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Projeto Repensando o Papel da Escola à Luz das Novas Tecnologias Ser inovador, criativo, é saber e conseguir romper com o óbvio. É ser capaz de formular a pergunta que ninguém ousa, propor o que ninguém proporia. Para ser criativo é preciso ter desapego pela acomodação, ter a coragem de enfrentar resistências e, principalmente, não ter medo de errar. Criatividade depende, antes de tudo, de auto-confiança e confiança no outro. Almeida(3) Coordenador: Luciano Braida Ribeiro Escola: Colégio Público Alvo: Comunidade Educativa Número de Vagas: De acordo com cada laboratório I Apresentação A análise dos diferentes usos do computador na Educação nos permite concluir dois resultados importantes. Primeiro, que o computador pode tanto passar informação ao aprendiz quanto auxiliar o processo de construção do conhecimento e de compreensão do que fazemos. Segundo, que implantar computadores nas escolas sem o devido preparo de professores e da comunidade escolar não trará os benefícios que esperamos. Valente(2) II Objetivo Despertar no educador o interesse pelo uso da informática no processo de ensino/aprendizagem; Sensibilizar a comunidade educativa para as necessidades dos alunos de hoje, sendo uma delas a inclusão digital; Propiciar a toda comunidade educativa a compreensão de que o computador não é uma ameaça a sua profissão, mas um instrumento para enriquecer a sua prática; Capacitar os mesmos para que possam usufruir destes recursos tecnológicos de uma maneira simples e objetiva. III Justificativa - Origem do Projeto: Considerando o impacto causado em todas as esferas da sociedade pelas mudanças tecnológicas que atingem, de uma forma ou de outra, todos os indivíduos, é necessário favorecer a formação de um profissional da Educação que: a) Domine ferramentas computacionais de apoio ao desenvolvimento das atividades docentes; b) Seja capaz de criar ambientes de aprendizagem que favoreçam a assimilação e a produção do conhecimento. Sette(4) A idéia deste projeto surgiu da observação dos trabalhos realizados no laboratório de informática dos colégios da Rede Pública e Privada de Juiz de Fora. www.tieducar.com
Como coordenador do laboratório de informática de alguns colégios, observamos que a grande maioria dos professores têm receio de usar o computador como ferramenta de trabalho junto aos alunos por não dominarem a máquina, e que, quando a dominam satisfatoriamente, desconhecem o que pode ser feito. Uma outra abordagem muito comum nas escolas hoje é a utilização do computador em atividades extraclasse, com o intuito de ter a informática na escola, porém sem modificar o esquema tradicional de ensino. Valente (2) Sendo assim, as atividades desenvolvidas não passam de mera automação de tarefas que seriam feitas em sala de aula, não cumprindo, portanto, a sua finalidade principal, que é o uso da tecnologia voltada para a educação, facilitando o aprendizado. - Intenção do Projeto: Há vinte anos atrás, quando nós éramos os alunos, um dos únicos recursos disponível era o retroprojetor. Hoje em dia, a tecnologia está presente em todos os setores da sociedade e, como não poderia ser diferente, ela também está disponível nos colégios. Mas de que adianta tanta tecnologia se não sabemos aproveitá-la? Segundo alguns autores, o modelo de educação praticado nos dias de hoje não propicia a construção do conhecimento. A Educação no paradigma Fordista é baseada no empurrar a informação para o aluno. A escola pode ser vista como uma linha de montagem, em que o aluno é o produto que está sendo educado ou montado e os professores são os montadores, que adicionam informação ao produto. Além disso, existe a estrutura de controle do processo de produção, formada por diretores, supervisores, que verificam se o planejamento da produção, traduzido em termos de métodos, currículos e disciplinas, está sendo cumprido. A Educação atual opera com base no racional, em que se tudo for realizado de acordo com o plano, a linha de montagem deve produzir alunos capacitados. Caso contrário, existem ações corretoras, como a recuperação ou a repetência. Valente(2) Com base no exposto até o momento, podemos dizer que a finalidade principal deste projeto é conscientizar os educadores da importância de se lançar mão do computador como ferramenta pedagógica, pois a tecnologia computacional pode acrescentar novas dimensões que não estariam presentes em uma aula convencional. IV Desenvolvimento - Fases/Etapas: O professor necessita ser formado para assumir o papel de facilitador dessa construção de conhecimento e deixar de ser o entregador da informação para o aprendiz. Isso significa ser formado tanto no aspecto computacional, de domínio do computador e dos diferentes softwares, quanto no aspecto da integração do computador nas atividades curriculares. O professor deve ter muito claro quando e como usar o computador como ferramenta para estimular a aprendizagem. Valente(2) Este projeto será composto por 2 módulos independentes, porém, complementares. São eles: - Módulo I: Conhecimentos Básicos de Informática Windows, Word, Excel, Power Point e Internet. Nº de Conteúdo Aulas 2 Windows ligando e desligando o micro, reiniciando, desktop, ícones, mouse, selecionar, abrir, arrastar, menu de contexto, janelas, botões de controle, dimensionar, barras de rolagem, papel de parede, proteção de tela, pasta e arquivo, C:, barra de ferramentas, organizar ícones, criar pasta e subpasta, renomear, copiar, excluir e mover, espaço disponível, criar e excluir atalhos. 