AutoCAD 2011 3D Modelagem



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Transcrição:

AutoCAD 2011 3D Modelagem -1-

Copyright 2010 Todos os direitos reservados e protegidos pela lei 5.988 de 14/12/1973. Nenhuma parte desta publicação poderá ser produzida ou transmitida, sejam quais forem os meios empregados: eletrônicos, mecânicos, fotográficos, gravações ou quaisquer outros. Windows, Word, Excel são marcas registradas ou marcas comerciais da Microsoft Corporation. Autodesk, AutoCAD são marcas registradas ou marcas comerciais da Autodesk Corporation -2-

ÍNDICE AutoCAD 2011-3D Modelagem CAPÍTULO 1 INTRODUÇÃO...06 VISUALIZAÇÃO EM 3D...07 ENTENDENDO WCS E UCS...08 VIEW CUBE (VPOINT)...09 VISUALIZAÇÃO RÁPIDA...14 DDVPOINT...15 HIDE...19 CAPÍTULO 2 EXTRUDE...21 MODELAMENTO DE SÓLIDOS...25 CAPÍTULO 3 UCS...28 CAPÍTULO 4 VISUAL STYLES...38 CAPÍTULO 5 PRIMITIVAS DE MODELAMENTO SÓLIDO...41 CAPÍTULO 6 EDIÇÃO DE SÓLIDOS...59 CAPÍTULO 7 BARRA DE FERRAMENTAS VIEW...74 UCSMAN...75 CAPÍTULO 8 3D ORBIT...81 3D PAN...85 3D ZOOM...85 3D SWIVEL...88 3D DISTANCE...88 3D CLIP...89-3-

CAPÍTULO 9 REVOLVE...93 REGION...95 CAPÍTULO 10 3D...98-4-

INTRODUÇÃO A grande vantagem de ter recursos tridimensionais em um programa de CAD é poder criar e visualizar objetos como eles existem na realidade. Embora objetos que nos cercam sejam 3D (tridimensionais), estamos acostumados a vê-los representados em desenhos e plantas 2D (bidimensionais). Mesmo que os conceitos para o desenvolvimento de trabalhos no ambiente 3D não sejam, às vezes, tão simples e diretos como a geração pura e simples de desenhos bidimensionais, o trabalho em três dimensões proporciona uma melhoria na qualidade de projetos, eliminando erros de interpretação de desenhos, reduzindo os custos de desenvolvimento de protótipos, maquetes ou até promovendo uma perfeita integração entre engenharia e manufatura, por meio de recursos, tais como: Verifi cação visual de interferências. Geração de desenhos com vistas auxiliares em perspectiva. Geração de caminhos de ferramentas para usinagem de superfície. O mais importante é que, quando se começa a trabalhar com objetos em 3D, um desenho bidimensional gerado no fi nal do projeto passa a ser um subproduto do projeto em si, servindo apenas para documentar um objeto modelado de forma precisa no ambiente 3D. Qualquer alteração feita no modelo 3D é automaticamente refl etida em todas as vistas do modelo, eliminando a necessidade (e eventuais erros) de alterar manualmente, cada um dos desenhos bidimensionais. Trabalhar em 3D não é difícil, nem complicado. Precisamos, apenas, ampliar o mundo de desenhos bidimensionais em que estamos acostumados a trabalhar e visualizar as coisas que nos cercam como elas realmente são. Projetos 3D são desenvolvidos a partir de elementos bidimensionais criados adequadamente no espaço. Para fazer isto, você precisa aprender basicamente três coisas: Visualizar o espaço 3D. Posicionar seu plano (2D) bidimensional XY de trabalho no espaço, ou seja, confi gurar adequadamente a UCS para se trabalhar em 3D. Preparar a apresentação fi nal do projeto tanto na tela com Render (com efeitos de sombreamento a acabamento com textura) quanto no papel (com criação de vistas e cortes automáticos). -6-

