Jogo Digital para Motivar a Aprendizagem de Operações Aritméticas na Educação Básica



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Transcrição:

Jogo Digital para Motivar a Aprendizagem de Operações Aritméticas na Educação Básica Leandro F. Mota a, Edson P. Pimentel b a Mestrando em Engenharia da Informação Universidade Federal do ABC (UFABC) Santo André SP Brasil b Professor da Universidade Federal do ABC (UFABC) Centro de Matemática, Computação e Cognição (CMCC) 09090-400 Santo André SP - Brasil Resumo. Avaliações educacionais tem indicado baixo desempenho dos alunos de escolas públicas Brasileiras, em especial na área de matemática. Dentre os problemas que podem justificar o baixo desempenho acadêmico estão a inadequação das estratégias pedagógicas e a desmotivação dos alunos. O objetivo deste artigo é discutir o uso de jogos digitais como fator motivador para apoiar a aprendizagem de matemática e apresentar um jogo para apoiar a aprendizagem de operações aritméticas na educação básica. Palavras-chaves: Jogos digitais educacionais; Educação matemática; Motivação para aprendizagem. Abstract. Educational assessments have indicated poor performance of students in Brazilian public schools, particularly in the area of mathematics. Among the issues that might justify the low academic performance are the inadequacy of teaching strategies and motivation of students. The purpose of this article is to discuss the use of digital games as a motivating factor to support the learning of mathematics and present a play to support learning of arithmetic operations in basic education. Keywords: Educational Digital Games, Mathematic Education, Motivation for Learning INTRODUÇÃO Aspectos socioeconômicos relacionados com habitação, saúde, transporte, segurança, emprego entre outros, são dignos de atenção e cuidado em qualquer sociedade, pois impactam diretamente na qualidade de vida das pessoas. Em médio e longo prazo, muitos governantes e políticos acreditam que seja possível diminuir a desigualdade social investindo em educação. De forma indireta a educação de qualidade, pode colaborar para resolver diversos problemas percebidos na sociedade. O desempenho de alunos em escolas públicas no Brasil nas últimas décadas tem sido alvo de muita análise, sendo considerado por muitos educadores como frágil e precário em algumas situações. Só um em cada dez Alunos do 3º ano do Ensino médio, último antes do ingresso na universidade, teve desempenho adequado em matemática em 2011. O Relatório do Movimento Todos Pela Educação [15], divulgado em 2013, revela que o percentual de 10,3% não só ficou muito abaixo da meta, de 19,6%, como piorou em relação aos 11% alcançados em 2009. A situação no 9º ano do ensino fundamental também é crítica, apenas 16,9% dos estudantes apresentaram nível de aprendizagem adequado em matemática, bem menos do que os 25,4% esperados. As possíveis causas do desempenho insatisfatório são a inadequação das estratégias pedagógicas, formação dos professores de matemática, desmotivação dos alunos e inadequação do material instrucional. A presente pesquisa tratará o problema da inadequação das estratégias pedagógicas e da desmotivação dos alunos. O objetivo deste artigo é discutir o uso de jogos digitais como fator motivador para apoiar a aprendizagem de matemática e apresentar um jogo para apoiar a aprendizagem de operações aritméticas na educação básica. O artigo está organizado como segue: inicialmente apresenta se a fundamentação teórica e conceitual sobre motivação para a aprendizagem e também algumas pesquisas afins; na sequência apresenta-se elementos das Tecnologias e Jogos Digitais na Educação e trabalhos correlatos; um jogo digital para apoiar a aprendizagem de operações aritméticas na educação básica é apresentado para exemplificar as ideias discutidas no artigo; por fim são apresentadas as considerações finais e trabalhos futuros. 155

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL Para Rufini, Bzuneck e Oliveira [16] o desempenho no contexto escolar está relacionado com a motivação do aluno, sendo esta um fator critico e determinante na qualidade da aprendizagem. Leal, Miranda e Carmo [17] afirmam que existe uma relação recíproca entre motivação e aprendizagem, ou seja, aluno com problemas motivacionais pode ter problemas na aprendizagem, assim como a forma como a aprendizagem é conduzida pode afetar a motivação dos alunos. Esta seção tem por objetivo apresentar e refletir os fundamentos teóricos e conceituais desse trabalho e está organizado em dois tópicos: Motivação para Aprendizagem e Pesquisas sobre Motivação na Educação. Motivação Para Aprendizagem A motivação tem sido