculando a distância, velocidade e a rota percorrida. O aplicativo irá operar em conjunto com um Web Server, o qual será o responsável pelo arquivamento das informações tanto do usuário como das atividades desenvolvidas no banco de dados. Ele também será o responsável por realizar a comunicação com a API do Google Maps, que será utilizada no projeto para obter as informações das distâncias percorridas pelos usuários. Este Web Server contará com um servlet, o qual será o responsável por fazer o meio de campo entre a API do Google Maps e o dispositivo móvel, esse servlet receberá as informações de posicionamento enviadas pelo celular, que serão a latitude e a longitude atuais do usuário. Com estas informações o servlet fará uma consulta utilizando a API, para verificar o posicionamento e obter de volta estas coordenadas com uma maior precisão. Com estas coordenadas, será feito o cálculo de distância e velocidade, que serão retornadas imediatamente para o usuário e também serão arquivadas no banco de dados para que posterirormente o mesmo possa verificar o percurso percorrido. 1.1. Objetivos O projeto tem como objetivo o desenvolvimento de um aplicativo para celulares com a plataforma Android, esse aplicativo tem como objetivo principal auxiliar seus usuários na prática de esportes como corrida, caminhada e ciclismo para que o mesmo possa controlar e aperfeiçoar seu desempenho nas atividades desenvolvidas. O App guardará o histórico de seus usuários para que os mesmos possam verificar as atividades desenvolvidas anteriormente, para tentar melhorar seu

2 desempenho na atividade. 1.2. Estrutura da aplicação O projeto consiste em três pontos fundamentais que são a aplicação mobile, o Web Server e a API do Google Maps. A aplicação Mobile será a parte onde o usuário irá utilizar o sistema, por onde ele irá realizar as ações, utilizar as funcionalidades, esta aplicação irá se comunicar com o Web Server enviando e recebendo arquivos em Json, esta comunicação ocorrera sempre que um requisição for feita pela aplicação, que enviara uma solicitação ao Web Server que por sua vez irá processar a solicitação recebida e devolver o resultado ao aplicativo. O Web Server é o ponto central da estrutura do sistema, pois é o responsável por realizar a comunicação com a API do Google Maps, o processamento das informações e arquivamento das mesmas na base de dados do sistema, ao receber as requisições do aplicativo mobile o Web Server irá realizar uma verificação e processar o que lhe foi solicitado, também realizara o arquivamento das informações no banco de dados realizando as operações de CRUD destas informações. A terceira e não menos importante parte da estrutura do projeto é a API do Google Maps, que é utilizada em dois momentos distintos, uma em nossa aplicação mobile, tento a função de demostrar o mapa do percurso ao usuário, sendo assim para esta função ela deve ser utilizada diretamente na aplicação mobile, já para a realização dos cálculos de deslocamento do usuário, foram encontradas algumas dificuldades e problemas para utiliza-la diretamente na aplicação e com maiores estudos foi constatado que ela funcionaria melhor estando no Web Server, para utilizar a API do Google Maps no Web Server, foram utilizados os métodos da The Google Distance Matrix API, onde O Web Server recebia as informações de posicionamento do usuário, mais precisamente a latitude e longitude atual, e junto com a latitude e longitude anteriormente recebida, realiza uma solicitação a esta API através de uma URL, informando as posições de partida e chegada, esta solicitação retorna um arquivo em XML, o qual contem as informações de deslocamento entre as posições informadas, por sua vez o Web Server faz um varredura no arquivo XML retornado, extraindo apenas as informações necessárias para o seu processamento, no nosso caso a distancia esta informação é a exata entre os pontos de partida e chegada, posteriormente ele executa o calculo da distancia total e velocidade media de deslocamento do usuário, por fim as arquiva na base de dados e retorna ao usuário.

3 Esta é a estrutura básica da aplicação, ela pode ser mais bem compreendida com a ilustração abaixo, que demostra os três pontos essências da aplicação e como é realizada a comunicação entre os mesmos. FIGURA 1: Estrutura da aplicação.

