SOFTWARES UTILIZADOS EM DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS: DIFERENÇAS ENTRE O BLENDER X FLASH



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SOFTWARES UTILIZADOS EM DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS: DIFERENÇAS ENTRE O BLENDER X FLASH Software s used in Games Educational Development: Differences between the Blender X Flash Ricardo J.S. Barcelos¹ ; Alexandre Magno Sant Anna¹;Eliel Siqueira Rodrigues¹; Helvio Jerônimo Junior; Vanessa Caroline Braga¹;Ângelo Otávio Nuffer Nunes¹; Emiliano Marcolino Velasco¹; Cristianne B. Lima de Araújo¹ (1)- CEFET-campos ricardo@cefetcampos.br(1) ¹ Núcleo de Pesquisa de Tecnologia da Informação do Instituto Federal Fluminense Resumo: Os jogos eletrônicos estão cada vez mais inseridos na sociedade brasileira, sejam como novas fontes de investimento e geração de renda ou como caminho para melhorar a qualidade de vida. O presente artigo tem por objetivo discutir sobre a importância da utilização de jogos educacionais como forma de motivação do aluno e de aprendizagem, focando a comparação da utilização de dois softwares que podem ser utilizados no desenvolvimento de jogos educacionais, um software open source e outro, o software proprietário, destacando-se aqui as funcionalidades de ambos. Palavras chave: blender; flash; software livre; educação. Abstract: The electronic games are increasingly included in Brazilian society, are as new sources of investment and generation of income or as a way to improve the quality of life. This article aims to discuss the importance of using educational games as a way of motivation for student learning. Focusing on the comparison of the use of two software that can be used in the development of educational games, a open source software and the other owner software, here highlighting the features of both. Keywords: blender; flash; free software; education.

INTRODUÇÃO Nos dias de hoje, existem inúmeras ferramentas para a produção de animações gráficas, como o Adobe Flash, Blender, 3D Studio, Maya e outros. O presente artigo procura focar as diferenças de comandos e possibilidades de se construir um determinado objeto entre o Adobe Flash, que é um software proprietário e o Blender, que é um software open source. O Flash, cujo atual proprietário é o Adobe, atualmente é a ferramenta mais usada. ele um software primariamente de gráfico vetorial, apesar de suportar imagens bitmap e vídeos, que foi desenvolvido inicialmente pela Macromedia, após alguns anos comprada pela Adobe Systems. Histórico do Flash O surgimento do Adobe Flash veio de software para desenhos sem animações, que foram Apple II, Intellidraw, Smartsketch, Futurewave. Em 1995, com o surgimento da internet para os usuários domésticos, vendo a existência da necessidade de um programa que poderia fazer animações gráficas, começou a ser aprimorado o Smartsketch, que se tornou um programa totalmente voltado para a animação e em linguagem Java para renderizar um player de web. Em 1996, a Macromedia se juntou por à FutureWave. Nesse mesmo ano, a Macromedia adquiriu a companhia e o Future Splash Animator se tornou o Flash 1.0. Em 2005, a Adobe Systems divulgou a aquisição da Macromedia, trazendo então novidades agradáveis para o Flash e colocando então suporte ao Adobe PhotoShop no Flash. Por ter alto poder de impacto ao usuário, o Flash é um grande aliado na criação web profissional. Seus filmes são basicamente constituídos de gráficos e animações para uso em web sites e são criados primariamente através de gráficos vetoriais, podendo conter ainda Bitmaps e sons. Além disso, tem a capacidade de permitir a incorporação em filmes de recursos de interatividade com o usuário e ainda trabalhar em modo de edição não-linear para interagir com outras aplicações web. O Adobe Flash tem como principal funcionalidade a criação de componentes comuns de sites, tais como: botões de navegação, logotipos animados e abertura de site, usados principalmente para encantar o usuário. Nele é possível animar características de um objeto com relação a cor, tamanho, opacidade e rotação. As animações são construídas quadro-a-quadro, em que cada quadro é criado individualmente e depois reproduzido seqüencialmente, na linha do tempo. Há outro tipo de animação também possível, na qual o usuário cria apenas o quadro inicial e o quadro final, e na qual o Flash cria, automaticamente, os quadros intermediários entre o primeiro e o último(tween). Revista Perspectivas da Ciência e Tecnologia v.1, n.1,jan-jun 2009 90