apontada com uma das principais variáveis relacionadas a um bom ou baixo desempenho escolar. Segundo Martinelli e Genari [18] a literatura sobre motivação na aprendizagem mostra que o tema não é novo, e tem sido muito discutido e explorado pela literatura científica por ser uma questão não resolvida. Segundo Zambon e Rose [19] para explicar o baixo desempenho dos alunos nas avaliações, os professores normalmente apontam como o principal problema a motivação. Um das principais dificuldades para resolver o problema da falta de motivação é que muitas vezes a motivação é vista como um traço global e estável que o aluno tem ou não tem. Estudar a motivação na aprendizagem, de acordo com Folle e Teixeira [20], é importante porque ajuda a identificar as razões que fazem os alunos a se dedicarem mais em determinadas tarefas e menos em outras. Professores tem demonstrado preocupação quanto à qualidade da motivação dos alunos, aponta Martinelli e Genari [18]. Segundo os autores um aluno motivado engaja-se mais nas atividades que um aluno desmotivado e também apresente melhor desempenho nas avaliações. A relação entre motivação e aprendizagem possui dois sentidos, ou seja, tanto a motivação pode interferir na aprendizagem, quando a aprendizagem pode interferir na motivação dos alunos. Folle e Teixeira [20] destacam que o tema da motivação ganha cada vez mais espaço no processo de ensino e aprendizagem, sendo um elemento que obrigada os professores a superar-se ou em outros casos recuar, quando precisam tomar alguma decisão. É um elemento vital no processo de ensino aprendizagem, servindo como fio condutor em uma série de circunstância, pois é um fator que impulsiona os alunos a estudar, a iniciar seus trabalhos e manter o interesse nos mesmos. Ainda segundo Folle e Teixeira [20], a falta de motivação tem implicações negativas, pois o aluno com falta de motivação não se engaja nas tarefas de aprendizagem, não apresenta qualidade nas atividades escolares realizadas, ou seja, não se dedica nos estudos como um aluno motivado se dedica. Segundo Zambon e Rose [19] a motivação para realizar tarefas acadêmicas ajudar a estimular, direcionar e sustentar um comportamento com foco no alcance de uma meta, resultante da convergência de aspectos cognitivos e contextuais. A natureza multifacetada, mutável e sensível à influência do contexto de sala de aula e da escola vem sendo amplamente aceita conceitualmente e demonstrada empiricamente. Segundo Neves e Boruchovitch [21] a tendência motivacional que o ser humano apresenta é natural, sendo um elemento primordial para seu desenvolvimento cognitivo, social e afetivo. Para Knüppe [22] componentes afetivos e emocionais proporcionam a motivação, a qual é entendida como um processo psicológico. A motivação está relacionada com diversas atividades humanas e envolvem inúmeros fatores, diz respeito às razões pessoais de um indivíduo, tanto pode ser de modo consciente quanto de modo inconsciente, sendo um processo dinâmico e multifatorial [20]. Para Knüppe [22] as metas criadas pelas pessoas, como ganhar uma promoção, fazer uma viagem, são importante para motivar as pessoas a continuarem com seus objetivos e propósitos. A motivação é a energia psíquica do ser humano. A motivação está fortemente relacionada com a palavra motivo, isso implica que investigar a motivação é investigar os motivos que influenciam um determinado comportamento. Para Folle e Teixeira [20] a própria palavra motivo é definida com alguma força, impulso ou intenção que leva uma pessoa a fazer algo ou agir de uma determinada forma. Sua interpretação pode sofrer alterações de acordo a área que esteja sendo conceituada, variando pessoa para pessoa, sendo considerada de caráter dinâmico e pessoal. Knüppe [22] aponta que a motivação pode ser definida como um conjunto de variáveis que ativam a conduta e a orientam em determinado sentido para poder alcançar um objetivo, ou seja, são ações determinadas que levam as pessoas a alcançar seus objetivos. 156