3 Word barras de ferramentas, ativando e desativando barras, posicionando uma barra, barra de seleção, salvar, novo documento, acentuação, teclado, visualizar impressão, régua, mover e copiar, barra de ferramentas padrão, barra de formatação, ortografia, marcadores e numeração, maiúsculas e minúsculas, cabeçalho e rodapé, configurar página, imprimir, formatar fonte, figuras, parágrafo, colunas, barra de desenho, tabela. S U P O RT E T É C NI C O S E G U R A N Ç A E G E S T Ã O D E RE DE S AP OI O P E D A G Ó GI C O C O NS U L TO R I A P A R C E RI A
3 Excel o que é uma planilha, tela principal, barras de ferramentas, barra de fórmulas, coluna e linha, ponteiro, alça de preenchimento, selecionando, entrada de dados, criar seqüência, mover e copiar, inserir e excluir linhas e colunas, classificar dados, fórmulas, fazer planilhas diversas, gráficos. 3 Power Point o que é uma apresentação, criar um slide, alterar lay-out, aplicar estrutura, adicionar texto, novo slide, figuras, modos de exibição, excluir slide, copiar slide, maneiras de imprimir, slides animados, sons. 2 Internet barra de ferramentas, dicas de segurança, encontrando páginas, tipos de download, sites de conversa (chat), criando e-mail, enviar e receber e-mails, sites de relacionamento. Apresentação do Módulo II, explicar o seu funcionamento, quais serão as atividades que serão realizadas em sala e quais serão as tarefas virtuais. 13 TOTAL DE HORAS DO MÓDULO I - Módulo II: A Utilização do Computador como Ferramenta Pedagógica Como desenvolver projetos utilizando os aplicativos, os softwares educacionais e a Internet. Nº de Aulas Conteúdo 2 virtuais Escolher um texto sobre Tecnologia e Educação no site www.tieducar.com 2 Análise e discussão sobre o texto escolhido, ver qual a opinião da comunidade educativa sobre o texto, se concordam ou não e por quê, o que mais lhe chamou atenção, como podemos aplicar o que está no texto no nosso dia-a-dia, é possível fazê-lo ou não. 1 Explicar quais são os tipos de programas que podem ser utilizados para a educação, entre aplicativos, jogos, etc. 2 Analisar diversos softwares e jogos que serão instalados no laboratório. Cada grupo da comunidade educativa deverá utilizar os programas da sua área e fazer uma análise da sua aplicabilidade nas aulas com a turma. 1 Cada grupo da comunidade educativa de uma mesma área deverá apresentar quais foram os prós e contras encontrados durante a análise dos programas. 3 virtuais Analisar alguns sites educacionais disponibilizados no site www.tieducar.com, ver se o seu conteúdo é satisfatório, se pode ser trabalhado junto com os alunos, qual a principal característica de cada um, se existem canais para troca de experiências, etc. 2 Cada aluno deverá apresentar as conclusões a respeito da análise feita dos sites. Encerramento do curso. 8 presenciais TOTAL DE HORAS DO MÓDULO II 5 virtuais VII Referência Bibliográfica 1 - FAGUNDES, Léa da Cruz. Aprendizes do Futuro: as inovações começaram!. Coleção MEC Informática para a mudança na Educação, Brasília, DF, 1998. 2 - VALENTE, José Armando. O computador na sociedade do conhecimento. Coleção MEC Informática para a mudança na Educação, Brasília, DF, 1998. 3 - ALMEIDA, Fernando José de e JÚNIOR, Fernando Moraes Fonseca. Aprendendo com projetos. Coleção MEC Informática para a mudança na Educação, Brasília, DF, 1998. 4 - SETTE, Sônia Schechtman, AGUIAR, Márcia Ângela e SETTE, Sérgio Antunes. Um caminho para mudanças. Coleção 5 - MORGADO, Eduardo Martins, CAVENAGHI, Marcos Antônio e REINHARD, Nicolau. Preparação de ambientes informatizados nas escolas públicas. Coleção S U P O RT E T É C NI C O S E G U R A N Ç A E G E S T Ã O D E RE DE S AP OI O P E D A G Ó GI C O C O NS U L TO R I A P A R C E RI A
6 - ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de. O aprender e a informática A arte do possível na formação do professor. Coleção MEC Informática para a mudança na Educação, Brasília, DF, 1998. 7 - ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de. Informática e formação de professores. Coleção 8 - ALMEIDA, Fernando José de e JÚNIOR, Fernando Moraes Fonseca. Criando ambientes inovadores. Coleção 9 - PRADO, Maria Elisabette Brisola Brito. O uso do computador na formação do professor. Coleção 10 -. Atividades computacionais na prática educativa de Matemática e Ciências. Coleção 11 - SIDERICOUDES, Odete. Aplicativos e utilitários no contexto educacional I. Coleção 12 - SIDERICOUDES, Odete. Aplicativos e utilitários no contexto educacional II. Coleção 13 - SIDERICOUDES, Odete. Aplicativos e utilitários no contexto educacional III. Coleção 14 - SIDERICOUDES, Odete. Aplicativos e utilitários no contexto educacional IV. Coleção Luciano Braida Ribeiro Coordenador do Projeto www.tieducar.com