Histórico do Blender Em 1988, Ton Roosendaal, co-fundou o estúdio de animação holandês NeoGeo, que rapidamente se tornou o maior estúdio de animação nos Países Baixos e um dos renomados em nível Europeu. No estúdio, seu co-fundador foi responsável tanto pela direção artística, quanto por desenvolvimento de software. Após cuidadas deliberações, decidiu que o conjunto de ferramentas 3D, utilizadas na NeoGeo, era antigo e incômodo de manter-se ou atualizar-se e necessitava ser reescrito do zero. Em 1995, deu-se início a esta tarefa que estava destinada a tornar-se aquilo que hoje conhecemos por Blender. Enquanto a NeoGeo continuava a refinar e melhorar o Blender, tornou-se claro que poderia ser utilizado como uma ferramenta para outros artistas fora da NeoGeo. Em 1998, Roosendaal decidiu fundar uma nova empresa chamada Not a Number (NaN), como um spin-off da NeoGeo, para desenvolver e comercializar o Blender. No núcleo duro da NaN, existia o desejo de criar-se e distribuir-se uma aplicação de criação de conteúdos 3D, compacta e de multiplataforma, gratuitamente. Para a época, esse era um conceito revolucionário, já que as aplicações de modelação existentes chegavam a custar milhares de dólares americanos (US). A NaN esperava levar as ferramentas de qualidade semelhante as usadas em nível profissional ao alcance do público geral. O modelo de negócios da NaN envolvia providenciar produtos e serviços comerciais em torno do Blender. Em 1999, a NaN participou, pela primeira vez, da conferência Siggraph, no intuito de promover-se mais abertamente o Blender, o que foi um sucesso, dado o reconhecimento de seu enorme potencial. Vivendo o sucesso na conferência Siggraph, no início de 2000, a NaN conseguiu um financiamento de 4.5m, dinheiro que possibilitou à NaN expandir-se rapidamente em suas operações. Em pouco tempo, a NaN passou a empregar cinqüenta colaboradores que trabalhavam por todo o mundo desenvolvendo e promovendo o Blender. No verão do ano 2000, foi lançado o Blender v2.0, uma nova versão que acrescentava um motor de jogo ao pacote de ferramentas 3D. No fim do ano 2000, o número de utilizadores registrados, no website da NaN, ultrapassava os 250,000. A companhia não tinha condições de acompanhar tudo aquilo que buscava e necessitava, o que implicou em uma reestruturação, criando assim, uma NaN menor e com fundos de novos investidores. Seis meses mais tarde, foi lançado o primeiro produto comercial da NaN, o Blender Publisher, um produto dirigido ao mercado emergente de conteúdo 3D, interativo para a internet. Devido às vendas decepcionantes e ao contínuo clima de dificuldades econômicas, os novos investidores decidiram dar por terminadas as atividades da NaN, o que incluía cessar todo o desenvolvimento do Blender. Se por um lado, existiam defeitos na atual versão do Blender, com uma arquitetura interna de software complexa, requisitos inacabados e uma interface muito pouco comum, o apoio entusiástico da comunidade de utilizadores e de clientes que tinham adquirido o Blender Publisher, no passado, levou Roosendaal a não permitir o Revista Perspectivas da Ciência e Tecnologia v.1, n.1,jan-jun 2009 91