As teorias sociocognitivas da motivação para a aprendizagem têm demonstrado a existência de pelo menos duas formas principais de motivação: a intrínseca e a extrínseca, Neves e Boruchovitch [21] e Martinelli e Genari [18]. Para Knüppe [22] os alunos tendem a atribuir a seu sucesso ou fracasso nos estudos causas que podem ser classificadas em causas internas e causas externas, em causas estáveis ou instáveis, ou controláveis e incontroláveis. Martinelli e Genari [18] afirma que na motivação intrínseca a origem do interesse é interna na aprendizagem e no conhecimento, curiosidade, preferência por desafios, ou seja, é do íntimo do próprio aluno. Já alunos que possuem orientação motivacional extrínseca buscam obter aprovação do professor e ou promoções. Pesquisa indicam diferenças nas orientações motivacionais intrínsecas e extrínsecas e demonstram que elas se relacionam e se completam, os estudantes podem apresentar orientação motivacional intrínseca em determinadas atividades e, em outras, apresentar orientação motivacional extrínseca. Os alunos intrinsecamente motivados permanecem e se envolvem e na tarefa pelo desafio, curiosidade, prazer e interesse que a atividade lhes desperta, segundo Paiva e Boruchovitch [23]. Enquanto alunos extrinsecamente motivados cumprem as tarefas para demonstrar suas capacidades e competências às outras pessoas e/ou obterem recompensas externas. Segundo Paiva e Boruchovitch [23] os estudos mostram que alunos intrinsecamente motivados apresentam melhor desempenho acadêmico que alunos extrinsecamente motivados, apresentam menos ansiedade, são mais esforçados e aprendem melhor segundo os professores. Paiva e Boruchovitch [23] destacam que a motivação extrínseca também é importante porque nem todas as situações acadêmicas vão favorecer a motivação intrínseca para a aprendizagem. Fatores internos e externos precisam se relacionar para produzir um desempenho orientado para a motivação intrínseca do aluno. Para Rufini, Bzuneck e Oliveira [16] uma forma de identificar o tipo de motivação, se é intrínseca ou extrínseca, basta passar uma atividade para uma pessoa e informa-lhe que não terá consequência nenhuma, não haverá premiações, reconhecimentos, e nem punição pela não realização da atividade. Se a pessoa mesmo assim continuar persistindo e se esforçando na tarefa ou atividade, esta caracterizada como motivação intrínseca, caso desista fica caracterizada a motivação extrínseca. Pesquisas sobre Motivação na Educação Segundo Martinelli e Genari [18] procuraram investigar com sua pesquisa a existência de possíveis relações entre o desempenho escolar e as orientações motivacionais intrínsecas e extrínsecas de alunos da 3a e 4a séries do ensino fundamental, de uma escola pública do interior do Estado de São Paulo, bem como verificar se diferentes níveis de desempenho escolar apresentam diferentes padrões motivacionais. A pesquisa de Martinelli e Genari [18] revelou que em relação à motivação, os alunos da terceira série se declararam mais motivados que os alunos da quarta série, tanto de forma intrínseca como extrínseca. Segundo os autores outras pesquisas também afirmam que as crianças mais novas apresentam-se mais motivadas que as crianças mais velhas, ou seja, existe um declínio na motivação do aluno conforme o avanço na escolaridade. Os estudantes se declararam mais motivados intrinsecamente do que extrinsecamente nas duas séries. Ainda segundo a pesquisa de Martinelli e Genari [18], observou-se que quanto maior a motivação extrínseca pior o desempenho escolar revelado pelos alunos. Contudo os autores destacam que muitas pesquisas argumentam que a motivação extrínseca tem uma importância destacada no surgimento dos comportamentos intrinsecamente motivados. Ainda segundo os autores interesse intrínseco e recompensas extrínsecas se completam, ou seja, que fatores internos e externos se relacionam para produzir um comportamento intrinsecamente motivado. Segundo pesquisa realizada por Zambon e Rose [19], a qual buscou identificar relações entre autoconceito, atribuições de causalidade e metas, e rendimento alto, médio e baixo, com alunos do ensino fundamental, revelou diferença significativa entre alunos com alto rendimento e alunos com rendimentos médio e baixo, no que diz respeito ao autoconceito acadêmico, das atribuições de causalidade para o sucesso e o fracasso e as metas. A pesquisa de Zambon e Rose [19] revelou que os alunos com notas baixas e médias apresentaram aspectos motivacionais foram menos positivos. Nestes alunos foi identificado autoconceito mais baixo, tenderam a atribuir o sucesso mais a causas externas e o fracasso mais à capacidade, também adotaram menos a meta aprender do que o grupo com rendimento alto. Em contrapartida, os alunos com notas altas apresentaram autoconceitos nos estudos mais elevados, atribuíram mais o sucesso à capacidade e ao esforço e demonstraram maior tendência à adoção da meta aprender do que os alunos com notas médias e baixas. 157