exibidos perto do ViewCube. Utilize estes triângulos para alternar para uma das vistas de face adjacentes. Definir o modo de projeção da vista A ferramenta ViewCube suporta dois modos de projeção da vista (Perspectiva e Ortogonal) e uma combinação desses dois modos (Perspectiva com faces ortogonais). A projeção ortogonal também é referida como uma projeção paralela. As vistas projetadas em perspectiva são calculadas com base na distância da câmera teórica e no ponto alvo. Quanto menor a distância entre a câmera e o ponto alvo, mais distorcido aparece o efeito de perspectiva; a distância maior produz menos efeitos distorcidos que afetam o modelo. As vistas ortogonais projetadas exibem todos os pontos de um modelo, sendo projetadas paralelamente à tela. O modo de projeção ortogonal torna mais fácil trabalhar com um modelo, já que todas as arestas do modelo aparecem com o mesmo tamanho, independentemente da distância da câmera. No entanto, o modo de projeção ortogonal não é como a visualização de objetos no mundo real. Os objetos, no mundo real, são visualizados em projeção perspectiva. Portanto, quando você deseja gerar uma renderização ou uma vista de linha oculta de um modelo, a utilização da projeção em perspectiva dará ao modelo uma aparência mais realista. Quando você altera a vista de um modelo, a vista é atualizada usando o último modo de projeção, a não ser que o modo de projeção atual da ferramenta ViewCube seja Perspectiva com faces ortogonais,pois ele força todas as vistas a serem exibidas na projeção em perspectiva, a não ser que o modelo esteja sendo visualizado de uma das vistas de face: superior, inferior, frontal, posterior, esquerda ou direita. Vista inicial (home) É possível defi nir uma vista Inicial para um modelo para restaurar uma vista familiar usando as ferramentas de navegação. A vista Início é uma vista especial armazenada com um modelo que -13-

Antes do Extrude com ângulo de afilamento Após o Extrude com ângulo de afilamento positivo Após o Extrude com ângulo de afilamento Negativo Extrusion Path (extrusão com caminho) Seleciona o caminho de extrusão com base em uma curva especifi cada. Todo o perfi l do objeto selecionado e extrudado ao longo do caminho escolhido para criar sólidos. Segmentos de reta, círculos, arcos, elipses, polilinhas ou splines podem ser caminhos. O caminho não pode se situar no mesmo plano do perfi l, nem deve ter áreas de curvatura pronunciada. -23-

Modelamento Sólido AutoCAD 2011-3D Modelagem Os modelos sólidos constituem um estágio mais avançado do modelamento em 3D. Um sólido simula todo o volume do objeto que está representado, como se fosse realmente maciço. É possível extrair dados dele, como volume, momentos de inércia, centro de gravidade, etc. A malha de um modelo sólido pode ser ajustada por variáveis, após ou durante o modelamento, facilitando a visualização sensivelmente. Percebemos no exemplo que a primeira foi feita por alteração de thickness de dois círculos, a segunda por geração de malha e a terceira com modelamento sólido. Sem dúvida, é o tipo de modelamento mais completo e preciso, Permitindo análises de corte do modelo, interferência, etc; entretanto é o mais simples método de modelar. A partir das primitivas simples, você vai montar seu modelo, chegando a um modelo complexo fi nal. Além disso, o modelamento sólido permite um nível de acabamento do modelo muito superior ao modelamento com faces. Esses dados podem ser exportados para aplicativos de CNC (Comando Numérico Computadorizado) ou Métodos de Elementos Finitos. O modelamento pode ser desmembrado em faces e aramado. Vejamos três variáveis, a fi m de facilitar o entendimento dos comandos que seguirão em nossas explicações. Isolines - Especifi ca o número de linhas de malha (isolinhas) usadas na superfície dos objetos sólidos. Os valores variam de 0 a 2047. Valor inicial 4. -25-

Croqui - Exibe os objetos com um efeito de desenhado à mão usando a linha de extensão e os modifi cadores de distorção da aresta. Raio X - Exibe os objetos com transparência parcial. Nos estilos visuais sombreados, as faces são iluminadas por duas origens de luz no infi nito, que seguem o plano do ponto de visão na medida em que você move pelo modelo. Esta iluminação padrão é designada para iluminar todas as faces no modelo para que sejam facilmente discerníveis. A iluminação padrão só está disponível quando outras luzes, incluindo o sol, estão desativadas. Selecione um estilo visual e altere suas confi gurações a qualquer momento. As alterações são refl etidas nas viewports nas quais o estilo visual é aplicado. Quaisquer alterações efetuadas em um estilo visual são salvas no desenho. 2D Wireframe Sketchy Realistic Conceptual -39-

Command: Rulesurf Current wire frame density: SURFTAB1=100 Select fi rst defi ning curve: Selecione o 1º objeto Select second defi ning curve: Selecione o 2º objeto Command: Objeto antes de criar a malha com o rulesurf Objeto depois de criar a malha com o rulesurf Objeto antes de criar a malha com o rulesurf Objeto depois de criar a malha com o rulesurf -104-