desaparecimento do Blender ou que caísse em esquecimento. Uma vez que não se tornava possível recomeçar a empresa com uma equipe de programadores suficientes, em março de 2002, Ton Rosendaal fundou uma organização sem fins lucrativos, a Blender Foundation, cujo principal objetivo era encontrar-se uma maneira para que se continuasse a desenvolver e promover o Blender como um projeto open source. Em julho de 2002, Ton conseguiu um acordo entre os investidores da NaN e da Blender Foundation para libertar o código do Blender como open source. A campanha Free Blender teria de reunir 100,000 para que a Fundação pudesse comprar os direitos sobre o código fonte e propriedade intelectual aos investidores da NaN e, conseqüentemente, libertar o Blender para a comunidade open source. Com um grupo de voluntários entusiástico, entre os quais diversos ex-empregados da NaN, foi lançada uma campanha, que atingiu o seu objetivo em apenas sete semanas, liberando assim o Blender em outubro de 2002, sob a licença GNU General Public License (GPL). O desenvolvimento do Blender continua até aos dias de hoje conduzida por uma equipe de dedicados voluntários, de todo o mundo, liderados pelo seu criador original, Ton Roosendaal. O Blender é uma ferramenta pouco divulgada em relação a usuários comuns, sendo mais utilizada para usuários profissionais. É um software usado para modelagem, animação, texturização, composição, renderização, edição de vídeo e criação de aplicações interativas em 3D, como jogos, apresentações e outros. O Blender é um programa multiplataforma, estando, portanto, disponível em diversos sistemas operacionais. O Blender implementa ferramentas similares às de outros programas proprietários, que incluem avançadas ferramentas de simulação, tais como: dinâmicas de corpo macio, avançadas ferramentas de modelagem; ferramentas de animações de personagens e sistema de materiais baseados em nós. CONSIDERAÇÕES E FERRAMENTAS NO DESENVOLVIMENTO NO BLENDER E NO FLASH O Flash e o Blender, podem ter muitas semelhanças em termos de funções, mas usam estilos de programação e de orientação a objetos, desenvolvimento de gráficos e outras inúmeras funções diferentes. Sistemas operacionais: O Blender e o Adobe Flash são multi-plataformas. Enquanto o primeiro suporta as plataforma Microsoft Windows, Linux, Mac OS X, SOLARIS, FreeBSD, Darwin, ipaq e IRIX, o segundo suporta apenas Microsoft Windows, Mac OS e Linux. No Flash, a linguagem de programação de script é o ActionScript. O ActionScript é utilizado em construções de objetos para internet. Na qual é executada por uma máquina virtual chamada de AVM - (ActionScript Virtual Machine) que está inclusa no Flash, desenvolvida pela Adobe para ser utilizada Revista Perspectivas da Ciência e Tecnologia v.1, n.1,jan-jun 2009 92

exclusivamente no Flash. Lançada na versão do Adobe Flash 4.0, conta com recursos de compilação; orientação a objetos baseadas em protótipos como criação de novas classes a partir da extensão de outras pré existentes; tipo primitivo numérico; verificação de tipos em tempo de compilação e de execução; exceções em tempo de execução; classes seladas; suporte a pacotes com Java enamespaces; métodos closure; sistema unificado de tratamento de eventos baseados no Documento BJECT Model; integração do ECMAScript para XML e expressões irregulares de programação.o Blender, a programação de Script é o Python, uma linguagem de alto nível, interpretada, interativa, orientada a objetos e de tipagem dinâmica e forte. Ele suporta a maioria de técnicas de orientação a objetos. No Blender a parte de modelagem gráfica pode ser utilizado em qualquer área que seja necessária a geração de modelos tridimensionais, geração de imagens, renderizadas e animações de jogos. Podemos citar a utilização do Blender na área de arquitetura, design industrial, engenharia, animação, produção de vídeos e desenvolvimentos de jogos. O Blender conta com a função de motor de jogos, utilizando-se OpenGl para os gráficos, OpenAL para o som 3D, Bullet para física e colisão e Python para programação de scripts, significando assim uma boa velocidade de execução de jogos e uma ótima qualidade de gráficos nos jogos. Mas o motor de jogos do Blender não é só utilizado para construção de jogos podendo também criar apresentações, realidades virtuais, planejamentos arquitetônicos, dentre outros. FORMATOS SUPORTADOS PELO FLASH O formato de arquivo Shockwave Flash (.swf) é amplamente usado na animação de vários sites na Internet. Um arquivo.swf pode conter animação vetorial e bitmap, assim como elementos interativos. Com QuickTime e Flash pode-se criar vídeos interativos facilmente. A animação Flash original é em formato vetorial, compacta, escalonável e sem perdas significativas. Arquivos de Flash também podem incluir bitmaps, que não são vetoriais, a não ser que uma função bitmap de traço seja evocada dentro do aplicativo Flash. A faixa Flash retém seu formato original e vetores Flash não são convertidos em bitmaps. Gráficos bitmapizados embutidos no Flash.swf retêm os bitmaps depois de terem sido importados para o QuickTime. Uma razão para se criar uma faixa Flash em um vídeo QuickTime é incluem-se gráficos em formatos suportados pelo Flash. Por exemplo: o aplicativo Flash pode importar diretamente gráficos vetoriais do Adobe Illustrator, Macromedia Freehand e Autodesk AutoCAD. Um jeito fácil de incorporação destes gráficos ao QuickTime é importá-los para o Flash e depois importar-se o Flash.swf como uma nova faixa de QuickTime. O Blender suporta vários tipos de formatos, como bidimensionais ou tridimensionais, tanto para exportação, quanto para a edição de projetos Revista Perspectivas da Ciência e Tecnologia v.1, n.1,jan-jun 2009 93