A pesquisa realizada por Rufini, Bzuneck e Oliveira [24] teve por objetivo avaliar a qualidade motivacional de 1.381 estudantes do ensino fundamental, média de idade de 11,2 anos. Os resultados revelaram predominância de motivação extrínseca entre os participantes. Na comparação entre as variáveis, descobriu-se que a desmotivação e a motivação extrínseca foram maiores entre os participantes do sexo masculino, quando comparados ao sexo feminino que obteve índices superiores na avaliação da motivação intrínseca. Constatou-se que a desmotivação e a motivação extrínseca aumentaram conforme a progressão nas séries, ao passo que a motivação intrínseca diminuiu. Foram também mais desmotivados e motivados por razões controladas externamente os estudantes da rede particular, comparados aos da rede pública de ensino, os quais foram significativamente mais envolvidos na escola por razões intrínsecas. Pesquisa conduzida por Martinelli e Sassi [25] investigou as relações entre a motivação e as crenças de autoeficácia em estudantes do ensino fundamental. Participaram deste estudo 141 crianças entre 8 a 11 anos de idade, alunos de 2a, 3ª e 4a séries, de uma escola da rede pública do Estado de São Paulo. Os estudantes responderam a uma escala de motivação contendo 20 questões e três alternativas de respostas: sempre, às vezes e nunca, e a uma escala de autoeficácia acadêmica que também é composta de 20 questões dispostas em uma escala likert de 04 pontos que variam de muito capaz a nada capaz. Os resultados revelam uma correlação positiva e significativa entre a autoeficácia para o estudo, a autoeficácia geral e a motivação intrínseca, ou seja, estas variáveis se movem juntas conforme o estudo de Martinelli e Sassi [25]. Também foi encontrada uma correlação negativa e significativa entre autoeficácia para o estudo e motivação extrínseca, ou seja, caminham em direções opostas. Isso indica que a motivação extrínseca, em determinados casos, pode causar baixo desempenho. A análise dos dados revelou que o grupo com melhor percepção de autoeficácia também obteve pontuação mais alta na escala de motivação intrínseca. Com o objetivo de aumentar a motivação dos alunos para a aprendizagem, alguns autores propõem estratégias ou práticas pedagógicas que podem contribuir para aumentar a motivação dos alunos. O tabela 1 apresenta algumas propostas. TABELA (1). Possíveis estratégias ou práticas pedagógicas para aumentar a motivação Autores Zambon e Rose [19] Parellada e Rufini [26] Possíveis estratégias ou práticas pedagógicas para aumentar a motivação Valorizar engajamento e progresso dos alunos em tarefas acadêmicas; Enfatizar a competição e exaltar alunos com alto rendimento, de forma moderada; e Propor tarefas desafiadoras que podem trazer mais satisfação com a aula. Incorporar o uso de computador e softwares educacionais às atividades escolares; e Adicionar elementos de desafios nas aulas, pois alunos gostam e precisam de desafios para aprender e se desenvolverem. É necessário haver a personalização das atividades considerando os valores, interesses e necessidades dos alunos. TECNOLOGIA E JOGOS DIGITAIS APOIANDO O PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM Conforme Knüppe [22] o mundo dos estudantes de hoje é marcado por diversos atrativos muito maiores do que se vê em muitas escolas, brinquedos e tecnologias fazem parte de suas vidas, o que de certa forma causa certo desinteresse pelo estudo, pois brincar é muito mais interessante que estudar. Para Parellada e Rufini [26] a geração atual dos alunos do ensino fundamental nasceu na era da informática, por esta razão tem facilidade e se relacionam muito bem com a tecnologia. Nota-se também que o uso da tecnologia do computador e outros recursos tecnológicos de qualidade facilitam o aprendizado, abrangendo desde softwares a sites educativos. O uso de computadores no ensino pode tornar a aprendizagem mais fácil e divertida, além de que os alunos gostam e precisam de desafios para aprender e se desenvolver [26]. Também teria impacto positivo na motivação dos alunos, podendo realizar operações complexas e simulações, possibilitando a formulação de hipóteses, correções imediatas, além de outras possibilidades. 158

Para Parellada e Rufini [26] os resultados de pesquisas empíricas, indicam que o engajamento dos alunos em tarefas de aprendizagem depende da criação de contextos favoráveis, com o desenvolvimento e implementação de estratégias de ensino direcionadas a fortalecer suas percepções de competência autonomia e pertencimento. Pesquisa conduzida por Oliveira e Souza [27] revelou que os jogos digitais aparecem como fatores de motivação e de contribuição para a aprendizagem de temas relacionados aos conteúdos escolares, bem como, de representação de mundo. A elaboração de estratégias de ensino, empregando o computador para elaboração ou execução de jogos, potencialmente pode contribuir para a organização de ambientes favorecedores da satisfação das necessidades dos estudantes [26]. Por exemplo, jogando no computador o aluno pode ter a