4 2 ESPECIFICAÇÃO DOS REQUISITOS 2.1 Métodos de Especificação de Requisitos Para realizar o levantamento dos requisitos foram utilizados dois métodos: Brainstroming e a analise de sistemas existentes. O Brainstorming foi utilizado mais precisamente em seu modelo de brainstorming individual, onde durante um tempo escrevi uma serie de ideias que pudessem fazer parte do projeto que mais tarde seriam analisadas. O outro método utilizado foi a Análise de Sistemas Existentes, a qual foi muito importante, pois pude verificar como que os outros funcionam e saber quais funcionalidades são indispensáveis para este formato de App. Após estas duas etapas algumas ideias que foram elaboradas com o brainstorming foram revistas e pode-se chegar a esta conclusão. 2.2 Requisitos Funcionais RF001. Cadastro de usuário O App deverá solicitar um cadastro do usuário, solicitando que o mesmo informe um nome, um e-mail e uma senha. RF002. Login no aplicativo Ao acessar o sistema, caso o usuário já tenha se cadastrado posteriormente, ele poderá informa o seu e-mail e sua senha de acesso ao aplicativo. RF003. Atividade Esta tela ira contara com um contador de tempo, ela também informara ao usuário a distância percorrida por ele, e a sua velocidade media no percurso, além de contar com botões para iniciar, pausar e encerar a atividade. RF004. Histórico do usuário Esta tela deverá conter o historio do usuário de forma ao mesmo as informações de a cada atividade desenvolvida posteriormente, também deverá mostrar a opção ao usuário de visualizar o mapa do percurso.

5 RF005. Mapa de percursos Esta tela tem a função de mostrar ao usuário, os percursos percorridos em cada atividade já realizada. RF006. Captura Posição Captação da posição atual do usuário, utilizando o GPS do smartphone em um determinado intervalo de tempo. RF007. Comunicação com o Web Server Trata-se da comunicação da aplicação Android com o Web Server onde os dados serão processados, arquivados e devolvidos a aplicação. RF008. Comunicação com API Google Maps Esta será realizada pelo Web Server, onde os dados vindos da aplicação, mais precisamente o posicionamento do usuário, será transmitido a API do Google Maps e irá devolver um XML com as informações de deslocamento entre as posições informadas. RF009. Calculo de distância Esta ação deverá ocorrer no Web Server, ela deverá levar em conta a distância que retornara da comunicação com a API do Google Maps e fazer o calculo da distância percorrida pelo usuário. RF010. Calculo de velocidade Esta ação deverá ocorrer no Web Server, onde ela irá realizar um calculo para encontrar a velocidade media de deslocamento do usuário levando em conta o tempo e distancia percorrida.

6 2.3 Requisitos Não Funcionais RN001 O aplicativo deverá utilizar a API Google Maps, para obter as informações de distância e posicionamento. RN002 Deverá captar o ponto onde o celular se encontra no momento RN003 Usará o GPS do aparelho pra informar a posição atual do usuário. RN004 Deverá possuir um servlet para gerenciar as informações enviadas pelo dispositivo e fazer a comunicação com a API do Google. RN005 Ele deverá funcionar na plataforma Android. RN006 A unidade de medida de distancia devera sem em Km. RN007 A unidade de medida da velocidade devera sem em Km/s.

7 3 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO A metodologia utilizada será a de Prototipagem, isso por que os requisitos não estão exatamente definidos então poderemos começar criando um protótipo com os requisitos que ficaram melhores definidos, e outras funcionalidades poderão ser adicionados no decorrer do projeto, com o protótipo também se tornara mais fácil verificar se certa funcionalidade é realmente interessante para ser adicionado ao projeto ou não, com isso o protótipo criado será de alta fidelidade e ira evoluindo até se tornar no aplicativo propriamente dito em uma prototipagem evolucionaria, o que auxiliara também nos teste em que poderá ser realizados com um alto grau de realismo.

8 4 MODELAGEM DO SISTEMA 4.1 Descrições dos casos de uso 4.1.1. Nome do caso de uso: Cadastro do usuário Atores: Usuário Prioridade: 5 Pré-condições: Esta tela só será mostrada caso o usuário ainda não tenha se cadastrado no aplicativo. Fluxo de eventos principal (básico): Nesta tela o usuário deverá passar ao sistema algumas informações pessoais, além de definir a sua senha de acesso ao aplicativo. Os campos de nome, e-mail e senha são obrigatórios. Nome; E-mail; Senha; Data Nascimento; Sexo; Peso; Botão Salvar. Botão Cancelar Fluxos alternativos: Caso o usuário não queira preencher estes campos ele poderá clicar em cancelar e sair da aplicação. Pós-Condições:

9 -Caso estes campos sejam preenchidos, o sistema já terá como fazer cálculos melhores sobre o desempenho do usuário. -Na próxima vez que o usuário acessar o aplicativo ele entra direto sem necessidade de login. 4.1.2 no sistema. Nome do caso de uso: Login no Sistema Atores: Usuário Prioridade: 5 Pré-condições: O ator necessita já estar cadastrado no site do sistema. Fluxo de eventos principal (básico): E-mail: o ator deverá preencher este campo com o seu e-mail que foi cadastrado Senha: o ator deverá preencher este campo com a sua senha definida anteriormente. Fluxos alternativos: Para cancelar esta operação, o usuário devera sair da aplicação, pois esta é a tela inicial, no caso de ele não estar ainda logado. Pós-Condições: -Caso o campo login ou senha não estejam preenchidos, deverá ser exibida uma mensagem para que o mesmo preencha devidamente os campos com as informações, caso o contrario não será possível logar-se. -Caso a combinação do e-mail e senha esteja incorreta, será exibida uma mensagem para o mesmo verificar os dados informados.