FORMATOS SUPORTADOS FORMATOS BIDIMENSIONAIS Os formatos bidimensionais suportados pelo Blender são:dpx (.DPX), Cineon (.CIN), Flash Video (.FLV), HamX (.TGA), Iris (.RGB),Joint Photographic Experts Group (.JPG),MPEG-1 (.MPG),MPEG-2 (.DVD),QuickTime Movie (.MOV), Windows AVI (.AVI),Windows Bitmap (.BMP), dentre outros. FORMATOS TRIDIMENSIONAIS Os formatos tridimensionais suportados pelo Blender são: 3ds Max (.3DS),AC3D (.AC), Autodesk FBX (.FBX),Cal3D (.CFG,.XAF,.XMF,.XRF,.XSF),COLLADA (.DAE)DEC Object File Format (.OFF), Pro Engineer (.SLP)**; Quake 3 (.MAP), VideoScape (.STL), dentre outros. CRIAÇÃO DE OBJETOS NO BLENDER E NO FLASH CRIAÇÃO DE UM OBJETO EM BLENDER O primeiro passo para se criar uma mesa no programa Blender é a construção de um cilindro. Na tela de abertura inicial tecle no botão de espaço para que o menu se abra, escolha a opção Mesh e, depois, a opção Cylinder. Siga estas instruções duas vezes, criando dois cilindros iguais. Para mover os cilindros aperte a tecla D e coloque na posição desejada. Clique novamente no botão de espaço e selecione a opção Mesh, mas desta vez selecione a opção Plane. A mesa estará pronta. Vide figura 1. Figura 1. Mesa criada no Blender. Revista Perspectivas da Ciência e Tecnologia v.1, n.1,jan-jun 2009 94

CRIAÇÃO DE UM OBJETO EM FLASH Para se construir uma mesa em Flash basta selecionar-se o retângulo pelo atalho R e, assim, desenhar as quatro pernas da mesa. Logo em seguida, deve-se fazer o tampo da mesa, utilizando-se também a ferramenta retângulo, só que desta vez utiliza-se a borracha (E) para apagar as bordas do tampo da mesa, formando um trapézio invertido. Em seguida use a seta para mover as pernas e o tampo, de modo que se forme a mesa. Vide figura 2. Figura 2. Mesa criada no Flash DIFERENÇAS NA UTILIZAÇÃO DE FLASH E BLENDER Ao utilizarmos o Blender e o Flash sentimos muitas diferenças como: No Blender é possível construir objetos 3D, o que seria impossível no Flash, pois, neste caso, a imagem precisaria ser construída em outro software e depois, importada. No Blender não é possível fazer páginas para web, função na qual o Flash se destaca. O Blender utiliza linguagem de programação livre, como o Python. Já o Flash, linguagens proprietárias, como ActionScript. O Flash possui maior número de importações de arquivos atuais, como arquivos MP3, JPEG. Blender só é possível arquivos de 3D. O Blender, ao carregar, é mais leve do que o Flash por usar em código fontes linguagem leve e dinâmica. Revista Perspectivas da Ciência e Tecnologia v.1, n.1,jan-jun 2009 95