necessidade de competência fortalecida por ser esta uma situação desafiadora, equilibrada com as suas atuais habilidades ou conhecimentos; o senso de autonomia poder ser alcançado, durante o jogo, devido à flexibilidade de escolha dos caminhos para a solução dos problemas de cada etapa, ou de estratégias mais adequadas para a sua conclusão; finalmente, o pertencimento é incrementado pela possibilidade de jogar em rede ou de buscar e oferecer ajuda aos colegas visando ter êxito nos jogos. Segundo Parellada e Rufini [26] atender as necessidades psicológicas básicas dos estudantes, colocando à sua disposição os meios adequados para a expressão de escolhas pessoais significativas, personalização das atividades e cooperação, além de desafios adequados, evitando-se um clima de competição, tem influência na motivação dos alunos, podendo afetar a qualidade do aprendizado, o engajamento e a persistência dos estudantes nas tarefas acadêmicas. Para Arruda [28] o jogo pode ser utilizado em projetos educacionais, para empresas e organizações que desejam treinar seus funcionários e associados. O grande diferencial do jogo é construir situações que levem um pessoas a se interessar por um tema a partir de sua apresentação no formato de jogo. Trabalhos Correlatos sobre Jogos na Educação Básica em Matemática Jagadesan [29] realizou uma pesquisa envolvendo alunos e professores de matemática da educação básica. Seu objetivo foi analisar a utilidade de um jogo educacional para matemática chamado TuxMath, como um apoio para os professores no processo de ensino e aprendizagem da matemática básica do ensino primário. A pesquisa de Jagadesan [29] revelou que o TuxMath ajuda a ter um efeito positivo significativo sobre a aprendizagem dos alunos e do ensino do professor. Os alunos apresentaram boas notas nos exame de operações básicas da matemática e também se mostraram mais motivados e engajados na aprendizagem. Pierini [30] em seu artigo apresentou um jogo digital desenvolvido com a finalidade de apoiar o ensino de matemática na educação básica. O jogo chamado Brinquedos Numéricos, desenvolvido Pierini [30] transcorre em uma loja de brinquedos criado a partir de imagens bidimensionais (2D). Quanto à classificação de gênero, o jogo é classificado como híbrido, pois é composto de elementos diferentes por fase, no qual a história se alterna entre ações de reflexos rápidos e elementos de narrativa. Existem quatro fases, nas quais ele testa seus conhecimentos sobre conjuntos numéricos e classificação. Cada fase corresponde a um dos conjuntos numéricos: naturais, inteiros, racionais e irracionais, nesta ordem. Medeiros [31] em seu artigo contruiu com a construção e apresentação do jogo Caféboo, o qual visa trazer a matemática para o cotidiano das crianças, tendo como ambiente de contextualização uma cafeteria, onde é possível os clientes consumirem e comprarem produtos. O objetivo do jogo é a criança ajudar a atendente Zuca a fechar os pedidos, auxiliando-a a calcular o total gasto por cada cliente, com isso, a personagem Zuca desempenhará seu trabalho de forma correta, além de proporcionar uma satisfação para os clientes da cafeteria. Com esse tipo de jogo, é possível simular o ambiente real de uma cafeteria, onde a criança irá desenvolver as habilidades de aprimoramento da atenção, do raciocínio lógico, do raciocínio matemático, da capacidade de resolver problemas em um ambiente controlado. JOGO DIGITAL PARA TREINAR OPERAÇÕES ARITMÉTICAS A fim de experimentar as ideias discutidas no artigo sobre motivação para a aprendizagem, desenvolveu-se um jogo com propósito educacional para apoiar o ensino das operações básicas da aritmética, que será apresentado e detalhado nessa seção. Dados referentes aos resultados da Prova Brasil 2011, revelam que 2,24% dos alunos brasileiros do 5º ano do ensino fundamental, estão abaixo do nível 1 de proficiência em matemática. Isso indica que estes alunos ainda não demonstraram ter desenvolvido as habilidades mais simples apresentadas para os alunos do 5º ano ou 4º série, como exemplo: 159