10 4.1.3 Nome do caso de uso: Atividade Atores: Usuário Prioridade: 5 Pré-condições: O ator deverá estar logado no sistema para executar uma atividade. Fluxo de eventos principal (básico): Distancia: Demostra a distancia percorrida em Km. Tempo: Demostra o tempo de execução da atividade. Velocidade: Demostra a velocidade media do ator na atividade. Botão Inicia: Inicia a execução da atividade. Botão Pausa: Pausa momentaneamente a execução da atividade. Botão Parar: Para e finaliza a execução da atividade. Fluxos alternativos: Caso o ator queira cancelar a operação basta acionar o botão de voltar ou parar e sair sem salvar atividade. Pós-Condições: Apos o fim e arquivamento da atividade a mesma poderá ser consultada a qualquer momento no histórico do usuário. 4.1.4 Nome do caso de uso: Histórico do Usuário Atores: Usuário Prioridade: 3

11 Pré-condições: O ator deverá estar logado no sistema. Fluxo de eventos principal (básico): Lista de Atividades: O usuário irá selecionar uma atividade e poderá visualizar as informações sobre a mesma. Fluxos alternativos: O ator poderá voltar para a tela principal clicando no botão voltar. Pós-Condições: O ator poderá acionar o botão de visualização do mapa para ver o percurso percorrido na atividade. 4.1.5 Nome do caso de uso: Mapa de Percursos Atores: Usuário Prioridade: 4 Pré-condições: O ator deverá estar logado, além de já ter realizado alguma atividade. Fluxo de eventos principal (básico): Visualizar: Visualizar o percurso realizado. Fluxos alternativos: Caso o ator queira cancelar a operação basta acionar o botão de voltar. Pós-Condições: Você poderá visualizar sua velocidade em determinados locais do percurso. 4.1.6 Nome do caso de uso: Captura de Posição

12 Atores: Sistema Prioridade: 4 Pré-condições: O smartphone deverá estar com o GPS ativado. Fluxo de eventos principal (básico): Captura: O GPS irá informar ao sistema em determinados intervalos de tempo a latitude e longitude atual do usuário. Fluxos alternativos: Caso o GPS esteja desativado não ocorrerá os cálculos de distancia e velocidade. Pós-Condições: Com as informações obtidas o sistema realizara o cálculo de distancia e velocidade. 4.1.7 Nome do caso de uso: Comunicação com Web Server Atores: Sistema Prioridade: 5 Pré-condições: O smartphone deverá estar conectado a internet. Fluxo de eventos principal (básico): Comunicação: O aplicativo enviará as informações de posicionamento, para realizar o controle da atividade que esta em execução, além de realizar a validação do usuário e consultas de históricos. Fluxos alternativos: Caso o aparelho não esteja conectado a internet, a atividade não ira monitorar o distancia percorrida e velocidade do usuário. Pós-Condições:

13 Com as informações que serão recebidas no Web Server será feito o arquivamento das mesmas em um banco de dados para consultas posteriores. 4.1.8 Nome do caso de uso: Comunicação com API do Google Maps Atores: Sistema Prioridade: 4 Pré-condições: O Web Server deverá conter a biblioteca do Google Maps e estar conectado a internet. Fluxo de eventos principal (básico): Comunicação: O Web Server irá enviar através de uma requisição Json, o ultimo movimento realizado pelo usuário na atividade corrente, serão enviadas as latitudes e longitudes das duas ultimas posições do usuário a API do Google, que imediatamente retornará um arquivo Json com informações sobre este deslocamento, por exemplo, a distancia. Fluxos alternativos: Caso o Web Server não receba as informações do smartphone, as requisição não será realizada. Pós-Condições: O Web Server fará uma varredura no arquivo recebido da API, de onde irá extrair informações para a realização dos cálculos de velocidade e distancia percorrida, baseado nas informações deste arquivo Json. 4.1.9 Nome do caso de uso: Calculo de distancia Atores: Web Server Prioridade: 4