A interface do Flash é mais fácil de ser manipulada por um iniciante. Já no Blender é necessário um manual para se começar a desenvolver objetos, devido a sua complexidade. CONCLUSÃO Com as mudanças no paradigma pedagógico e o surgimento das novas tecnologias, tais como o computador e a internet, os professores abriram as portas ao uso de recursos que extrapolam a visão tradicional e os métodos meramente discursivos no processo de ensino-aprendizagem. Assim, com o crescimento da Tecnologia Educativa, os jogos educacionais se configuram como uma ferramenta complementar na educação, construção e fixação de conceitos desenvolvidos em sala, bem como num recurso motivador, tanto para o professor como para o aluno. Entre outros fatores, pensar na qualidade em software educacional é pensar, paralelamente, as questões de tecnologia, em Engenharia de Software, em Educação, em Psicologia, em Ciência cognitiva. Para a elaboração de um software educacional de qualidade, entre outros profissionais, deve-se contar com uma equipe multidisciplinar, envolvendo profissionais de informática, designers, comunicação, professores de conteúdo, de didática e alunos. Cada um desses profissionais, em suas respectivas áreas, inclusive o aluno, possui seus próprios critérios de qualidade, o que exige, sobretudo, respeito mútuo entre uma e outra categoria. O Blender é uma aplicação de construção de objetos 3D, que possui funções de modelação para criação de objetos, texturização, animação, composição de imagem, e um motor de jogos, que permite a construção de um jogo completo. É um programa gratuito e de código aberto, o que significa tratar-se de um programa em constante e rápida evolução graças às contribuições de diversos colaboradores da filosofia GNU. A sua maior deficiência é na construção de páginas para web, área em que o Flash se destaca. Sua principal funcionalidade está na criação de componentes comuns de sites, tais como botões de navegação, logotipos animados, abertura de sites, componentes usados principalmente para encantar o usuário. O Flash é um software proprietário, que possui como grande característica a simplicidade dos comandos e da interface, suas criações primariamente, gráficos vetoriais, podendo conter ainda Bitmaps e sons. Cada uma das ferramentas analisadas se encaixa nas necessidades de um tipo de usuário ou programador, oferecendo vantagens porém algumas limitações. Revista Perspectivas da Ciência e Tecnologia v.1, n.1,jan-jun 2009 96

REFERÊNCIAS ALECRIM, Rennan Nunes. BARCELOS, Ricardo José dos Santos. Desenvolvimento de Ferramentas para MMORPGs educacionais: projeto Tucanus, 2007. BARBOSA, Laura Monte Serrat. Projeto de trabalho: uma forma atuação psicopedagógica. 2.ed. Curitiba: L. M. S, 1998. CAMPOS, Gilda Helena Barbosa. A qualidade em software educacional. Disponível em: http://www.cciencia.ufrj.br/publicacoes/artigos/edubytes95/qualidadese.htm. Acessado em:junho de 2008. História do Blender. Disponível em: http://entreter.wordpress.com/category/historia-do-blender. Acesso em: agosto de 2008. Tutorial Blender. Disponível em:http://www.blender.com.br/index.php?option. Acesso em: maio de 2008. TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach. ROLAND, Letícia Coelho. FABRE, Marie Christiane Julie Mascarenhas. KONRATH, Mary Lúcia Pedroso. Jogos educacionais, 2004. Revista Perspectivas da Ciência e Tecnologia v.1, n.1,jan-jun 2009 97