Somar e subtrair números decimais; Fazer adição com reserva; Multiplicar e dividir com dois algarismos; e Trabalhar com frações. A porcentagem de alunos abaixo do nível 1 de proficiência varia para cada estado Brasileiro. Os três piores são Alagoas, com 7,14 %, seguido por Maranhão com 6,29% e Rio Grande do Norte com 5,13. Já segundo relatório do PISA 2012, apresentado no capítulo 1, mais de trinta por cento dos alunos apresentaram nível de proficiência em matemática abaixo de 1, o que indica que os estudantes não são capazes de responder a questões definidas com clareza, que envolvem contextos conhecidos, nas quais todas as informações relevantes estão presentes. Não conseguem identificar informações e executar procedimentos rotineiros de acordo com instruções diretas em situações explicitas. Por fim, não são capazes de executar ações obvias e dar continuidade imediata ao estimulo dado. Os dados presentes no relatório do PISA 2012 indicam que os alunos tem deficiência em bases matemáticas, cálculos diretos. Com estas informações como ponto de partida procurou-se desenvolver um jogo que ajudasse os alunos a treinarem operações aritméticas simples, como subtração, adição, multiplicação e divisão. Objetivo do jogo O objetivo é treinar a habilidade dos alunos em operações aritméticas básicas. O aluno neste jogo precisa ser capaz de guiar uma aeronave e alvejar balões que voam em direção a aeronave por um tempo limitado, tomando cuidado para que os disparos não acertem os pássaros. O jogador também precisará ter habilidade com operações aritméticas simples, pois deverá acertar algumas expressões propostas para conseguir mais munição para a aeronave. Personagens do jogo e suas funções O jogo desenvolvido neste artigo conta com 3 tipos de personagens, sendo aeronave, balões e pássaros. A figura 1 apresenta as imagens dos personagens do jogo. FIGURA 1. Personagens do Jogo A função da aeronave é estourar os balões efetuando disparos, porém deve tomar cuidado para não acertar os pássaros. Os balões são os alvos dos disparos da aeronave. Os pássaros são elementos inseridos para aumentar a dificuldade do jogo, o jogador precisará ter boa mira e acertar apenas os balões. A aeronave tem a sua disposição 4 tipos de tiros, variando seu poder de destruição. Inicialmente o jogador tem direito a dois disparos de cada tiro, após isso ele precisa fazer uma recarga de munição. O tiro 1 remove duas unidade de energia do balão, o tiro 2 remove 4 unidade, o tiro 3 remove 6 unidades e o tiro 4 remove 8 unidades de energia do balão. A figura 2 apresenta imagens dos tipos de tiros. FIGURA 2. Tipos de Tiros 160

O balão inicialmente aparece na cor vermelha e possui 10 unidades de energia. Quando chega a 6 unidades de energia a cor muda para amarelo e quando chega a 2 unidades de energia a cor do balão muda para verde. Com 0 unidades de energia o balão estoura e desaparece da tela. Existe um painel na parte inferior que apresenta os balões que ainda não foram estourados e o nível de energia de cada balão, conforme ilustra a figura 3. FIGURA 3. Painel de balões Perdendo energia A aeronave perde energia em dois momentos. O primeiro quando a aeronave colide com algum balão e segundo quando a aeronave acerta um disparo em algum pássaro que está passando. A quantidade de energia perdida ao colidir com algum balão dependerá da energia do próprio balão, ou seja, se a aeronave colidir com um balão vermelho perderá mais energia do que se colidir com um balão verde. Também será diferenciada a energia perdida ao acerta disparos nos pássaros, sendo que disparos mais fortes e potentes implicarão em maior perda de energia para a nave. Existe também um tempo para que o jogador consiga concluir sua missão. Se o jogador passar do tempo permitido a aeronave perderá toda sua energia. Obtendo munição para a aeronave A funcionalidade de obter mais munição para a aeronave é que exigirá do jogador-estudante que realize as operações aritméticas propostas. Para conseguir mais munição o jogador deverá calcular expressões que empregam operações básicas da Matemática (adição, subtração, multiplicação e divisão). Cada operação está associada a um tipo diferente de tiro, que tem um poder destrutivo diferente. As operações de adição e subtração estão associadas aos tiros mais fracos, e a operações de multiplicação e divisão estão associadas aos tiros mais fortes. O jogador pode reservar os tiros mais potentes para os balões vermelhos e amarelos, e os tiros mais fracos para os balões verdes. Existe um painel para controlar as munições da aeronave. O painel é composto por três colunas, sendo a coluna 1 utilizada para indicar a quantidade de munição disponível, a coluna 2 indica a expressão que deverá ser calculada para ganhar a munição, e a coluna 3 armazenará o resultado digitado pelo jogador. A figura 4 apresenta o painel de controle de munição. 161