14 Pré-condições: O Web Server deverá obter um retorno da API do Google Maps. Fluxo de eventos principal (básico): Comunicação: O Web Server irá receber um arquivo XML da API do Google Maps, de onde irá extrair a distancia entre as duas ultimas posições do usuário, após irá realizar um soma com a distancia percorrida atual da atividade. Fluxos alternativos: Caso o Web Server não receba o XML da API do Google Maps ele não poderá calcular a distancia. Pós-Condições: O Web Server retornará o valor da distancia atual para a aplicação. 4.1.10 Nome do caso de uso: Calculo de velocidade Atores: Web Server Prioridade: 4 Pré-condições: O Web Server deverá receber o tempo de atividade e distancia percorrida. Fluxo de eventos principal (básico): Comunicação: O Web Server irá receber os dados de tempo e de distancia atualizados, com estas informações ele irá realizar o calculo. Fluxos alternativos: Caso o Web Server não receba as informações de tempo e distancia, ele não poderá realizar o calculo da velocidade. Pós-Condições: O Web Server retornará o valor da distancia atual para a aplicação.

15 4.2 Diagrama de casos de uso FIGURA 2: Casos de Uso - Mobile FIGURA 3: Casos de Uso Web Server

16 4.3 Modelo ER FIGURA 4: Modelo ER - Web Server e Mobile

17 4.4 Diagrama de Classes FIGURA 5: Diagrama de Classes - Web Server e Mobile

18 5 TELAS DA APLICAÇÃO Neste capítulo serão apresentadas algumas telas do sistema e a descrição das mesmas. Na Figura 4, encontra-se a tela para cadastro de usuário na aplicação, onde o mesmo deverá informar algumas informações básicas. FIGURA 6: Cadastro de Usuário

19 Na Figura 5, esta a tela de Login da aplicação, esta será a primeira tela a ser mostrada ao usuário caso ele não esteja logado na aplicação, ele deverá informa seu e- mail e senha para acessar a aplicação. FIGURA 7: Tela de Login.

20 Na Figura 6, esta o menu de opções que no momento, apresenta ao usuário duas alternativas, a de realizar uma nova atividade e a segunda de visualizar o seu histórico, onde o usuário poderá visualizar as atividades já realizadas. FIGURA 8: Menu de Atividades.

21 Na Figura 7, esta a tela de atividade, a qual será utilizada pelo usuário para inicia, pausar, finalizar e arquivar a sua atividade, ela demostra ao usuário seus status na atividade, como distancia, velocidade e tempo. FIGURA 9: Tela de Atividade.

22 6 CONCLUSÃO 6.1 Conclusão Bem com a realização do projeto tive a oportunidade de conhecer novas ferramentas para o desenvolvimento de aplicativos, ele me proporcionou uma serie de desafios. Para a realização do projeto eu entrei em contato pela primeira vez com a API do Google Maps, sendo um dos pontos onde tive bastante trabalho, mas também obtive um grande conhecimento, descobrindo como funciona esta API e localizar e entender os métodos certos dela para cada tipo de projeto e identificar qual seria o mais adequado ao meu aplicativo. A primeira parte do meu projeto exigiu bastante pesquisa sobre o assunto o qual eu desenvolvi, tive que verificar aplicativos que já atuam neste campo de controle e auxilio de atividades físicas, para conhecer como funcionam e como são feitos e organizadas as informações dos usuários. A partir da identificação destas necessidades pude iniciar o desenvolvimento tanto do meu web server, quanto do aplicativo. 6.2 Trabalhos Futuros Futuramente se pretende dar continuidade ao projeto, finalizando o mesmo e implantando novas funcionalidades, algumas já previstas são: Implantar o web server em um servidor web. Passar as informações ao usuário com voz. Comunicação com o Facebook.

23 7 BIBLIOGRAFIA Manual do Google Latitude. Disponível em: <https://developers.google.com/latitude/> Acesso em 12 Abril 2013 Manual do Google Maps. Disponível em: <https://developers.google.com/maps/documentation/android/> Acesso em 28 Abril 2013 Manual do SQLite. Disponível em: < http://www.sqlite.org/docs.html/> Acesso em 10 Setembro 2013 Manual EJB. Disponível em: 2013 <http://docs.oracle.com/javaee/5/tutorial/doc/bnblr.html> Acesso em 18 Agosto Guia da API Andriod. Disponível em: < http://developer.android.com/guide/topics/ui/declaring-layout.html> Acesso em 16 Setembro 2013