FIGURA 4. Painel de controle de munição O jogador seleciona mentalmente a expressão que desejada, define o resultado também mentalmente e depois digita o resultado e apertar a tecla "Enter" para confirmar. No exemplo da figura 4 o jogador selecionou a 2º expressão, que no caso é 3-1, que gera 2 como resultado, então o jogador digitou 2 e apertou a tecla "Enter" do teclado para verificar se acertou ou não. O resultado digitado pelo jogador é atribuído como resposta para todas as expressões e o sistema verificará se alguma das expressões tem resultado igual ao informado pelo jogador, em caso positivo, adicionará mais uma munição correspondente a expressão que ele acertou. A figura 4 expressa o procedimento para a aquisição de munição, é possível observar que o jogador possuía 2 tiros da segunda munição, ao acertar o resultado da expressão ganhou mais 1 tiro e passou a ter 3 tiros disponíveis. Regras de término do jogo A missão termina na 20º rodada, quando 20 balões são estourados, então é exibida a mensagem Você venceu!. Quando o jogador perde é exibida a mensagem Você perdeu!, este evento ocorre em duas situações. A primeira é quando o jogador não consegue concluir a missão no tempo disponível. A segunda é quando acaba a energia da aeronave. A figura 5 apresenta o fim do jogo nas duas situações, quando o jogador ganha o jogo e quando perde. 162

FIGURA 5. Fim do jogo. A figura 6 apresenta o jogo em pleno funcionamento. FIGURA 6. Jogo em pleno funcionamento PROPOSTA DE ATIVIDADE PEDAGÓGICA COM O JOGO Ao utilizar jogos digitais educacionais como apoio ao processo de ensino e aprendizagem, o professor precisa pensar em como será inserido o jogo no contexto de sala de aula, quais atividades serão propostas como plano de fundo para a utilização do jogo e principalmente o que se espera alcançar com a atividade. Com base nas propostas apresentas por Zambon e Rose [19] e Parellada e Rufini [26], as quais visão aumentar a motivação para a aprendizagem, é possível elaborar algumas atividades para favorecer o engajamento dos alunos. 163

Segundo os autores, a criação de desafios, competição moderada, e valorização do engajamento e progresso dos alunos em tarefas acadêmicas, são estratégias pedagógicas que podem contribuir para aumentar o interesse e motivação para aprender. Sendo assim, propõe-se que o jogo desenvolvido seja utilizado em atividades desafiadoras, com competição moderada, na qual o aluno teria seu engajamento e progresso reconhecido. Para utilizar o jogo num contexto educacional para treinar a habilidade dos aprendizes em operações aritméticas sugere-se a seguinte sequência: a) Inicialmente o professor precisa explicar o objetivo do jogo, o que se espera com a utilização do mesmo, quais são as regras e quais são os comando e operações do jogo. b) O professor deve indicar o objetivo da atividade, o tipo de habilidade que estará sendo avaliada e como cada estudante-jogador será recompensado pelo seu desempenho. O quadro 2 apresenta um esboço de atividade para treinar operações aritméticas como o jogo. TABELA (2). Proposta de atividade para treinar operações aritméticas com o Jogo Objetivo Desafio Habilidades a treinar Como identifiar quem venceu? Treinar e verificar a habilidade de raciocínio dos alunos para cálculos envolvendo as operações simples da aritmética. Quem consegue concluir a tarefa de estourar os 20 balões em menor tempo Para o aluno concluir a tarefa do jogo precisa estourar balões; Para estourar os balões precisa de munição; Para conseguir munição precisa calcular corretamente os resultados das expressões aritméticas propostas durante o jogo. Como na versão atual o jogo não possui a funcionalidade de ranking, ao finalizar o jogo é exibida a mensagem "Você Venceu!" conforme figura 5. Quando isso acontecer o aluno deverá levantar a mão e chamar o professor para confirmar sua vitória. Outro tipo de desafio possível com o jogo seria desafiar os alunos a conseguir a maior quantidade de munição em 5 minutos sem a preocupação de estourar balões. Neste caso a precisão e agilidade no raciocínio seriam ainda mais determinantes. Pode-se também formar equipes de modo a propiciar a aprendizagem de forma colaborativa. Independente da atividade proposta o professor precisa observar o grau de envolvimento de cada aluno na atividade e tomar as ações necessárias. Assim, o jogo deve ser visto como uma ferramenta adicional ao processo de ensino-aprendizagem. CONSIDERAÇÕES FINAIS A proposta do uso de jogos digitais no ensino visando melhorar a qualidade da aprendizagem é válida e uma necessidade comprovada pelos índices e resultados de avaliação. Conforme apresentado, foi identificado nos relatórios de avaliações de desempenho educacional que há alunos brasileiros abaixo do nível 1 de proficiência em matemática, chegando a representar mais de 6% dos alunos de alguns estados brasileiros. Os jogos digitais educacionais podem contribuir para melhorar este cenário. Como apresentado os jogos digitais são elementos de entretenimento, as pessoas jogam por prazer, apresentam motivação para o jogo e também se engajam para superar os desafios propostos. Esta motivação, engajamento e dedicação podem ser direcionados para o processo de ensino e aprendizagem por meio da inserção de jogos digitais educacionais no ensino como apontou a pesquisa realizada por Jagadesan [29], o qual apontou que os alunos que utilizaram o jogo digital analisado tiveram boas notas. Este trabalho apresentou um estudo sobre o uso de jogos digitais como fator motivador para apoiar a aprendizagem de matemática. Além disso, apresentou um jogo desenhado para apoiar a aprendizagem de operações aritméticas na educação básica. Como trabalhos futuros pretende-se aplicar o jogo desenvolvido num cenário de educação básica para averiguar a sua eficácia como elemento motivador. Além disso, outras possibilidades de trabalhos futuros são: incorporar outros elementos de gamificação no jogo como, por exemplo, a formação de ranking e também temporizadores; adicionar funcionalidades para registrar quais as expressões aritméticas o aluno não acertou 164

para a emissão de relatórios de análise por parte do professor; incorporar outros conteúdos de matemática ao jogo. Agradecimentos à CAPES e à UFABC pela concessão de auxilio para participação no LACLO 2014. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 1. TODOS PELA EDUCACAO. Só 10,3% dos jovens brasileiros têm aprendizado adequado à sua série em matemática ao final do Ensino Médio. Todos Pela Educacao, 2013. Disponivel em: <http://www.todospelaeducacao.org.br/educacaona-midia/indice/26119/so-103-dos-jovens-brasileiros-tem-aprendizado-adequado-a-sua-serie-em-matematica-ao-finaldo-ensino-medio/>. Acesso em: 28 Junho 2014. 2. RUFINI, S. E.; BZUNECK, J. A.; OLIVEIRA, K. L. D. Estudo de validação de uma medida de avaliação da motivação para alunos do ensino fundamental. Psico-USF, Londrina, v. 16, n. 1, p. 1-9, abril 2011. 3. LEAL, E. A.; MIRANDA, G. J.; CARMO, C. R. S. Teoria da Autodeterminação: uma Análise da Motivação dos Estudantes do Curso de Ciências Contábeis. III Encontro de Ensino e Pesquisa em Administração e Contabilidade/EnEPQ, João Pessoa, 19 set. 2012. 162-173. 4. MARTINELLI, S. D. C.; GENARI, C. H. M. Relações entre desempenho escolar e orientações motivacionais. Estudos de Psicologia, Campinas, v. 14, n. 1, p. 13-21, Janeiro-Abril 2009. 5. ZAMBON, M. P.; ROSE, T. M. S. D. Motivação de alunos do ensino fundamental: relações entre rendimento acadêmico, autoconceito, atribuições de causalidade e metas de realização. Educ. Pesqui., São Carlos, v. 38, n. 04, p. 965-980, out./dez. 2012. 6. FOLLE, A.; TEIXEIRA, F. A. Motivação de escolares das séries finais do ensino fundamental nas aulas de educação. Educ. fis. UEM, Florianópolis, v. 23, n. 1, p. 37-44, Janeiro 2012. 7. NEVES, E. R. C.; BORUCHOVITCH, E. Escala de Avaliação da Motivação para Aprender de Alunos do Ensino Fundamental (EMA). Psicologia: Reflexão e Crítica, Campinas, v. 20, n. 3, p. 406-413, Dezembro 2006. 8. KNÜPPE, L. Motivação e desmotivação: desafio para as professoras do Ensino Fundamental. Educar, Curitiba, n. 27, p. 277-290, 2006. 9. PAIVA, M. L. M. F.; BORUCHOVITCH, E. Orientações motivacionais, crenças educacionais e desempenho escolar de estudantes do ensino fundamental. Psicologia em Estudo, Maringá, v. 15, n. 2, p. 381-389, abr./jun. 2010. 10. RUFINI, S. É.; BZUNECK, J. A.; OLIVEIRA, K. L. D. A Qualidade da Motivação em Estudantes do Ensino Fundamental. Paidéia, Curitiba, v. 22, n. 51, p. 53-62, Abril 2012. 11. MARTINELLI, S. D. C.; SASSI, A. D. G. Relações entre Autoeficácia e Motivação Acadêmica. PSICOLOGIA CIÊNCIA E PROFISSÃO, Campinas, v. 30, n. 43, p. 780-791, 2010. 12. PARELLADA, I. L.; RUFINI, S. É. O Uso do Computador como Estratégia Educacional: Relações com a Motivação e Aprendizado de Alunos do Ensino Fundamental. Psicologia: Reflexão e Crítica, Paraná, Brasil, v. 26, n. 4, p. 743-751, ago. 2012. 13. OLIVEIRA, O. N. D.; SOUZA, K. R. D. Jogos digitais: motivação para a aprendizagem contemporânea. V Simpósio Nacional ABCiber, 16 Novembro 2011. 14. ARRUDA, E. P. Fundamentos para o Desenvolvimento de Jogos Digitais. 1. ed. Porto Alegre: Bookman, v. 1, 2014. 15. JAGADESAN, M. Teaching Basic Mathematics By Using TuxMath In Primary Education. 6thInternational Conference on University Learning and Teaching (InCULT 2012). [S.l.]: Elsevier. 2013. p. 340 343. 16. PIERINI, L. Brinquedos Numéricos: um jogo para o ensino dos conjuntos numéricos. Anais do 23º Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2012), 26-30 Novembro 2012. 17. MEDEIROS, M. O. Uma Abordagem Para Avaliação De Jogos Educativos: Ênfase No Ensino Fundamental. Anais do 23º Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2012), 26-30 Novembro 2012. 165